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¿Quién compró la licencia de Star Wars?

Hola amigos. Hoy me gustaría hablaros de un tema que surgió hace más o menos un año y medio, un acontecimiento cuyo final aún no se ha desvelado. Y es que la franquicia cinematográfica que más dinero ha dado en toda la historia a lo largo de treinta años no tiene nadie que haya reclamado sus derechos para editar un juego de rol. Pero viajemos un poco al pasado.

En enero de 2010, Wizards of the Coast publica una nota de prensa en su foro de la Comunidad en la cual anuncia que no renovará su licencia con Lucas Licensing, la cual expiraba en mayo de ese mismo año. Las razón por la cual no lo hacían era debida a la crisis económica. Así, su andadura editorial con esta línea de productos terminaba tras casi diez años de colaboración. Como legado quedaban dos ediciones del Star Wars d20, herederas del Star Wars d6 que West End Games editara entre 1987 y 1996.  La más reciente, la edición Saga, aún tenía material pendiente de ser publicado, y de hecho fue puesto a la venta.

A partir de ese momento, la gran duda apareció: ¿quién se quedaría con la licencia a partir de mayo? El silencio fue absoluto. Y este debate no se volvería a abrir hasta finales del año pasado.

La editorial Mongoose Publishing, responsable de juegos como Runequest o Traveller, publica una nota de prensa en la que se dice que habían intentando comprar la licencia de Star Wars, pero fueron desplazados por otra compañía. Aunque no dicen quiénes fueron los que se la quedaron, la nota decía: “[…] estoy seguro de que muchos encontrarán intrigante el que la licencia incluya juegos de cartas, JdR y… miniaturas. Hoy día, la compañía en cuestión no es muy conocida por sus líneas de miniaturas […]”. La puerta de la especulación y los rumores quedó abierta.

Los fans de la saga estelar pronto comenzaron a preguntar a las editoriales si eran ellos los que se habían hecho con el premio. Como se recoge en este artículo, otras editoriales como Paizo, Margaret Weis Productions, Steve Jackson Games, y Green Ronin publicaban diciendo que ellos tampoco habían sido. Si asumimos que Wizards of the Coast abandonó la licencia por motivos económicos, nos lleva a pensar que sólo las grandes editoriales entrarían en el juego.

En diferentes foros de la comunidad rolera estadounidense se especula alrededor de una editorial que, en los últimos meses, se ha ido haciendo con grandes licencias como Juego de Tronos, Warhammer 40.000 o el Señor de los Anillos. Se trata de Fantasy Flight Games. Y, ¿cuál es el comunicado que da esta editorial? Servidor no ha encontrado ninguno, aunque muchas voces en la blogosfera norteamericana hablan de un comentario por parte de la compañía que dice más o menos “que ellos no van a entrar en especulaciones”. Como esta información no la he podido contrastar, dejemoslo en un rumor más.

Lo cierto es que, tratándose de una licencia que afecta a miniaturas y juegos de cartas, otros jugadores probables en el juego de la licencia sean Wizkids (dueña de Heroclix) o Games Workshop, si ignoramos el comunicado de Mongoose que decía que la editorial que se había hecho con la licencia no era muy conocida por sus miniaturas.

Así las cosas, una compañía lleva con los derechos de juegos de rol, cartas y miniaturas de Star Wars desde primeros de año. ¿Estarán preparando algo nuevo? Pronto descubriremos la respuesta, de eso estoy seguro. Y yo estaré aquí para contárosla. Que la Fuerza os acompañe.

Próximamente...

Comunicado de Encuentros Aleatorios

Queridos amigos:

Con este comunicado los miembros de Encuentros Aleatorios queremos dejar algunos puntos claros sobre lo sucedido, saliendo así al paso de rumores y otro tipo de informaciones que circulan en otros medios.

Como muchos de vosotros ya sabeis, Encuentros Aleatorios fue fundado como un blog colectivo sobre juegos de rol en el cual sus autores traían un pedazo de sí mismos, de su trabajo que hasta ese momento fue personal y que ahora se compartía en un lugar común. Un proyecto aplaudido por muchos y donde se han llevado a cabo buenas iniciativas, donde se ha informado, aconsejado y, sobre todo, entretenido. Con lo cual nos sentimos muy satisfechos.

En estos útimos días, varios de nosotros hemos decidido abandonar EA por el desacuerdo hacia comportamientos por parte de un miembro de la comunidad, cuyas decisiones y actuaciones tomadas unilateralmente y sin nuestro consentimiento nos colocan al resto en una posición que no es de nuestro agrado. Sin querer deshacernos en explicaciones ni airear más el tema, pues ya han sido difundidas informaciones al respecto, nos gustaría pedir que no se divulgaran más rumores todavía, para que no estropeen nuestro grato recuerdo de Encuentros Aleatorios. Lo que queremos aclarar en este comunicado es que todos los que estamos representados en este mensaje preferimos marcharnos, acompañando así a los compañeros que también lo han anunciado en días anteriores por las razones anteriormente expuestas. No venimos a decir nada nuevo, sino a sumarnos a esa decisión. Lamentamos mucho no hacer público este desacuerdo, pero pertenece a nuestro ámbito personal y nada tiene que ver con el asunto del que trata dicha comunidad, que bastante se ha separado estos días de su función y que a partir de hoy está a disposición de quien ahí quede para que continúe como estime oportuno.

No queremos despedirnos sin pedir disculpas a todos aquellos que hayan podido sentir una cierta confusión, víctimas del secretismo y los comunicados dispares de abandono, pero suponemos que es de conocimiento de todos que los integrantes de EA estamos dispersos por la geografía española y que nuestra comunicación no es directa ni presencial, si no asíncrona, de forma que el tiempo necesario para que todos fuéramos conscientes de la situación, la evoución del proceso, pronunciarnos todos y ponernos de acuerdo, exigía ineludiblemente un tiempo que se ha visto además dilatado por haber sucedido en fin de semana, y ha ocasionado que no hallamos podido rumiarlo de otra forma para conformar con anterioridad este comunicado.

Nos hubiera gustado poder anunciar esto en la propia página de Encuentros Aleatorios, pero quien ahora mantiene la página nos ha privado de permisos de escritura y nos ha sido imposible poder hacerlo de manera directa.


Un saludo a todos, con nuestros mejores deseos:

Bulldozzzer
Rasczak
JMPR
Dorsai
Selenio
Taliesin
Darkvid
Skotos
Alvar
Scribble
Ashytaka

La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)


Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:
¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?



bala1Como tirador deportivo (y amante de las armas en general) de buen grado acepté el reto de intentar contestar sus dudas en la medida que mis conocimientos me permitieron, dándome cuenta en el proceso del gran desconocimiento del público en general acerca de las características y usos de los principales tipos de munición.

En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los
principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.

Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,
frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.

Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)

En entregas anteriores a este monográfico sobre Mundo de Tinieblas hemos revisado todas las líneas principales surgidas de la editorial White Wolf entre 1991 y 1999, lo que todos conocemos como los juegos de Mundo de Tinieblas. Una vez hecho esto, el siguiente paso que quiero dar es profundizar en el más exitoso de todos, Vampiro: la Mascarada, y esta vez me voy a centrar en las líneas paralelas que surgieron a partir de este best seller del rol. Más que una línea temporal, si me permitís, voy a organizarlos por su éxito. Espero que os guste.

Vampiro: Edad Oscura


DarkAgesVampireCoverAmbientado a finales del siglo X, este juego salió a la venta en 1996 con un éxito bastante aceptable. La idea de trasladar toda la esencia de Vampiro y adaptarla a un tiempo extraño y lejano, cubierto con el tinte oscuro de Mundo de Tinieblas tan característico, cambiando por completo la forma de interpretar a nuestros personajes, tuvo una buena acogida. Las diferencias con respecto al juego original van desde las obvias que respectan a la época en la que está ambientado, pasando por grandes diferencias en la organización de clanes y otras asociaciones vampíricas hasta las más sutiles como son hechos creados exclusivamente para formar una nueva trama. También encontramos en pleno desarrollo acontecimientos que en V:LM son parte de la Historia escrita, o parte de las leyendas. Los PJ’s tienen la oportunidad de ser parte de esa Historia, incluso de cambiarla. Lo suficientemente alejada en el tiempo como para no contar con prácticamente ninguno de los personajes más conocidos de Mascarada y para descubrir un nuevo camino lleno de posibilidades para interpretar sanguijuelas de la noche. Hasta en la interpretación nos damos cuenta de que no se trata de “es la Mascarada pero con trajes antiguos”. Vamos a ver las principales diferencias:

Canción de hielo y fuego: guía de campaña

cdhf_CG¡Saludos! Hoy me complace comunicaros una novedad para los fans de Juego de Tronos. Edge ha anunciado que sale a la venta la Guía de Campaña para este juego de rol, suplemento, podríamos decir, imprescindible para ambientar nuestras partidas en las fantásticas tierras de Poniente.

Para los que aún no conocéis sobre Canción de hielo y fuego, ya sea porque habéis pasado los últimos cinco años en un búnker o provenís de algún lejano planeta, se trata de un mundo de fantasía medieval creado por George R. R. Martin a lo largo de su serie de novelas así titulada, y cuyo primer volumen, Juego de Tronos, se está haciendo archiconocido gracias a la serie de televisión que hace escasas semanas se estrenaba en EEUU, y esta misma semana en España. Mucho antes de convertirse en superproducción televisiva, Juego de Tronos contaba con una legión de fans y con productos como juegos de rol, de cartas, de tablero, etcétera. Y digo juegos de rol en plural porque antes del que nos atañe hoy, fue publicado otro Juego de Tronos por la editorial Devir, que aún podéis encontrar en librerías.

Esta serie de novelas giran en torno a las disputas entre los Siete Reinos de Poniente, gobernados actualmente por el rey Robert Baratheon, sentado en el Trono de Hierro después de arrebatárselo a la dinastía Targaryen. Un mundo plagado de conspiraciones e intrigas cortesanas. Ahora toda la historia, geografía y política de este mundo ha sido recogida en un libro para ayudarnos en nuestras partidas de rol.

En el manual encontraremos, además de lo citado, información sobre los personajes que habitan Poniente y protagonizan las novelas y sobre las casas nobles a las que pertenecen. Esperaremos a tenerlo en nuestras zarpas para poder hacer una reseña como es debido de él. Hasta entonces, cualquier comentario de quien ya pueda disfrutar de él será bienvenido.

“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

The Light At the End of the TunnelTodas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.

¿Por qué es tan difícil?


Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?

Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

portal-final-lost ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.

Cómo confeccionar un final


Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.

Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.

La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

C1Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.

Apagar e irse


No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.

Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.

Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

inception-1 Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.

Y, para acabar…


Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.

Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

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Fin ;)

Acción castiza, o “por un puñado de duros”

A la paz de Dios, compadres. En pensando un menda de lo que podía charlar hoy, se me viene a la chaveta que no estaría de más ver que el hijo de mi madre le echa un capote a lo que viene siendo el teatrillo popular roleril, aplicado eso sí a nuestra señora patria, que de tanta chuminá de americanos se nos está perdiendo la buena costumbre de mirarnos el ombligo. Ahí es nada, y ahí lo dejo, prendas.

Y como más de un párrafo haciéndome el chulapo no creo que sea capaz de montar, mejor os explico a qué viene este ataque patriótico, que viene de, como decía antes, la idea de que ya tenemos suficientes clichés, arquetipos y tópicos extranjeros en nuestras partidas; romper una lanza en favor de los que tenemos en casa, que pueden ambientar partidas tan familiares que nos resulten novedosas, tan rancias que nos sorprenda el hecho de que nos guste tanto. Eso sí, dejando a un ladito el Siglo de Oro, que ese ya lo tenemos más visto que el tebeo…

He hecho una lista de mis personajes y escenas castizas preferidas. Espero que os guste, y que la completéis con vuestras propias ideas.

  • El Vaquilla. Sí, ese alegre bandolero que escapa de la justicia y que lo que roba lo reparte con su familia. Un Robin Hood urbano, de nuestro tiempo. El perfecto PNJ recurrente que echa una mano a quien la pide y sabe agradecerla; no es bueno, y lo sabe. Roba y consume drogas, vive escondido y ayudado por sus amigos cuando la policía le pisa los talones, pero siempre consigue escapar. Nunca es el malo de la película, pero tampoco quiere ser el bueno. Quiere vivir y que lo dejen vivir tranquilo.
  • En la costa húmeda y fría de Pontevedra, donde las brumas se levantan por la noche y reptan entre los barcos pesqueros, un profesor de arqueología de la Universidad de Vigo hace unas llamadas a altas horas de la noche a unos colegas a los que conoce hace tiempo. Ha descubierto un grupo de extraños gaiteiros que todos los días 23 parten en un pequeño barco a las Islas Cíes para entonar una música imposible que hace que de las aguas de la Ría algo grande y ominoso se retuerza. Lo han descubierto, y sólo tiene un par de minutos para localizar a alguien lo suficientemente loco como para creerse esa historia… y salvarle.
  • Corrupción en la Costa. No importa donde vayas, allá donde haya una playa, hay un concejal corrupto recalificando terrenos. El tráfico de influencias, las mafias del ladrillo, dinero y poder, corrupción tan extendida como escurridiza. Pero no todo son malas noticias. En secreto, un grupo de detectives y expertos en leyes están siendo entrenados por una oficina secreta del Gobierno. Junto a ellos, hombres duros entrenados en el espionaje y las armas están preparados para acompañarlos. Su misión es muy clara: pillarlos a todos con las manos en la masa, para que el peso de la Ley caiga sobre ellos.
  • Llevan máscara y protegen con gran celo su identidad. Vigilan las calles día y noche, a la caza de la amenaza de los peores criminales. Policía antiterrorista, expertos tanto en desactivar explosivos como en perseguir bosque a través durante días a peligrosos asesinos, rastreando sus huellas, descubriendo sus guaridas. A la caza de traficantes de armas, escoltando cargos públicos, luchando a veces contra los mismos ciudadanos a los que juraron proteger. Los superhéroes de hoy en día ya no llevan mallas ni surcan los cielos, pero están ahí donde nadie se atreve a llegar.
  • Es un futuro distópico, donde el Régimen nunca fue abolido. Es el año 2020,y el mundo entero es un caos. En nuestro país, el Generalísimo Franco III el Joven comanda hordas de autómatas CETME a la caza de los últimos reductos de rebeldes Republicanos. Desde la fortaleza de El Pardo, se comunica con sus oficiales de la Falange en cada ciudad, y dirige toda su furia contra la frontera de Sierra Morena, donde los rebeldes ganaron la independencia para la República Andaluza, con más fortuna que sus camaradas catalanes, cuyas tierras fueron arrasadas desde el Penedés hasta los Pirineos por bombas nucleares.
  • Un asesino en serie anda suelto. Mata sin ningún tipo de norma o conexión lógica, y provoca graves daños en sus fechorías. Su símbolo: la Sota. Un naipe en cada escena del crimen. Este lunático bufón, que algunas cámaras han captado vestido como la figura tradicional de la Baraja Española, tiene en jaque a la policía de Zaragotham Zaragoza. A pesar de actuar como un verdadero demente, posee una endiablada inteligencia sólo superada por su crueldad. ¿Es que nadie va a detenerlo?

Espero que os haya gustado. Yo me lo paso muy bien compartiendo mis idas de olla con vosotros, así que espero que vosotros compartáis las vuestras con nosotros, y así engrosemos la lista de referencias patrias… ¿veis? Mirad cuántas ideas nuevas… y sin nombrar la Guerra Civil ^^

Rol transgresivo. Hoy: legal bueno

Rufus se levanta cuando aún es de noche. Se pone unas cómodas ropas de ligera tela y se echa a correr por el camino del bosque. Cuando llega al final, marcado por una piedra enorme, estira sus músculos y hace varios ejercicios. Después, vuelve a casa. Como buen paladín, reza a su dios cara al sol que va despuntando. Cuando termina sus oraciones, despierta a su pequeño hijo adoptivo, Lazarus, al cual salvó de la matanza que puso punto y final a un asedio en el que él mismo participó, por la desgracia de los que mandan por la gracia de su dios. Le da el desayuno y lo lleva a la escuela. Su pequeño es el primero en llegar, ya que sus padres comienzan a trabajar muy temprano para proteger y servir la Ciudad Santa.

Rufus instruye a los nuevos cadetes en el combate a espada. Después de tantos años sirviendo a su fe ya debería ser al menos capitán, pero esta es la vida que ha elegido, la cual lo mantiene alejado de los laureles y la gloria de la batalla. Una vida que lo aleja también de las reuniones en la taberna con los demás compañeros, de las largas cabalgatas –polvo, sudor y hierro- bajo el sol en busca de tierras paganas que evangelizar. Y, lo que más le duele, del orgullo de su viejo padre, heroico y legendario paladín “de los buenos”, cuya sombra siempre ha oscurecido los actos de Rufus.

Llega la tarde, y es hora de buscar a Lazarus. Hoy le han pegado en el colegio por defender a su padre, y este lo toma en brazos y lo lleva así a casa. Le dice que la vida a veces da golpes duros, injustos, pero que la mayor virtud es darles el perdón a los que nos hacen mal, ya que el perdón y no la venganza es lo que nos hace libres. Y por dentro reza para que su fe lo ayude a contener las ganas de dar un bofetón al malcriado y a su padre.

El amor mueve a Rufus, es el tercer pilar de su vida, además de la fe y la justicia. Por ello ha sido capaz de dejar la vida ejemplar que se esperaba del hijo de su padre, y vive en una casa en el bosque, a un buen trecho de la ciudad, con su hijo y con el amor de su vida. Este amor vuelve siempre un poco más tarde. Patrick, mensajero personal del obispo, otro buen y capaz paladín. No suelen verse mientras trabajan; de hecho, no comparten ningún destino desde que se conocieron y se enamoraron. No decir, no preguntar, ya saben. La premisa es no provocar a los que están a Dios rogando y con el mazo dando.

La noche siempre es agradable. La chimenea, la cena, Lazarus contando qué ha aprendido en la escuela, el rumor de las hojas de los robles agitadas por el viento alrededor de la casa. Risas y cariño en su pequeño lugar en el mundo. Antes de dormir, un rezo de acción de gracias. Y mañana será otro día.

El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)

¡Saludos!

Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…

Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.

Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.

Wraith: más allá del Purgatorio


Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.

Ciclo BSG: Battlestar Galactica (I)

¡Saludos!

Por fin comenzamos a hablar de esto. Como ya os dije, tenía muchas ganas de empezar con ello. En la entrada de hoy voy a hablar un poco de la serie en general, de su trama y de los elementos que la diferencian y la hacen única. Dicho esto, no me ando con más preámbulos.

Supervivientes en busca de un hogar llamado Tierra

Battlestar_Galactica_poster_by_mruottinBattlestar Galactica (BSG a partir de ahora) gira en torno a la búsqueda de la Humanidad de un nuevo hogar después de que los cylon, máquinas creadas por ellos mismos, destruyeran los planetas en los que vivían en un salvaje ataque por sorpresa. Lo más dramático es que los restos de la Humanidad son apenas 50.000 personas a bordo de una precaria flota de naves intergalácticas, de las cuales sólo una de ellas es una nave de guerra, la Battlestar Galactica, una vieja y obsoleta máquina salvada del desastre gracias a una casualidad. Además de ello, los cylon los persiguen incansablemente, con el fin de destruirlos por completo. Aunque inicialmente eran robots dotados de entendimiento, han evolucionado y ahora poseen apariencia humana, lo cual les ha facilitado infiltrarse muy profundamente entre la flota.

Con este planteamiento, a priori sencillo, arranca esta serie, cuyo episodio piloto se emite en el canal Sci-Fi en diciembre de 2003. Este episodio piloto es en sí una miniserie de tres horas de duración que relata los acontecimientos que desencadenan el ataque de los cylon a Caprica, el planeta más conocido de los que nos presentan, y las horas posteriores a él, centradas en la Battlestar Galactica y el resto de naves. Nos presenta a la gran mayoría de personajes principales de la serie y pone sobre la mesa su planteamiento, estilo y argumento. Es debido a la buena acogida de esta miniserie que se decide emitir finalmente la primera temporada.

Las claves de BSG

Hay una serie de rasgos que diferencian BSG del resto de material de ciencia ficción similar, lo cual la hace única y original, un merecido soplo de frescura al género:

  • La idea principal sobre la que se basa BSG es romper con barreras de estilo que presentaba la ciencia ficción hasta el momento. Es introducir, junto a efectos especiales espectaculares, situaciones realistas, personajes creíbles y explorar cuestiones político-sociales contemporáneas sin perder su buena dosis de acción y drama.
  • Cylon_by_ChickennoPor otro lado, se presta a una estructura argumental bastante original en el género, presentando tres tipos de trama diferente. En palabras de uno de sus creadores, Ronald D. Moore, se trataba de una estructura de series como “Canción Triste de Hill Street”. Estos tres tipos de trama son: Tramas de serie, que comprenden toda la extensión del serial; tramas de varios episodios, y tramas de un sólo episodio. Es una estructura sencilla de comprender. La idea es tener de fondo un gran argumento (en este caso es la supervivencia de la Humanidad, la huida de los cylon y encontrar un nuevo hogar), enriquecida con pequeñas tramas de varios capítulos que modifican de forma ostensible el desarrollo de la trama principal, y para añadirle a todo esto acción y movimiento más característico de serie de ciencia ficción tener tramas en capítulos autoconclusivos. Citando de nuevo a Moore: “La clave del éxito de este tipo de series es nunca dar tregua; la Battlestar Galactica vive continuamente en un estado de crisis, en el que los cylon pueden aparecer en cualquier momento, y donde los atentados terroristas, asesinatos, rebeliones, accidentes y epidemias son el desafortunado pan de cada día.”
  • Ciencia ficción naturalista. Este término es un invento del cerebro en el cual germinó BSG, a quien ya hemos citado anteriormente. Esto quiere decir que estamos ante una Space Opera a la que le quitamos todos los variopintos alienígenas, lenguaje cientifioide y héroes planos, dotándole de un cierto realismo y naturalidad, alejándonos de los tópicos que representan otros tipos de ciencia ficción (los cuales admiro y disfruto de ellos tanto como de BSG, dicho sea de paso). Esto puede verse en varios aspectos:
    • para comenzar, el visual. Cuando vemos BSG, en lo primero que reparamos es en la atmósfera opresiva de la Estrella de Combate. Más que en una nave intergaláctica, parece que estamos dentro de un submarino, y lo que vemos no es a grandes héroes poniendo poses graciosas, sino la vida diaria de hombres y mujeres reales, que van al cuarto de baño, comen y se emborrachan en la cantina mientras juegan a las cartas. A menudo se utiliza el recurso de la cámara al hombro, siguiendo al personaje al caminar por los estrechos y oscuros pasillos de Galactica. En el apartado de efectos especiales, se tiende a darle una perspectiva más personal y lo más realista posible. Cámaras que podrían simular estar en el ala de un caza, o la misma perspectiva de la persona que lo pilota. Darle esta personalidad, este realismo, nos ayuda a ver cada disparo, cada nave destrozada de un modo que a veces hasta nos duele, como esos vídeos de caídas tan graciosos en los que empatizamos tan bien con el pobre accidentado. Otro aspecto visual importante es la inclusión de escenarios no tan militarizados como los que acostumbramos a ver en series de este tipo. Para ello se sirven de una variedad genialmente diseñada de naves civiles que componen la flota humana, desde una nave-prisión hasta una lujosa nave-ciudad con jardines y simuladores de cielo y sol. El uso de técnicas de filmado como planos largos, alejándose en la medida de lo posible de los cansinos y frenéticos cambios de cámara y plano a lo Michael Bay contribuyen a confirmar esta estética.
    • el otro gran aspecto es la historia. Aquí nos olvidamos de conceptos fantásticos como viajes en el tiempo, magia, superpoderes, suplantación de mentes y similares. Se trata de una serie sobre personas con problemas reales con los que la gente puede identificarse. Gente con defectos, flaquezas, vicios, además de valores como el honor y la valentía. Y villanos con sentimientos como verdadero amor, fe o lástima, que se cuestionan sus actos tanto como los buenos.  Más que una serie donde se quieran mostrar naves fantásticas o marcianitos vistosos, se busca representar una alegoría de nuestra sociedad, dentro de un marco atractivo y original.
    • el apartado científico tiene un especial interés también. Al igual que en el resto de aspectos, se aprecia una naturalización, un gusto por el realismo en la medida de lo posible. El ejemplo más gráfico: los Viper, o cazas de combate espacial, nunca hacen ruidos ni pasan por nuestro lado silbando. Ya lo decían en Alien. En el espacio nadie puede oír tus cazas…
    • finalmente, y no por ello menos importante, sino más, los personajes. En BSG, ocupan el lugar privilegiado, el centro de todo lo que ocurre. Principalmente porque se trata de personajes alejados de cualquier estereotipo de personaje de serie de ciencia ficción. 1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ubAbandonamos totalmente los clichés y vemos gente normal y corriente, como tú y como yo, afrontando la extinción de su especie y la destrucción de sus planetas. Personas más que personajes, como si de un documental sobre su vidas se tratara. Con los que uno no sólo puede identificarse, sino que puede ver reflejados valores que desea, admira o detesta, a veces quizá en el mismo personaje

Dicho todo esto, doy por terminada la primera parte de esta entrada para no hacerla demasiado densa. Antes de terminar, me gustaría, como siempre intento hacer, citar la fuente que ha inspirado este artículo, que es el conocido como “Battlestar Galactica Series Bible”, escrito por Ronald D. Moore y que constituye un interesante material para los fans de la serie. Este artículo está escrito gracias a él. Podéis consultar el archivo completo en la Red, no tenéis más que googlear un poco. ¡Hasta el próximo!

Imágenes: DeviantArt

Y el mundo se volvió heavy metal

¡Saludos, amigos!

Hoy quiero compartir con vosotros unas ideas que he introducido en mis partidas a fin de amenizarlas y darles un toque de humor que muchas veces hace falta. Me hace ilusión compartirlas con vosotros, y os invito a que, en vuestros comentarios, nos contéis cuáles han sido vuestras ideas locas que han despertado en vuestros jugadores esa expresión que sólo puede definirse como: WTF!?

Rol transgresivo. Hoy: caótico maligno.

Esta es la historia del drow que comía gusanos en el bocata. Estaba cansado de salir a la superficie y encontrarse con gente que se pensaba que era caótico bueno. Un día, entró en una posada con seis frascos de fuego de alquimista y le prendió fuego. No era una cuestión política, ni tampoco religiosa. Simplemente se deleitaba con el tradicional placer de hacer daño a los inocentes. La diferencia es que él no necesitaba excusas. No escondía su sed de sangre tras la fachada de la ambición o del fanatismo, mataba gente porque sí. Dejaba que se desangraran, pero no para beber la sangre de las vírgenes, ni ofrecerla a los demonios. La dejaba allí, en el suelo, no le importaba que se secara y oliese mal luego.

Pasaba de largo cuando se encontraba con una iglesia. Ni siquiera le despertaban odio. Los sacerdotes le provocaban tanto desprecio como el resto de los feligreses, sólo que de ellos sabía que no eran inocentes. Si eran verdaderos mensajeros de los dioses, deberían arder como deberían hacerlo sus panteones; si eran unos farsantes, merecían morir por mentirosos. Siempre existe una excusa para matar, pero lo verdaderamente placentero era hacerlo sin necesidad de buscarla. Y el drow no la tenía. Sólo mataba y dañaba.

No torturaba, pues no era su estilo. Contemplar a los inocentes retorcerse y perder su dignidad presa del dolor le deprimía, pues le recordaba la naturaleza de la condición mortal, fuera cual fuese su especie. Gnomos, humanos, elfos… al final todos mueren, por mucho que se resistan. Los drow también mueren, obviamente. Pero antes, está en su carácter llevarse por delante cuantos más, mejor. La tortura era plato más del gusto de las sacerdotisas de la Diosa Araña, de los oficiales de los ejércitos de la Infraoscuridad y de especímenes similares, a los que el drow despreciaba tanto como a los inocentes de la superficie.

En el fondo, el mayor deseo del drow era quedarse solo. Sentarse en lo alto de una piedra a comerse su bocata de gusanos sin preocuparse de que nadie viniera a decirle que aquella piedra no era suya, que debía dar un décimo de su bocata a la Iglesia, o que su patria necesitaba que fuese a morir a algún lugar sin ningún significado. El mayor deseo del drow era poder cagarse en cualquier altar, y limpiarse con cualquier bandera. Y matar, claro. Matar hasta no poder más, hasta que los brazos se le durmieran de tanto rajar y perforar, y largarse del lugar sin dejar títere con cabeza.

El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)

Hoy vamos a recuperar no uno, sino dos ambientaciones de Mundo de Tinieblas. Una vez repasadas las tres más importantes nos vamos a ocupar de las llamadas “menores”, aunque para muchos sean su juego de rol favorito. Vamos a tratar las cuatro ambientaciones que nos quedan en dos tandas: la primera, ésta, hablará de Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza; la segunda tendrá como protagonistas Demonio: la Caída y Wraith: el Olvido. Me parece importante explicaros por qué he decidido dividirlas de esta forma, porque os puede dar información interesante.

Lo comercial


1changeling2Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.

Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.

Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.

Ciclo: Battlestar Galactica

 

¡Buenas!

De nuevo aquí para presentaros un pequeño proyecto que iréis viendo a lo largo de las próximas semanas. Vamos a hablar, como habréis podido adivinar, de la serie de televisión de ciencia ficción más exitosa de los últimos años. Una serie que ha dado un vuelco al género, y se ha desbordado de sí misma convirtiéndose en juegos, spin-off’s y más productos que iremos revisando en próximas entradas. Tanto para los fans de ella como para los que aún no la conocen, os invito a acercaros conmigo a Battlestar Galactica.

Humanos vs Cylon

Probablemente esto sea la idea central de BSG. Una guerra. La batalla mortal entre los hombres de las doce colonias de Kobol contra su propia creación. Sin embargo, el escenario es tan inesperado como desolador. Se trata de una guerra perdida en unos pocos minutos. De un genocidio, una masacre ejecutada por los cylon con la precisión y eficacia que sólo las máquinas pueden llevar a cabo. Sólo unos pocos humanos han podido sobrevivir a la devastación. Ellos serán los protagonistas de la búsqueda de una tierra prometida, de un lugar mítico llamado Tierra, donde poder comenzar una nueva vida.

Estos protagonistas van a llevar sobre sus hombros todo el peso de la narración. Son ellos, las personas, los que harán grande la historia. Héroes y villanos, pero también antihéroes y villanos redimidos. La trama es sencilla: buscar un nuevo hogar, y huir de los perseguidores. Por tanto, la verdadera riqueza de la historia que presenciamos va a recaer en cómo cada uno de los personajes reacciona ante las circunstancias; qué hace cada cual con su destino y el de los demás; qué lugar ocupa en el tablero, y cómo va a interpretar su papel.

Más que una serie

so-say-we-allA lo largo de las próximas entradas vamos a abordar el universo BSG desde diferentes puntos. Echad un ojo a lo que está por llegar:

  • BSG: la serie. Personajes y trama.
  • BSG: la serie original.
  • Cáprica y BSG: Blood&Chrome: universo expandido
  • El juego de tablero
  • El juego de rol
  • BSG online: el nuevo MMORPG

Espero que os guste lo que vais a leer y ver, y disfrutéis tanto como yo lo haré escribiéndolo. Un saludo a todos,

So say we all!

Cthulhutech: nunca el horror fue tan cósmico

cthulhutech-217x300Se ha hecho de rogar, pero ya lo tenemos aquí. El que puede ser uno de los lanzamientos más sonados del año ha aparecido en las estanterías de librerías de rol en todo el país. Un juego que supone una vuelta de tuerca más, una reinterpretación libre de los Mitos que escribiera a principios del siglo pasado el genial H. P. Lovecraft. Esta vez, el horror y la locura se trasladan al futuro. Estamos hablando de Cthulhutech: el juego de rol en la Guerra del Eón.


El juego


Cthulhutech sale al mercado en 2008, basándose, como ya hemos dicho, en la cosmología que ideó Lovecraft y que quedó libre de derechos de autor en 2007, al cumplirse 70 años de la muerte del citado. Editado por Sandstorm Productions y traducido y distribuido por Edge Entertainment en España, quedó finalista en los premios Origins y Ennies en la categoría de mejor juego.


pg74La principal característica de Cthulhutech es su ambientación. Los roleros veteranos que conocemos el clásico La llamada de Cthulhu llevamos muchos años pensando en el trasfondo de los Mitos siempre en clave pasada. Las aventuras de los sufridos investigadores siempre o casi siempre transcurrían en aquellos felices y horrendos años 20, en precarias carreteras o en ferrocarriles a vapor, entre Boston y Arkham... pues bien, olvidad todo eso. Han pasado 150 años y la Tierra es un campo de batalla de humanos y una raza creada genéticamente contra los engendros y bestias abominables que el hombre nunca debió conocer y que ahora encima tienen naves espaciales.


Es el año 2087. La abominable y antigua raza alienígena de los migou reclama la Tierra como propia. Año atrás, envió al Planeta Azul una horda de seres parecidos a humanos, alterados genéticamente para otorgarles una clara ventaja física y adoctrinándolos en el odio hacia la especie que por el momento dominaba el mundo -nosotros-. Ellos son los nazzadi, y para fortuna de los humanos se rebelaron contra sus amos y ahora son compañeros de armas contra los migou y sus enormes naves y mechas insectoides.


Sí, amigos, había leído bien. En Cthulhutech se mezclan aventuras en el espacio, horror cósmico y brutales mechas. Y el resultado es espectacular, por cierto.CTECH_03 El abanico de posibilidades se amplía enormemente, pudiendo vivir crónicas con agentes federales en busca de hechiceros clandestinos, marines espaciales en combate cerrado contra las abominaciones de Hastur o pilotos de Engel, enormes mechas biónicos con un fuerte vínculo con sus conductores (¿no os suena de algún famoso manga cuyo nombre no quiero acordarme?).


El sistema


page12El denominado por los mismos creadores como sistema Framewerk es un sistema narrativo, en propias palabras de los autores, cinemático. ¿Qué quiere decir esto? A grandes rasgos, que tenemos un sistema sencillo pero al mismo tiempo original e imprevisible. Cada tirada de dados es un minijuego de probabilidades, lo cual las hace quizá un poco más apetecibles. La clave está en que se tiran varios dados, y ya no es lo importante sacar mucho o sacar poco, sino formar ciertas combinaciones entre los valores numéricos. Por otro lado, las habilidades en este juego no tienen una puntuación numérica, sino de calidad. Existen grados de maestría que son los que determinan cuántos dados lanzas en tu tirada, y lo que realmente suma al resultado de los dados son los atributos principales, que se convierten así en un rasgo esencial del personaje.

El sistema de combate es sencillo y rápido. La mecánica es la misma que para las demás tiradas, sólo que en este caso son tiradas enfrentadas. Por lo demás, poco más que añadir. Existen unos puntos de drama, que pueden ayudar a alguna tirada (así como los Puntos de Fuerza de Star Wars d20).

Es un sistema que a un servidor se le antoja sencillo de poner en práctica, rápido como cualquier otro sistema que ya conoce uno bien, y quizá bastante poco realista (de momento sólo lo he leído y no he hecho prácticas). Probablemente esta sea la intención de los creadores del juego, pero si hubiera que buscarle un punto flaco a este juego, sería este Framewerk que quizá con el tiempo nos vaya seduciendo.

El libro

La edición española de Cthulhutech salió a la venta la semana pasada, más de un año después de la edición original. Editado por Edge, tenemos un libro que ha conservado la misma presentación que la americana, en tapa dura y con papel satinado a todo color. Con una impresionante maquetación y unas ilustraciones magníficas (la portada se ha llevado el premio Medalla de Oro Ennie), es un libro que da gusto tener en la estantería y utilizarlo. Desde aquí felicito tanto a editorial Sandstorm como a Edge por traernos material de tan buena calidad y a un precio bastante aceptable vista la media a la que nos tienen acostumbrados últimamente.migoustories

Me gustaría citar que es un gran detalle por parte de la editorial sevillana habernos obsequiado a la comunidad rolera un completo preview del juego y haya puesto a nuestra disposición archivos descargables en PDF como la hoja de personaje. Es un paso importante en estos tiempos en los que la libre circulación de la cultura por esta poderosa herramienta que es Internet está en entredicho que una editorial abra sus puertas a la tecnología. Podéis encontrar estos archivos de utilidad aquí.

Y por mi parte nada más, espero que hayáis disfrutado de esta reseña, nos vemos pronto :)

 

Nota: las imágenes están sacadas de la página oficial del juego y tienen copyright Si queréis enlazarlas, por favor citad la fuente.

Nueva temporada

Hola amigos, bienvenidos de nuevo a vuestra casa, mi humilde morada del frikismo. Huelga decir que os agradezco que os paséis por aquí a leer las cosas que se me ocurren y quiero compartir con vosotros, pero aún así os lo digo: gracias por estar aquí.

En este blog vais a encontrar contenido especialmente rolero, pero eso no será todo. Servidor es aficionado a muchas más formas de perder el tiempo, como pueden ser los juegos de tablero, el cine, las series, y algún que otro deporte. Por ello os puedo asegurar que habrá un poco de todo de aquí en adelante. Este no será un blog de entrada diaria, ya que sólo estoy yo para actualizarlo, pero intentaré al menos traeros algo nuevo cada semana.

Por otro lado, le he cambiado el aspecto al blog por uno mucho más vistoso y original. No, no me estoy echando flores, la plantilla la he descargado de Internet ;) ¿Qué os parece el nuevo aspecto? Aún quedan cosas por perfilar, que iré arreglando poco a poco y en la medida que me lo permitan mis limitados conocimientos de edición de html.

De momento esto es todo lo que quería deciros. A la mayor brevedad tendréis una nueva entrada, ahora sí, con material fresco y recién salido del horno de mi cabeza. ¡Saludos!

Guía para iniciados en el rol: ¿por cuál empezar?

Como siempre me gusta explicar, es necesario llegar al máximo número de gente posible cuando uno intenta comunicar, como es nuestra intención en EA. Por ello, personalmente me esfuerzo en, de vez en cuando, hacer algún artículo para una parte de la afición que, quizá demasiadas veces, es ignorada. Me refiero a vosotros, pezqueñines roleros en el mar del frikismo.

Aunque el título es pretencioso, con este artículo quiero haceros llegar unos pequeños consejos que parten de mi propia experiencia. Os citaré algunos ejemplos de juegos sencillos, económicos, atractivos, pero tened en cuenta que hay por ahí un enorme abanico de posibilidades entre las cuales podéis elegir, y que no incluyo en esta entrada, primero, por ignorancia de muchos de ellos, y segundo porque esto se alargaría más de lo que todos estamos dispuestos a leer (y escribir).

¿Qué es lo más importante?


1101-1Bueno, esta quizá sea la parte más importante de todo. Vamos a suponer que ya conocemos qué es un juego de rol, una hoja de personaje, qué función tiene el master y esas cosas básicas. La mayoría de vosotros quizá haya asistido a algunas jornadas o se haya mirado algún foro o visto algún vídeo en Youtube, y quiera emprender con su grupo de amigos su primera incursión en el rol. Entonces, surge la primera duda, que da título a esta entrada. ¿Qué juego me compro para empezar? ¿Qué es lo más importante que hay que mirar a la hora de empezar a jugar a rol?

Mago: la Ascensión (Mundo de Tinieblas IV)

¡Aiya camaradas!
Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.
Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.
No es otro que Mago: la Ascensión.

El juego


MageAscensionRuleMago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.
En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.
Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.
Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.

Hablemos de… eso

NOTA: Esta entrada contiene lenguaje adulto. Y no me refiero a palabras responsables, con familia e hijos…

Hola, amigos. Aunque muchos de vosotros pensabais que este día nunca llegaría, ya está aquí. Hoy, en un blog sobre rol, un blog hecho por frikis y para frikis; para ti, hombre de músculos tensores fuertes… hoy, hablemos de sexo. En el rol, claro.

Por la red podemos encontrar otros intentos de llevar el tema al ámbito rolero, y desde EA no podíamos ser menos, por supuesto. De modo que, en esta fría noche de invierno, poned a Alicia Keys en vuesto espotifái y dejaos seducir por este redactor barbudo y en chándal.

Cuando el hechicero descubrió a la druida cambiándose


[caption id="" align="alignright" width="274" caption="Michelle Rodriguez mola, ¿o no?"]michelle-rodriguez-machete[/caption]

Ahora sí, intentaremos hablar en serio de este tema porque, aunque muchas veces nos cueste referirnos a él, el sexo es parte de nuestras vidas, una parte importante, y si nuestros personajes de nuestros mundos ficticios viven escenas tan prosaicas como beber cerveza en una taberna o coger un avión, ¿por qué íbamos a negarles un revolcón de vez en cuando?

Es inevitable, en algún momento de nuestras vivencias roleras habrán surgido situaciones que han acabado en edredoning, ya sea porque nuestro personaje es una prostituta coja y judía o porque es un hombre recién casado con una PNJ importante de la trama. Curiosamente, la gran mayoría de las veces que he encontrado en una partida una situación así, incluso como master, la escena se resumía con unas palabras que más o menos vienen siendo: “y… bueno, folláis y eso”.

Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)

¡Saludos, terrícolas!

¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.

7_mutacao (1)¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.

Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.

Un poco de historia


Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.
 
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