Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…
Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.
Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.
Wraith: más allá del Purgatorio
Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.
Si hubiese que definir en pocas palabras este juego, estaríamos hablando de una especie de marcha fúnebre mezclada con el canto doloroso de una soprano. Todo en este juego es evocación, sentimiento, pasión y miedo. Los protagonistas de él son wraiths, espectros o fantasmas en español. Difuntos sin reposo que reniegan de la Muerte, pues han dejado en el mundo asuntos pendientes que los atan a las Tierras de la Piel, lo cual les ha dado la oportunidad de una nueva existencia en Estigia, el reino de los muertos, donde habitan las almas de todos los Wraith y otros seres aún más oscuros. Estos son nuestros personajes, nada más y nada menos. Espectros, fantasmas, almas en pena que se aferran a sus pasiones y sus asuntos inacabados para existir, sustentados únicamente por el poder de sus sentimientos. Por si eso fuera poco, tienen que luchar contra la Sombra, una parte oscura y dañina de su ser que ansía con lanzarlo al Olvido, a la no-existencia, al lugar del que ya no podrá volver y donde dejará de ser siquiera un alma errante.
Durante su “vida” en Estigia, el wraith puede afiliarse a uno de los Gremios, que no nos sorprenderá averiguar que son divisiones más o menos equitativas tal y como tenemos en el resto de líneas de MdT. En este caso, los Gremios representan los diferentes arquetipos de fantasma que pueblan el acervo popular, urbano o mitológico, desde los que poseen los cuerpos de los mortales u objetos a los que comercian y trafican con Pathos, o la moneda de cambio en Estigia, que está hecha de infelices almas.
Como podéis ir haciéndoos una idea, este no es un juego de rol al uso. Lo que ya se iba desarrollando poco a poco en los juegos anteriores, el fundamento del Sistema Narrativo, explotaba aquí en un mundo donde los personajes no podían morir, donde su mayor reto era sobrevivir a las mismas pasiones que lo ataban a la existencia, donde continuamente es azotado por la entidad de la Sombra (un semi-personaje que interpreta otro jugador), con unos objetivos muy poco claros en cuanto a desarrollo de crónicas. Wraith quizá fue un arriesgado experimento que lamentablemente no cuajó en la comunidad seguidora de Mundo de Tinieblas. Podríamos decir que aquí se sitúa el punto de inflexión en lo que después sería el desarrollo de la línea de MdT. Quizá el experimento fallido de llevar al extremo el Sistema Narrativo no era una buena idea, y quizás por esa razón podemos ver que la evolución que se siguió posteriormente fue hacia sistemas con mayor presencia de dados y situaciones de acción.
Para muchos, entre los que estoy yo, wraith es una idea muy buena aunque poco jugable. Como parte del trasfondo es una herramienta genial, pero quizá más de referencia y ayuda para crónicas que involucren a los wraith como PNJ’s, o como puntos de escape temporales a una crónica mayor de alguna de las otras líneas. La lectura de su manual básico es algo que recomiendo para todo aquel que quiera dotarle de mayor sentido a la totalidad de Mundo de Tinieblas, además de un tono aún más profundo y oscuro. Y, de paso, si encuentra la manera de jugar una crónica larga, tendrá algo interesante que contarnos a todos.
Demonio: el camino al Infierno
Llegamos a la última de las líneas de juego, probablemente la más desconocida debido a lo tardío de su publicación, en 2002, un año antes de que White Wolf cerrara toda la línea del antiguo MdT. Corta fue su andanza, aunque por suerte para todos aunque la línea cerrara nuestros manuales podían ser abiertos una y otra vez para disfrutar de ellos.
Cómo lograr que podamos creernos la historia de que eres un ángel del Señor, que ayudó a crear el mundo hace una eternidad, que fue recluido en una prisión durante otra eternidad y que ahora has podido salir de él, y además pensar que podemos interpretar tamaña barbaridad, es el mayor reto de Demonio: la Caída. Una apuesta ambiciosa que fue llevada a cabo en las postrimerías de Mundo de Tinieblas, con esa Metatrama que avanzaba hacia un inevitable final donde un Apocalipsis sin precedentes acabaría con todos. Un juego de los que pueden sentar la base de lo que supone el poder de la imaginación y de la construcción de una historia y una mitología hecha a medias; un juego que realmente cerró el puzzle de la cosmología de MdT, dando explicación a muchas cosas, dándole un sentido y una credibilidad que no sólo nos ayudaba a entender muchas cosas de MdT en general, sino que nos ofrecía la posibilidad de participar del desenlace final, de ser los encargados de recorrer un mundo cambiado desde su Creación en sus últimos días y juzgar su sentido.
Esta historia que encierra tanta épica dentro que nos hace dudar de su cabida en un mundo tan oscuro como el que nos ocupa necesitaba una edición y un guión muy buenos. En mi humilde opinión, no sólo se consiguió, sino que superó lo que pretendía, convirtiéndose en la mejor de todas las historias que nos han contado. El capítulo del manual donde nos describen la historia de los Elohim, su Caída y su encierro es simplemente genial, literatura de una hermosa factura que nos sitúa y nos hace creíble la existencia de los demonios, y nos da todas las explicaciones necesarias para entender qué clase de personaje vamos a interpretar. Es realmente un gusto leer el manual básico de Demonio: la Caída sólo por su sobresaliente redacción. Pero no nos quedaremos aquí solamente.
En Demonio: la Caída interpretas, como ya hemos dicho, a un ángel caído, fugado del Infierno gracias a unas grietas que se están abriendo en sus paredes, dejándoles llegar al mundo terrenal, en el cual se adueñan del cuerpo de un mortal y se funden con la mente y los recuerdos de éste. En el proceso, mucho de lo vivido durante esa larga eternidad se olvida, a la par que se revive la existencia del pobre humano al que ha poseído. Una vez en el mundo, debe ocupar el lugar que le corresponde, ya sea por orden de sus amos en el Infierno o simplemente llevar a cabo lo que su corazón le dicte. Como ocurre en los demás juegos de MdT, los Demonios tienen cierta división entre ellos, en este caso dos. La primera, la Casa, que se corresponde con la legión de ángeles en la que figuraron en el Principio, y la segunda por su afiliación política, de los diversos pensamientos que ha suscitado el largo encierro. Así, podemos encontrar un demonio de la casa de los Annunaki, los creadores de las cosas materiales, que cree que lo correcto es utilizar a los mortales para desentrañar el plan de Dios, jugando con sus almas para conseguir sus propósitos. O bien de los Halaku, los que llevan la muerte, que cree que ha llegado la hora de pedir perdón por la osadía que les llevó al encierro.
Nos encontramos también con un sistema de reglas y poderes sobrenaturales bastante similar a lo que ya tenemos aprendido, aunque en el caso de los demonios la escala de poder es bastante alta, comparable a la de los magos, pero sin sus restricciones a la hora de desencadenar su poder. Y es que, como ya se podía ver antes de su publicación, este es un juego bastante suicida. Digo esto porque la imagen que proyecta Demonio: la Caída es la de un juego donde se echa el resto, todo lo que se habían contenido a la hora de desatar la destrucción gratuita (ya de por sí bastante desatada) ahora se convierte en simpatía por el diablo (a ver si pilláis el chiste xD). Sinceramente hablando, es un juego con la jugabilidad de Wraith, aunque en el otro extremo del espectro narrativo. Ya no necesitamos narrar más, sólo ponernos manos a la obra y desarrollar la única crónica realmente jugable y creíble que puede jugarse aquí: preparar el camino para el Gran Final. Es lo que llegaría meses después de la salida a la venta de este juego.
Final de línea
Bueno, con esto doy por terminado el repaso a las líneas grandes de Mundo de Tinieblas. En siguientes entradas os contaré cosas sobre las pequeñas, esas que surgen a raíz de los que ya hemos visto. Primera parada: vuelven los vampiros. ¡Nos vemos en la próxima!
A mi personalmente me encantó Whraith. El principal problema que le veía es que las pasiones y grilletes de los personajes eran tan dominantes que se me hacía difícil elaborar tramas complejas donde varios de ellos participaran. Como juego para uno o dos jugadores me parece excelente, pero muy difícil hacer un grupo coherente.