• Super_Hero_1[2] Mutants&Masterminds

    Reseñamos uno de los más completos juegos de rol de superhéroes

  • Cthulhutech

    Ya está disponible en las mejores librerías el esperado juego de rol traducido al español. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre él

  • Battlestar Galactica

    Presentamos un ciclo de entradas dedicadas a una de las mejores series de ci-fi

Añadido [Proyecto Rol #4 bis]

Hay un aspecto de la ambientación que olvidé mencionar en la anterior entrada, uno de los que (no es por echarme flores) me parecen más originales. Es el tema de la Sombra.




La Sombra hace que los personajes tengan una profundidad muy amplia, desarrollada por dos caminos diferentes. Hace que el jugador se enfrente a algo más de lo que se ha creado. Se enfrenta a sí mismo y a la vez a algo con lo que no cuenta cuando se crea el personaje, básicamente porque su Sombra (en cuanto a la interpretación) no está en su mano, al menos en principio. La opción de interpretar a la Sombra, según lo he pensado, será gradual. Me explico. Cuanta más experiencia (que no poder) acumule un jugador, cuanto más aprenda sobre su Sombra, más poder de manipulación/interpretación tendrá sobre ella, siendo los extremos, por un lado, que la Sombra esté interpretada en su totalidad por el DJ o por otro jugador, y por otro que éste tenga poder absoluto sobre ella. Lógicamente, es tarea del DJ decidir cómo de bien se maneja el jugador con su Sombra para permitir que éste pueda controlarla.


Tiene que quedar claro desde el principio que un personaje no puede dominar, encerrar o evitar a su Sombra. Cuanto más intentas esconderla, más fuerte se vuelve, y más posible es que te domine. El jugador que mejor conviva con ella será el que menos problemas le cause.


El último aspecto a tener en cuenta es la naturaleza caótica de la Sombra. No estamos hablando de una fría y calculada maldad, un duende bromista ni nada parecido. Hablamos de una entidad caótica, contraria por naturaleza a los impulsos y principios del personaje. No importa que éste sea bueno, malo, esté loco o sea un cabrón insensible, la Sombra es todo lo contrario a su naturaleza, y su tendencia es la decadencia, la corrupción y la perversión.




Tema, tipo y motivo [Proyecto Rol #4]

Hola amiguitos.

Seguimos desarrollando ideas. Hoy daremos el paso a explicar lo que, para mí, es más importante de un juego de rol.

Lo primero que habría que decir de nuestro proyecto es que se trata de un juego de historias urbanas. Lo que verdaderamente separa este juego de otros juegos de magos es la motivación, los pilares sobre los que se van a asentar las crónicas que juguemos, y éstos son muy diferentes de los planteamientos típicos que nos hacemos cuando pensamos en un juego de magos.
¿Qué significan historias urbanas? En primer lugar, una historia urbana tiene acción. 
¿Qué es exactamente la acción? Pues quiere expresar continuos cambios y situaciones peligrosas que provocan que nuestros personajes den lo máximo posible de sí mismos. Los enfrentaremos a sus peores miedos, enemigos y a situaciones límite con el fin de llevar hasta las últimas consecuencias sus actos y los actos de los demás en los que ellos estén involucrados, para así conseguir una interpretación concentrada y sincera por parte de los jugadores. Cuanto más envolvente sea la trama más se mete un jugador en el papel, y esta es la esencia del rol.
Una historia urbana también es superación personal. Los personajes necesitan continuamente alcanzar sus límites y sobrepasarlos,  ganar experiencia, conocimientos y poder de cualquier tipo como base de su existencia. Gran parte de ellos es humano, o de lo contrario sería realmente difícil interpretarlos. No deseamos que los personajes sean totalmente inhumanos, ya que si fuese así el jugador no lograría reconocerse en su interpretación, otra cosa esencial en un juego de rol. Queremos que los Portadores sean seres extraordinarios, pero no queremos que dejen de parecer humanos. Y la superación personal es uno de las más heroicas facultades del ser humano, además de ser una de las más extendidas y libre casi siempre de toda doctrina moral. El hombre que sabe adónde va está en continua superación; esa clase de hombres son los que darán vida a nuestras crónicas.
Las historias urbanas son, como su nombre indica, callejeras. Hablamos de grandes ciudades, peligrosas, rebosantes de maldad. Delincuencia, abusos de poder, violencia. Una ciudad es un policía corrupto que da palizas a negros y luego abraza a sus hijos con manos manchadas de sangre. Una ciudad es una prostituta que se pudre de SIDA debajo de un puente. Es un vagón de metro inmundo donde nadie quiere ser el último en bajar. Nuestras historias respirarán ese ambiente. No nos interesan ciudades limpias y alegres donde brilla el sol y los abuelitos pasean a sus nietos por el parque. Hablamos de un mundo medio muerto, y sus miembros gangrenados son las ciudades. Sin salvación, sin treguas. Tragedia. Los personajes de este juego saben que aquí morirse es una suerte, y será responsabilidad del DJ hacer llegar a los jugadores que los interpreten esta clara idea.
Lógicamente, el juego trata de magia. La magia, o Arte, estará presente en las vidas de nuestros personajes como el aire lo está para nosotros. La vida de los personajes gira en torno a la magia, a sus manifestaciones y a otros usuarios de ella, lo cual la hace un eje imprescindible del juego.
Pero no nos podemos olvidar de la motivación que tiene este juego. Como ya hemos dicho, necesitamos que la acción acompañe a los personajes allá donde vayan. Lo habitual en juegos de rol sobre magos es dedicar sesiones a meditación, estudio, horas en laboratorio, etcétera. Pero nosotros no buscamos este tipo de sesiones. Queremos que esos aspectos del mago queden en segundo plano, queremos sacarlo a la calle y enfrentarlo con el mundo exterior, que ni le cree ni se preocupa por él. Donde ocurren cosas que no están en los libros. Además, las tramas principales se construyen en la calle. Es nuestro telón de fondo, y en él no caben bibliotecas mágicas ni laboratorios de alquimia. De eso pueden encargarse los PNJ's.
Me gustaría añadir, además, que centraremos nuestra ambientación en España. ¿Por qué? Porque es muy fácil imaginarnos el Bronx, Chinatown, el típico pueblo del sur de Texas... Pero ¿qué parte de los que imaginamos es cierta? No olvidemos que todos los callejones oscuros de Nueva York que hemos visto (la mayoría) estaban en una película. En la interpretación artística de otra persona. Esta vez no queremos que sea así. Esta vez no queremos imaginar, más bien queremos recordar. Que los paisajes, la gente, los nombres, todo parezca más cercano. Así la sensación de realismo aumenta. Es muy interesante coger algo que ya tienes, teñirlo de tinieblas y añadirle una serie de personajes irreales que conviertan cualquier pequeño detalle de la existencia cotidiana en algo que añadir a la interpretación, a la experiencia de juego.
Aunque esto debe tener sus límites. No podemos caer en el error de pasar de lo cercano a lo doméstico. Puede quedar muy bien que un personaje se pasee por un poblado de chabolas de una ciudad, pero no que se encuentre por la calle con los amigos reales del jugador, o que éste vaya a buscar a su jefe o profesor de latín para cortarle la cabeza. El DJ debe dejar muy claro que estamos en un mundo irreal donde ni ellos ni sus amigos ni familiares existen. Ayuda un poco el hecho de situar la acción en 1999, pero aún así es vital que evitemos caer en la tentación de hacernos aparecer a nosotros mismos en cierta sesión de juego. Aparte de una distracción, considero que no es siquiera sano. La razón es muy simple. El personje deberá enfrentarse a situaciones horrendas, crudas, salvajes, corruptoras. No debemos dejar a la gente que comparte un buen rato con nosotros creer que están en un mundo así, y mucho menos que pueden hacer esas cosas con la misma gratuidad con que lo hacen sus personajes. Este es un mensaje que deben dar todos los juegos de rol,  y este es un momento tan bueno como cualquier otro para dejarlo presente.

---------------------------------------------------

Bien, otro día más y otro pasito dado. Sí, podemos resumir que este juego va de "magos quinquis que van de Iker Jiménez por la vida". Al que se le haya ocurrido, que sepa que no es el primero ;)

Ale, hasta la próxima.

Mundo Oculto [Proyecto Rol #3]

¡Propicios días!



Seguimos con nuestro proyecto, esta vez explicando un poco de qué irá, físicamente hablando, nuestro mundo.



El mundo en 1999



El mundo en el que estamos ahora no es muy diferente del mundo real. Los continentes, naciones e incluso grupos culturales son los mismos. Las diferencias son mucho más sutiles. Es más, cada uno de nosotros podría existir en ese mundo, tener la misma vida y ni siquiera enterarse de que existen los Phenomena.

Quizá no recordéis cómo era el mundo en 1999. La paranoia antiterrorista que ocasionó el 11-S aún no había nacido. En Europa aún no manejaban una moneda única, y la tecnología de geolocalización, videoconferencias o robótica no estaban al alcance de todos.



Las nuevas tribus urbanas de siniestros, goth o el look Matrix causaban furor. El ocultismo barato de feria y la sensación nihilista de que el mundo se iba a la mierda estaban más de moda que nunca. Internet comenzaba a ser un nuevo mundo a explorar por toda una generación de jóvenes, asomándose a una ventana sin horizontes ni límites.



Las turbulentas guerras africanas arrasan el continente negro sin que nadie en el mundo desarrollado mueva un dedo; los ecologistas están de capa caída, luchando una guerra que casi está perdida. El movimiento new age está naciendo, haciendo que los progres de todo el mundo abracen un estilo de vida hipócrita basado en culturas a las que pisotean y en una naturaleza que están matando.



El mundo es, como siempre, inestable y cruel. La vida no es fácil, como nunca lo ha sido ni lo será. Todos aguardan al futuro, todos esperan ser salvados por la ciencia y un futuro de ensueño que nadie se preocupa por preparar.



Esto es el mundo tal y como lo ven los simples mortales. Después de él, está el mundo de los Portadores.



La Sociedad Arcana

En 1542, un grupo de alquimistas, magos y brujos fundaron la Sociedad Arcana de forma secreta en algún lugar de la actual Galicia. Hasta el momento, los Portadores solían agruparse en pequeños círculos ocultistas cerrados e incomunicados entre sí por norma general. La Sociedad Arcana fue la primera organización sólida de la que se tiene noticia, y traspasaba fronteras de reinos e incluso religiones. Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y otras sociedades han nacido, independientes de la Sociedad Arcana, pero casi todas han copiado la estructura de la ilustre cábala de antiguos magos. Al menos hasta que estalló el siglo XX. Hoy en día, las sociedades de corte antiguo están en minoría, aunque el poder que atesoran debido a su historia es mayor que el de las más modernas. Éstas asociaciones tienen una muy diversa estructura y modo de operar. A algunas ni siquiera se les podría llamar sociedad, ya que pueden ser cuatro chamanes indios que viven a cientos de kilómetros unos de otros, pero el mundo es muy amplio...



No podríamos hablar de estructuras, escuelas de magia o divisiones jerárquicas que afecten de igual forma a todas las sociedades. Cada cual puede tener su propio modo de ver el Arte. Más adelante hablaremos de las organizaciones de Portadores más importantes y de su estructura y actividades.

mismo artesano, distintos nombres

Entre los Portadores se dan algunas ocupaciones más o menos establecidas y tradicionales. Un ejemplo de ello son los Buscadores, que se encargan de localizar y vigilar Phenomena o fuentes de maná. O los Pescadores, que tratan de encontrar antes que nadie nuevos Portadores, que suelen ser llamados Aprendices, Novatos, Renacuajos o Alevines.

Una mención aparte reciben los Apátridas, Libres o Solitarios, Portadores que no se han afiliado a ninguna organización y desarrollan sus facultades por su cuenta o de manos de un maestro independiente. En muchas ocasiones, estos artesanos del maná acaban siendo sustituidos por su Sombra y causan grandes problemas tanto a Portadores como a humanos. Cuando un Portador es poseído definitivamente por su Sombra, se le suele llamar Caído, Mago Negro o Pirado y, por norma general, los Portadores los buscan para acabar con ellos antes de que se conviertan en una amenaza demasiado grave.

Existen nombres que han trascendido a la libre y caótica nomenclatura de las numerosas organizaciones, conceptos que se han convertido en universales y que la mayoría de los Portadores llaman de la misma forma. Así, podríamos decir que hay una jerga común que cualquier Portador podría entender fácilmente. Palabras como Phenomena, maná o Arte son algunos ejemplos. Más adelante encontraremos algunas palabras más.

los Portadores y el mundo

Por lo general, un Portador se da cuenta de lo que es en su adolescencia. Por supuesto, se han dado caso de niños precoces y personas bastante maduras que han descubierto sus poderes fuera de ese periodo; pero todos los casos están fuertemente influidos por el contacto del Portador con la sociedad humana. Y mucho de lo que es y lo que piensa es, irremediablemente, humano. Sus costumbres, forma de hablar, de vestir, su ideología, creencias... todo eso lo acompaña durante el resto de su vida. Algunos consiguen independizarse de la mayoría de rasgos que le hacen humano, con años de práctica, pero son una minoría. Las sociedades mágicas más antiguas son reflejo de las órdenes masónicas u ocultistas humanas. Las más actuales se dejan llevar por corrientes new age, punk e incluso por corrientes artísticas.

Un Portador tiene mucho de humano, aunque no sea uno de ellos. No hay ningún tipo de predisposición por clase económica, religiosa ni moral para que, en una familia o, directamente de cualquier mujer, nazca un Portador. A veces se producen extraños nacimientos, tales como concepciones espontáneas, embarazos por un animal u otras aberraciones producto de una radiación de maná involuntaria. Lógicamente, se ha experimentado mucho para "fabricar" Portadores pero, que se sepa, nadie ha tenido éxito aún.

Así, en cualquier familia de cualquier país del mundo puede nacer un Portador. Cuanto más se estimule la creatividad, imaginación o incluso la sensibilidad, antes descubre un niño sus capacidades mágicas. La mayoría de las veces este descubrimiento es paulatino; se empieza con ver cosas que nadie más ve. Un desarrollo excepcional de la inteligencia. Y, de repente, un día, te das cuenta de que eres capaz de hacer hervir el agua con la mirada. Tras eso, es cuestión de tiempo que un Pescador te encuentre y empieces una nueva vida. Algunas organizaciones encuentran imprescindible arrancar al novato de todas sus raíces, ya sean familiares, amigos o cualquier cosa parecida. Otros se dedican a enseñar a los jóvenes y a sus familiares a aceptar el Arte y el nuevo don del chico. Como siempre, la variedad es incontable.

Algunos Portadores llegan a casarse, e incluso tener familia. A veces el Artesano incluso renuncia a su vida de estudios y lleva una vida humana casi normal, ya que su Sombra siempre le acechará, y siempre será sensible a los Phenomena. En realidad, pocos son los Portadores que son capaces de vivir como humanos. Paradójicamente, cuanto menos poderoso sea el individuo, más sencillo es para él dejar a un lado su especial existencia.

Casi todos los Portadores se hacen inmortales en algún punto de su madurez. Los más listos son capaces de hacerlo antes de que su cuerpo haya sufrido los estragos de la vejez, y se mantienen jóvenes eternamente. Morir de viejo es algo extremadamente raro en un Portador. Lo más común es que acaben abandonando este mundo, se pierdan en alguna dimensión o acaben devorados por alguna criatura extraña.

Si un Portador es hábil, nunca sufrirá enfermedades, su heridas nunca le dejarán secuelas e incluso será inmune al frío o al calor. Podrá respirar bajo el agua y alimentarse de arena. En definitiva, cuanta más destreza acumule el Portador, menos se parecerá su vida a la de un humano corriente; aunque esto suele llevar bastantes años de práctica.

Una de las mayores amenazas para un Portador es otro Portador. Ni siquiera es necesario que el enemigo sea un Caído. El maná es algo extremadamente valioso; mucho más que la vida de otro. Cuando dos Portadores encuentran alguna fuente de poder, objeto mítico o acceso a conocimientos importantes, pueden pasar dos cosas: que se alíen o que se destruyan. La alianza entre Portadores casi nunca es solidaria; o bien se efectúa por medio de la organización a la que pertenecen o surge de manera casual, al presentarse una cuestión que no pueda resolver uno sólo. Lo habitual es que se llegue a un acuerdo que beneficie a ambos, o que uno de los dos sea más listo que el otro y se beneficie de él.

------------------------------------------------------------------------------

Bueno, como primer resumen de la ambientación creo que es suficiente. Ya iremos añadiendo más cosas según se nos vayan ocurriendo.

Posiblemente, el mejor videojuego de la historia.

Extraído de VidaExtra:


"Vamos a coger diversos elementos cogidos totalmente al azar. Así a priori y por obra y gracia del destino se me ocurren, rock, tías, hachas, monstruos, heavy metal, Black Sabbath, sangre y mucha acción. No pinta mal ¿verdad? Si estáis tan emocionados como el que escribe es probable que esperéis como agua de mayo a ‘Brutal Legend’, el desquiciado juego que está preparando Tim Schafer y que corría el riesgo de ser cancelado.
La historia se remonta unos meses atrás, cuando la fusión entre Activision y Vivendi estuvo a punto de cancelar el que puede llegar a ser considerado como el “mejor juego de heavy metal – acción” de la historia. Suerte que la cosa se quedó en un susto, pero no gracias a los antiguos responsables de publicarlo, sino gracias a la compañía que preside ese señor de miraba amable y gesto dulce, Riccitiello.
Electronic Arts se hará cargo del proyecto y lo publicará bajo su sello “EA Partners”, así que el título que tienen en desarrollo Tim Schafer y Double Fine Productions verá la luz finalmente a mediados del 2009. Una buena noticia sin duda pero, ¿queréis saber más detalles de tan descabellada propuesta?.

Encarnaremos a Eddie Rigs, el técnico de sonido de un grupo de heavy metal, quién es transportado a un mundo de fantasía basado en la cultura del Rock. Nuestra única arma será nuestra fiel guitarra, que para la ocasión se convertirá en una poderosa hacha (Gene Simmons estaría contento), e intentaremos comandar una horda de guerreros del metal en pos de devolverle al mundo, ahora en ruinas, su antigua gloria y esplendor.
La voz del protagonista la pondrá uno de los mejores cómicos actuales y que comparte una profunda pasión por el heavy metal, Jack Black. A su lado, figuras como Ronnie James Dio (aquí quiero una ovación), Rob halford (de Judas Priest) o Lemmy Kilmister ( de Motorhead) se encargarán de doblar a diversos personajes que acompañarán a Eddie en su viaje. Tal y como dice el mismísimo Schafer:
“En ‘Brutal Legend’ irás a un mundo en el que nunca has estado antes, el cual es una combinación de todas las cosas sobre las que un día pensé que molaban. Todas en un mismo sitio, juntas.”
“Brutal Legend’ es la evolución natural de lo molón. Creo que todos debéis tomar el siguiente paso hacia lo molón, incluso si es un paso de gigante como el que hemos dado.”
Desde luego, empuñar una guitarra – hacha, hacer los cuernos y decapitar enemigos al ritmo de un tremendo solo a lo Paul Gilbert, mientras tías vestidas de cuero y con la cara pintada a lo Kiss nos acarician… parece un paso decidido en busca de lo que “mola”. ¿Quedará el resultado a la altura de lo que se espera? ¿Acabará siendo un cocktel tan raro que pierda el sentido?
En cualquier caso, si Jack Black está metido en el ajo seguro será divertido. Y como prueba os dejo el vídeo y os recuerdo su mejor frase “You can’t kill the Metal, the Metal will live on. ¡The Metal comes from Hell!”, Tenacious D, dixit."


A mi me suena genial. Debe ser mío ^^

And the winner is... [Proyecto Rol #2]

Bueno, pues ya hemos elegido ambientación. He ido recolectando opiniones y al final la elegida será la opción número 2. Vamos a crear un juego actual, adulto y a la vez imaginativo. Comencemos a desarrollar la ambientación:

el mundo
Año 1999. El planeta Tierra se convulsiona entre contaminación y guerras. El ser humano es un organismo durmiente que se dedica a arrastrarse por donde mentes avezadas quieren que se arrastre. Una masa sin inteligencia. Un rebaño.
Los pastores no son seres de otro mundo. Ni siquiera son diferentes de las ovejas. Son simples humanos. Esos que gobiernan sus naciones, que presiden sus multiacionales y que manipulan la información que les llega. El mundo es un terreno de conspiración y mentira. Eso es lo que todos podéis llegar a entender si abrís los ojos.
Aunque, lamentablemente, eso no os serviría de nada, pues lo verdaderamente esencial de este mundo escapa al entendimiento de todos vosotros. El poder tras el poder, las respuestas a las preguntas sin respuesta, lo que hay después de la muerte, más allá de las estrellas, por detrás del infinito, en lo más profundo de los ingredientes de un átomo... todo eso escapa a vuestra mente, y pasarán muchos años antes de que os deis siquiera cuenta.
¿Nunca habéis visto nada que os haya hecho dudar de vuestra percepción? Una sombra en la oscuridad de la noche, en casa, cuando íbais al lavabo. Unas extrañas luces en el cielo una noche por carretera. Un solitario y poco hospitalario pueblo perdido en las montañas donde la gente con su sola presencia ya provoca escalofríos... Sí, todos camináis por los bordes de ese círculo, pero aunque quisiérais entrar, no encontraríais ninguna prueba. Eso significa que no sois Portadores.

los Portadores
Es díficil clasificar todo lo que ocurre en el mundo. Algunos de nosotros lo hacen. Otros se dedican a destruirlo. Otros a provocarlo. Nos organizamos en Hermandades, Círculo, Órdenes y quién sabe cuántos más nombres. Cada uno se considera portador de la verdad. no solemos pelearnos entre nosotros más de lo necesario. Por lo general, cuando hay algún objetivo común solemos ser buenos compañeros. No por nada nos hemos criado con humanos. Somos como ellos. Pero no somos ellos. No somos humanos. No tenemos nada de humanos. Sólo tenemos su forma porque hemos nacido de ellos. Hay Portadores animales, e incluso plantas, pero raras veces llegan a darse cuenta. Podríais decir que es un gen, una mutación, una posesión, una reencarnación... pero no es nada de eso... y todo a la vez.

No controlamos el mundo. Al menos, no es el objetivo de la mayoría. Tampoco controlamos gobiernos, ni manejamos fortunas indecentes. Los pocos que se dedican a perder el tiempo con asuntos tan mundanos no suelen durar mucho, aunque suelen causar estragos tales como epidemias o guerras mundiales.

Sólo veneramos una cosa: el maná. Aquello que beben los dioses, aquello que mantiene a los planetas en su eje... bueno, en resumen, la sustancia primordial que da sentido al Universo. Nosotros podemos verla y manipularla. Y sí, lo hacemos en nuestro propio beneficio, para nuestra satisfacción y para hacernos más poderosos y sabios. No somos filántropos, y nos importan una mierda los problemas de los mortales. ¿Responde eso a muchas de vuestras preguntas de por qué Dios deja que ocurran cosas malas? Bueno, podéis ir haciéndoos una idea.

la sombra
Nada en este Universo es gratuito. El maná tampoco. Tan pronto comenzamos a manipularlo, una extraña radiación va acumulándose en nuestro cuerpo. Nos transforma en seres bipolares. Es lo que llamamos Sombra. Poco a poco se apodera de tus actos, y no importa lo colgado o sádico que seas, la Sombra da miedo. Es la perdición de los incautos. Se manifiesta de múltiples formas, como el Diablo. Te tienta, te hace daño, te posee y hace que cometas actos que te ponen en peligro. Lo primero que nos enseñan es a reconocer a nuestra Sombra, y a convivir con ella. No se puede reprimir, y tampoco se puede controlar. Debes dejar que fluya. Es tan inteligente como tú, y tiene el mismo poder que tú. No se trata de desterrar el mal que hay en ti. Los Portadores son el ying y el yang. Son las dos cosas. Intenta ponerle una correa a tu Sombra, y la Sombra te ahorcará con ella.

los Phenomena
Digamos que no todos los Portadores sentimos predilección por ponerle nombre a todo y etiquetarlo minuciosamente. Por eso llamamos Phenomena a todo aquello que vosotros llamaríais "sucesos paranormales". Todo es mucho más sencillo cuando ves el mundo desde el otro lado del cristal. Aunque también es mucho más peligroso y terrorífico.

El maná crea monstruos, y esos monstruos pueden tener aspectos y cualidades muy diferentes e inusuales. Y digo monstruos porque rara vez trae buenas consecuencias el dejar que el maná haga de las suyas por su cuenta.
Lo más común son almas atrapadas en este mundo, agujeros de gusano por los que entes extraterrestres o extradimensionales a veces se cuelan, seres mitológicos que aparecen de pronto, cosas que cobran vida... la lista es interminable, por desgracia. Algunos de nosotros se dedican a vigilar que ninguna amenaza se salga de madre.

el Arte
También se le puede llamar magia. Cada cual con su estilo. El límite suele estar en nuestra imaginación. Sólo pensamos qué queremos hacer y lo hacemos. Ocurre, sin más. Cuanto más poder manejamos, más grandes son los cambios que podemos hacer. ¿Bolas de fuego? Bueno, cuando eres un niñato lo haces, es inevitable. Pero pronto aprendes que es mejor no ser un faro de maná. La discreción es un grado. Un importante grado. Vital, diría yo. El Arte es nuestra vida. La construimos en torno a lo que somos y no somos capaces de hacer. Nos dividimos entre nuestro nivel de poder, y solemos respetar a los que tienen más que nosotros.
----------------------------------------------------------------------------------------

Bueno, esto es la primera parte de la descripción de la ambientación. Me gustaría que me diérais opiniones y cambios que queráis realizar a lo que ya se ha escrito. Y, por supuesto, espero que os guste.

¡Mi mundo es mejor que el tuyo! [Proyecto Rol #1]

Bueno, empezamos a construir. Y, como dije en la última entrada, lo primero es poner los cimientos.

Hoy voy a proponer varias ambientaciones diferentes, ideas que tengo para desarrollar, y según las opiniones que me lleguen, elegiré una de ellas.

OPCIÓN 1:
Mundo post-apocalíptico/manga con seres humanos luchando contra demonios y máquinas (en conjunción). Sería un tipo de ciencia ficción dura en todo lo posible y con tintes épicos, MECHA's y guerreros con vistosas armaduras.

OPCIÓN 2:
Mundo actual, con fenómenos sobrenaturales que escapan al entendimiento del ser humano en general. Sólo unos cuantos elegidos son capaces no sólo de verlos y comprenderlos, sino de manipularlos y crearlos. Se trataría de un juego de magos urbanos de hoy en día, de contenido duro y adulto, para hacerlo todo más realista.

OPCIÓN 3:
Mundo medieval-fantástico. El juego trataría sobre historias con villanos como protagonistas, desde insignificantes esbirros a señores del mal. Con carga humorística y sistema de narración sencillo y rápido.

Bueno, éstas son las tres opciones. Según lo que me vayáis diciendo, elegiré una u otra.

Making better worlds

Hola corazones.

Hoy me gustaría iniciar (y de hecho, inicio) un proyecto que creo que será divertido y en el cual me gustaría que participara cuanto más gente, mejor.

El objetivo: nada menos que crear un juego de rol completo, con sistema y todo.
Quisiera contar con la opinión del mayor número posible de personas, además de con sus ideas o críticas. Pero lo primero es poner los cimientos.

Al ser un juego que pretende ser orginal y con sistema propio, hay que ponerlo todo en la mesa. Este debería ser el orden que seguiría el proyecto:

1. Descripción de la ambientación. Lo más importante del juego. En qué tipo de mundo se desarrolla, en qué época, cómo es físicamente este mundo, sus habitantes. Seguidamente, su historia y tramas principales y, por último, la geografía más concreta del lugar principal donde se vaya a comenzar con las crónicas. Sabemos que la mayoría de juegos describen una ciudad o un escenario concreto en su libro básico como punto de partida para narrar historias, sin necesidad de caer en todo un tomo de escenario de campaña, lo cual sería algo un poco más trabajoso y que sin duda se haría una vez el juego estuviese acabado.

2. Definición del tema, tipo y motivo del juego. Esto también es importante. Tratamos de explicar qué clase de partidas se jugarán en este mundo. Algunos pueden decir que un buen juego es donde se puede jugar cualquier clase de partida. Esto no es cierto. Ya sea por el sistema de juego o por la misma ambientación, es incongruente, por ejemplo, jugar una partida de aventuras épicas en Zombie:AFMBE o una partida de investigación en D&D. Cada cosa en su lugar. Por eso, es importante decidir de qué irá nuestro juego: terror, aventuras, humor, investigación, etc. Por supuesto, puede haber más de un tema, o mejor llamado, género, pero no es lo más recomendable hacer un juego "para todo".
También es importante darle una temática concreta al juego. Puede ser que nuestro mundo sea muy diverso y haya muchos tipos de criaturas fascinantes, pero que nosotros sólo queramos hacer partidas de superhéroes, de vampiros, de policías...
Y el último aspecto, no por ello menos importante, es el motivo. El motivo es lo que nos explica por qué debemos jugar a este juego. Es el gancho, lo que se promete en una partida. Esto podría ser resolución de crímenes, juegos políticos, destructivas batallas cósmicas, por poner un ejemplo. Lógicamente, nuestro juego no será totalmente plano, y puede conjugar más de un tema o motivo, e incluso se podrían hacer distintas versiones para diferentes tipos de personajes. Siempre debemos dejar la puerta abierta al enriquecimiento de nuestro proyecto.

3. Sistema de juego. Ahora que ya sabemos en qué mundo vivimos y cómo van a ser nuestras aventuras, ahora hay que decidir bajo qué normas vamos a organizarlo todo. Esta parte será sin duda la que mástrabajo conlleve ya que, dependiendo del juego que queramos desarrollar, habrá que tirar hacia un extremo u otro del realismo. De modo que esta parte la podemos dividir en otras:
3.1. Balance narrativo-realista. Estos son dos extremos de la cuerda de la dirección de un juego. Debemos decidir si nuestro juego tendrá multitud de tablas y estadísticas que contemplen casos muy variados o si bien tendrá sólo unos cuantos rasgos de personaje y sencillas maneras de resolver las acciones, dejando a la narración el resto. Obviamente, no siempre tendremos la libertad de elegir en qué extremo nos vamos a mover. Casi siempre nos vendrá dado por el tipo, tema y motivo del juego que estemos desarrollando. Porque no sería recomendable dejar a la narración un juego de investigaciones policiales o batallas entre ejércitos, ni tampoco colmar de reglas un juego de intrigas conspiratorias o terror. Aunque siempre tendremos una cierta flexibilidad, y acercarnos hacia el otro extremo de la cuerda sin soltar el que hemos agarrado.

3.2. Esqueleto del sistema. Aquí es donde elegiremos la base de tiradas del juego, simplificando un poco. Por muy narrativo que sea nuestro juego, siempre debemos introducir la componente aleatoria de los dados; si no, no estaríamos jugando a rol tal como nos gusta, ¿me equivoco?
Podemos decidir aquí si todas las tiradas las realizaremos con el mismo dado, si llevaremos el mismo baremo para combates que para acciones no dramáticas, qué rasgos definiremos en lo que después será la creación de personajes (habilidades, facultades, atributos, etc.) y cómo influirán en las tiradas. Esta parte puede ser la más divertida, pues podremos sentirnos realmente creadores originales (aunque no nos desanimemos si el sistema acaba pareciéndose misteriosamente a ese otro sistema, hoy en día podríamos decir que está casi todo inventado en materia de dados, aunque intentaremos dejar nuestras influencias a un lado).

3.3. Crear los rasgos de personaje. Una vez sabemos por dónde va a ir nuestro sistema, es hora de empezar con el trabajo más arduo. Tendremos que hacer listas de rasgos, agrupados según ya habremos decidido antes; de esas listas se caerán y se incorporarán conceptos, hasta que tengamos una definitiva. Con esos rasgos, en los últimos pasos, haremos la hoja de personaje.

3.4. Detalle de las reglas. Ahora decidiremos la mayoría de las reglas del juego: desde resolución de acciones mentales hasta el combate, si es que tuviese cabida en nuestra ambientación. Aquí es donde explicaríamos el sistema de magia, si existiera, las destrezas de los personajes, los rasgos por los que regiremos a los PNJ's, etcétera. Hay quien pueda pensar que este paso ha de darse antes del anterior. Bueno, también podría hacerse así.

3.5. Organizarlo todo. En este paso daremos los toques finales. Agruparemos, por un lado, la creación de personajes y, por otro, la reglas del juego. Asimismo, aquí diseñaremos la hoja de personaje (ojo, diseñar quiere decir cómo organizaremos los rasgos del personaje de forma que quede acorde con el capítulo de creación de personajes, dejemos el apartado gráfico para más tarde). También puliremos detalles que nos hayan quedado pendientes.

4. La Narración. Aunque sea el capítulo menos leído de todos los manuales de rol, es muy importante tener en mente una explicación clara y detallada de cómo se desarrollarán nuestras aventuras. Por muy evidente que parezca para nosotros, los creadores, nuestro sistema de juego y narración, puede que para otro Director de Juego que se interese en nuestro juego puede no ser tan sencillo. Aquí se darán ideas de cómo crear una crónica, cuáles son las tramas principales que pueden jugarse, de qué manera actúan los PNJ's, cómo gestionaremos las recompensas a los jugadores en puntos de experiencia y/o tesoros, qué detalles de la ambientación no deben ser revelados a los jugadores, y cualquier otro detalle digno de incluir en una pequeña guía de creación de aventuras.

5. Toques finales. Bueno, nuestro juego ya está casi terminado. Ahora sólo nos falta ordenarlo todo. Aquí, cada cual debería usar su propio gusto o, si tiene conocimientos de maquetación o artes gráficas (no es mi caso por cierto T_T) organizarlo todo de la manera que más crea cada uno que puede gustar su obra. Ahora sí diseñaremos la hoja de personaje, buscaremos imágenes que adornen nuestro juego, crearemos las tablas pertinentes y nuestro juego estará listo.

Lógicamente, esta guía no es perfecta ni definitiva, pero así es como, en principio, voy a comenzar a crear mi proyecto. Cuando vaya tratando cada uno de los aspectos que he nombrado, podremos ir viendo técnicas de redacción, ideas para el apartado narrativo, sugerencias para la ambientación o todo lo que se nos vaya ocurriendo.

Hasta más ver ;)

Recuerdos de lluvia enmarcados en barro

Siempre me llueve el 21 de septiembre. Aunque sean cuatro gotas. El día después de llegar a Sevilla, en dicha fecha, me llovió un poco. Siempre el día que entra el otoño. Hace unos años salía, paraguas en alto, a pasear y disfrutar de las primeras lluvias de la nueva estación. Este año no podía ser de otra forma. Soy un animal de costumbres, aunque esta sea una pura y otoñal casualidad. Por lo general la lluvia no me vuelve loco, pero ese día en concreto me encanta. Es un agua que dice "ya estamos aquí otra vez".

Creo que nada me ha inspirado más que la luz de las farolas reflejarse en la calle en ese suelo mojado. Creo que si tuvieran que ponerle un fondo de pantalla al escritorio de mi vida, sería ese. Creo que yo soy eso. Un reflejo de un tiempo nuevo, que deja atrás con nostalgia lo que hubo antes, pero que intenta que lo nuevo reluzca con la belleza de lo cotidiano, que es todo lo que tiene.


Batman

Esto es como desvirgarse. Ale, ya pasó. Ha dolido un poco, cuando acabó (no hacía más que imaginar que el de la sala de proyecciones la iba a poner de nuevo por buena gente que era); pero ha sido una experiecia en sí misma. Es la típica película que hace historia, que confirma una saga mítica del cine. Es "El Imperio Contraataca", es "El Padrino 2", es "Las Dos Torres". No puedo pnerle ninguna pega ( y mira que me gusta ponerle pegas a las cosas). Bueno sí. Me da un poco de pena que el personaje de Batman quede tan ensombrecido por el Joker. Ya no es sólo la interpretación de Ledger, sino por su guión, cada una de sus frases, de sus apariciones. Interpretación y guión provocan que de verdad odies o admires o te de miedo al personaje. Mientras que Batman se limita a ejercer su papel de eje de toda la trama, pero sin más flores. Casi es más interesante su alter ego Bruce Wayne. Digamos que, cuando Bruce se pone su traje, se disfraza de decorado con modificador de voz. Pero, ¿no es así Batman en realidad? Cuando Batman es Batman, se funde con Gotham, pasa a ser como sus piedras, su asfalto, como si todos ellos crearan un ente con consciencia y muchos trucos de chismes tecnólogicos y artes marciales. Y, claro, las piedras no hablan mucho. Se limitan a hacer su trabajo de quedarse quietas y no salirse de su sitio. Igual que Batman. Se limita a hacer su trabajo. No quiere saber nada de héroes ni de fama; y es por eso por lo que es tan oscuro. Probablemente el que el Joker le haga sombra sea aposta.

Bueno, pues ansioso de más he quedado, pero no habrá más en una buena temporada. De momento, la próxima en el horizonte es Hellboy. No va a ser tanto como Batman, pero seguramente me deje satisfecho. Me gustó la primera, aunque no excesivamente, y esta segunda tiene muy buena pinta. A ver qué tal...

Un último mensaje: id a ver Batman, si aún no habéis ido. Es la mejor película (o sucesión de hechos, como dice antemil) que podéis ver actualmente en las grandes pantallas.

Creador de superhéroes.

Con este título, tan original y creativo, me gustaría enseñaros una cosa que encontró mi novia y me enseñó hace poco.

Se trata de una página donde te puedes construir un superhéroe, con un montón de posibilidades. Muy indicado para los que, como yo, tienen el talento plástico en el mismo sitio que su inmensa fortuna: entre sus deseos inposibles.

Lloriqueos aparte, me gustó la paginita hasta la adicción, me he dibujado como diez superhéroes. La verdad es que me sirve de inspiración para crónicas de Mutants&Masterminds... que por cierto... ¿me compro ya el Freedom City o no? Ay, Dios, por qué todo es tan difícil cuando no estás podrido de dinero...

Un saludo para antemil y Britait que deben ser los únicos que a lo mejor se leen esta sarta de paparruchadas... Prometo leer las vuestras ;)

Por cierto, el link a la página del creador de héroes.
 
Cómo conocí a vuestro master. © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour