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Separate Ways

Here we stand
Worlds apart, hearts broken in two, two, two
Sleepless nights
Losing ground
I'm reaching for you, you, you


Feelin' that it's gone
Can change your mind
If we can't go on
To survive the tide love divides


Someday love will find you
Break those chains that bind you
One night will remind you
How we touched
And went our separate ways
If he ever hurts you
True love won't desert you
You know I still love you
Though we touched
And went our separate ways


Troubled times
Caught between confusions and pain, pain, pain
Distant eyes
Promises we made were in vain, vain, vain


If you must go, I wish you love
You'll never walk alone
Take care my love
Miss you love


I still love you girl
I really love you girl
And if he ever hurts you
True love won't desert you
No, No


Hay algo más triste que dejar tu hogar. Es ver cómo te quedas solo en él. Por suerte, siempre hay esperanza.

Cuenta lo que fuimos (la historia) [Proyecto Rol #13]

Si los PJ's y PNJ's son el eje de una partida de rol, la historia es todo aquello que gira a su alrededor. No es suficiente con tener un mundo y unos habitantes, en dicho mundo deben suceder cosas. Y no estamos hablando de cosas como recoger la cosecha, ir a las elecciones o coser un traje a medida. No olvidemos que el rol es aventura, situaciones que nosotros, como personas, quizá nunca podamos vivir. Las historias verdaderamente buenas, esas que ponen a prueba el espíritu y la capacidad de los personajes, son las que nos harán desfrutar y las que recordaremos.

Hay muchas formas de elaborar una historia. Desde aquí vamos a proponer una, que puede ser tan válida como cualquiera que ya conozcas.
¿CÓMO SE ORGANIZA UNA HISTORIA?
La estructura general de una narración se divide en tres partes fundamentales: presentación, nudo y desenlace. Sin entrar en detalles más técnicos, diremos que la presentación es la parte en la que se describen los principales personajes, éstos se conocen, si aún no lo habían hecho, y se establece el problema o cuestión principal de la historia; el nudo es el fluir de la trama, toda aquella narración en la que los personajes se mueven en torno a la resolución del problema planteado en la presentación; por último, el desenlace es, como su propio nombre indica, el fin del problema, para bien o para mal.

A partir de este esquema básico, pueden presentarse variaciones: presentación de varios problemas o tramas; variaciones del hilo principal, tramas secundarias, presentación de personajes durante el transcurso de las otras partes de la historia, etcétera. Es decir, la narración es tan flexible como el DJ quiera, lo único necesario es que tenga una idea clara de qué es lo que va a contar y cómo lo va a contar.
Desde este capítulo no vamos a enseñar a leer un libro donde aparezca una crónica ya escrita. Lo que vamos a hacer es ayudar a crear una. Ahora que ya conocemos el esqueleto de una historia, añadiremos sus principales órganos.

TRES CONCEPTOS: MOTIVO, TIPO Y TEMA.
Estos conceptos son, por decirlo de alguna forma, el resumen total de nuestra historia.
Lo primero que debemos aclarar es el Tema principal de nuestra historia. El tema es una palabra o frase sencilla. Resumirá el espíritu, la esencia de la historia. Por ejemplo, en Romeo y Julieta, el tema es el amor. Esta palabra será nuestro punto de referencia. En cualquier momento en que exista una duda de cómo seguir, de qué escribir a continuación, pensaremos en el tema principal que hace que todo lo demás se mueva. Si nuestro tema principal es la amistad, pase lo que pase ese concepto será el que prevalezca; será el valor más importante, y sólo a partir de la expresión de la amistad nuestra historia podrá tener un final feliz. Hay temas mucho más complicados y profundos, e incluso en nuestra historia puede haber más de un tema, o varios temas secundarios, pero lo importante es que este o éstos siempre estén presentes, como el fondo de un decorado.
Lo siguiente más importante es el tipo de historia que vamos a narrar. Por ejemplo, "Cinco semanas en globo" es una novela de aventuras. Cualquier género literario o cinematográfico puede adaptarse a una partida de rol, unos con más facilidad que otros. Puedes hacer una partida de terror, una comedia, un thriller, etc.
Y, por último, tenemos el motivo. Una vez que ya sabemos qué clase de historia vamos a narrar, tenemos que saber de qué va a ir esta historia. El motivo es una frase, y en esta frase vamos a resumir lo máximo posible nuestra trama. Por ejemplo, "El Señor de los Anillos" trata de un hobbit que debe llevar a un lugar muy lejano un poderoso objeto para destruirlo. De este modo, ya hemos construido la parte fundamental de la historia. Ahora nos queda redactar el resto.

PNJ's: el bueno, el feo y el señor oscuro [Proyecto Rol #12]

Seguimos adeltante en nuestro capítulo de narración, y ahora le toca el turno a los Personajes no Jugadores, PNJ's a partir de ahora.

Como nota off topic, diré que en lo sucesivo voy a acortar la longitud de los post para no resultar tan aburrido, de manera que resumiré todo un poco más.

Volviendo a lo que íbamos, un PNJ es todo aquel personaje que no es interpretado por un jugador, sino por el DJ. Los PNJ's son casi imprescindibles para el desarrollo normal de una crónica, ya que son la herramienta principal de interactuación entre los PJ's y la historia. Pensemos por un momento en una novela en la que sólo existiesen los protagonistas; nos vemos tan limitados que sólo podrán hablar entre ellos, no hay conciencias externas y con motivaciones distintas. Pero hace unas líneas dije que son casi imprescindibles.
Por supuesto, puede existir una historia en la que no existan otros personajes que los interpretados por los jugadores por diferentes motivos: éstos están encerrados en un lugar deshabitado, viajan en un barco tripulado sólo por ellos, o se encuentran en un paraje ausente de vida.
En todos los casos, de todos modos, la narración no tiene sentido sin los PNJ's. Porque, ¿quién encerró a los personajes? ¿A quién encontrarán éstos al final de su viaje? Es evidente que un mundo realista y completo ha de estar habitado por seres con los que interactuar.
De este modo, podemos encontrar varios tipos de PNJ's:

-Antagonistas. Son los PNJ's más importantes. Son el extremo opuesto a los protagonistas. Ya sea bueno, malvado, más de uno, o incluso un animal, el antagonista suele tener propósitos contrarios al/los protagonista/s. Al ser tan importante, éste personaje suele estar muy detallado en la crónica, es más, posee su propia hoja de personaje, sugerencias de interpretación, aspecto físico, historia personal, y todo lo que podría detallar a un PJ. Estos datos, no obstante, son sólo para el DJ, que irá dando a conocer al antagonista y sus peculiaridades según el desarrollo de la historia.



-Secundarios. Otra pieza fundamental en la elaboración de una historia. Lo hemos visto cientos de veces: en el cine, en los libros, en teatro... Los personajes secundarios son el complemento a la interpretación de los protagonistas. Su hijo, su jefe o su espada mágica, los secundarios no son tan importantes como los protagonistas o antagonistas, pero suelen desempeñar también papeles importantes, y representar la mayoría de las circunstancias personales que rodean a los personajes principales. Estos secundarios pueden tener que ver tanto con los PJ's como con otros PNJ's. Entre jugadores y DJ se deben crear aquellos que sean fruto de la historia y trasfondo personal de PJ, y el resto son cosa del director. No es necesario que éstos personajes estén tan detallados como los principales, pero es recomendable añadirles sus características numéricas propias, sugerencias de interpretación, descripción física y una pequeña historia.

-Esbirros. Este tipo de PNJ es, digamos, "el resto de la banda". Los llamamos esbirros, pero esto no quiere decir que sean sólo zombis descerebrados que siguen a su nigromante. Los esbirros son, digamos, el resto de PNJ's que tienen alguna relación con los protanogistas y antagonistas. Su familia, mascotas, secuaces, vecinos, etc. Estos PNJ son, digamos, personajes de relleno, la multitud con la que habitualmente nos relacionamos en nuestro día a día. Éstos, por otra parte, son opcionales. Tal vez un personaje sea un solitario sin amigos ni conocidos, que vive en medio del desierto y nunca va a la ciudad. De todos modos, estos son una minoría. No es necesario que los esbirros tengan unas estadísticas numéricas, ni siquiera hace falta que todos tengan una guía de interpretación. Es el DJ el que debe prever cuáles de ellos aparecerán y dirán alguna frase, y darles algún rasgo diferencial (un tono de voz, un tic nervioso, que siempre le cuente un chiste al protagonista, etc).


-Extras. Finalmente, llegamos a la base de la pirámide. Los extras son los personajes de relleno, casuales, los que están en la escena y son tan importantes como lo puede ser un coche o un árbol. Los extras no tienen características definidas, pueden ser cualquiera, tener cualquier carácter. Lo más recomendable a la hora de interpretar a un extra, en situaciones en las que los PJ's quieran relacionarse con alguno, es que el DJ improvise la forma de hablar y el carácter de dicho PNJ, sin caer de detalles excesivos.

CREACIÓN DE PNJ'S

Ahora vamos a explicar una forma rápida y sencilla de crear PNJ's de cualquiera de los tipos anteriores. Veremos que, cuanto menos importante sean, más rápido y fácil será hacer su personaje.

1.- Características:
Reparte 50 puntos entre las características del personaje. Si quieres que el personaje sea especialmente poderoso, puedes aumentar este número a tu gusto.
2.- Competencias:
Escoge tres competencias para el personaje, de este modo: una de conocimiento, una de combate y una social. Ejemplo: Al Caponi, nuestro jefe mafioso tendrá Economía, Armas de Fuego y Extorsión.
Como opción, si crees que tu PNJ debe saber hacer algunas cosas en concreto más, puedes escogerle esa competencia, pero cuidado, un personaje que sabe hacer de todo es un enemigo demasiado aburrido.
3.- Heridas:
Los PNJ's se rigen por un sistema de heridas más sencillo. Tienen ocho niveles de daño. Aplica un -10 a la tirada cuando el personaje esté en su penúltimo nivel, y un -20 en el último. Si recibe alguna herida más, morirá. Si tu personaje es especialmente fuerte, puedes añadir más niveles de heridas.
4.- Magia:
En este caso, elegiremos el nivel de poder del personaje que más nos interese, si queremos que lo tenga, claro. El resto de características, como la Conjunción o los puntos de maná actuales, pueden ser arbitrarios. Aconsejamos que el DJ no lleve un excesivo control sobre los puntos de maná de sus PNJ's; puede ser una gran pérdida de tiempo, ya que los puntos de maná están pensados para que el personaje interactúe con ellos tanto a corto como a largo plazo; un PNJ que sólo va a salir en determinadas escenas no necesita llevar el mismo control. El consejo es que hagas un recuento mental de los puntos de maná que gaste y los que debería tener.

5.- Personalidad:
Lo más sencillo que puedes hacer aquí, si no tienes una idea concreta de cómo va a ser el PNJ's psicológicamente, es que escojas rasgos de personalidad al azar en la tabla correspondiente, que más adelante veremos. Lo aconsejable es que un antagonista tenga tres o cuatro rasgos definitorios (queremos que su personalidad sea profunda), un secundario puede tener uno o dos, mientras que el resto de PNJ's no necesitan, salvo en excepciones, tener ninguno.

6.- Historia,trasfondo y descripción.
Nuevamente, puedes redactar todos estos detalles por ti mismo si ya tienes una idea clara. Si no, te recomendamos que lo hagas de forma aleatoria.

Y ya veis como en pocos pasos tenemos un PNJ completo. A continuación vamos a exponer las tablas de generación aleatoria de las características anteriores, y después incluiremos una forma rápida y sencilla de darle cara, nombre y otros detalles a esbirros y extras.

CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA (2) [Proyecto Rol #11]

Los Personajes Jugadores.

Se trata de la segunda parte fundamental de una partida de rol. Los Personajes Jugadores, PJ’s a partir de ahora, son los protagonistas de la historia, son los papeles de la función interpretados por los participantes de la mesa de juego. Los PJ’s son, o deben ser, las personas alrededor de las cuales se desarrolla la historia.
Al igual que sólo hay un DJ en una partida de rol habitual, hay varios PJ’s. Este número suele situarse entre los dos y cuatro personas, aunque, al igual que el número de DJ’s, esto está sujeto a posibles cambios.
Un buen jugador es el que crea un personaje completo y profundo y sabe interpretarlo. Esto puede llegar a convertirse en la tarea más difícil de la partida, pues el personaje puede pensar de forma diferente a su jugador, éste a su vez puede conocer posibles peligros que pueden afectar a su personaje y debe interpretar según el desconocimiento de éste, etcétera.
Además, el jugador debe ser consciente del mundo que le rodea, saber qué clase de seres lo habitan y su papel entre ellos. En otras palabras, el jugador debe conocer la ambientación del juego, y esto puede hacerse bien por su propia cuenta (leyendo el libro del juego en cuestión) o mediante las explicaciones del DJ u otro jugador. Un jugador que no conoce el mundo en el que está metido rara vez podrá acertar en su interpretación.
Por último, el jugador debe conocer las normas del juego. Aunque no es obligatorio para participar en una partida de rol, es muy útil que el jugador tenga claro qué significan los números de su hoja de personaje, cómo funciona la mecánica de las tiradas y cómo usar los diferentes elementos que le definen de la forma más realista y a la vez eficaz posible. Igualmente, el jugador siempre contará con el apoyo del DJ en los casos en los que tenga dudas sobre el reglamento o la ambientación.

Bien, con esto es todo lo que tenemos que decir en este capítulo. Seguiremos con más a continuación.

CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA [Proyecto Rol #10]

En el capítulo inicial dejamos clara la idea de qué es un juego de rol y qué elementos son necesarios para desarrollarlo. Explicamos cuáles eran los integrantes de un grupo de rol o mesa y los materiales que se usan en una partida.

En este apartado nos ocuparemos de los aspectos más importantes de una partida de rol de una forma más completa, y empezaremos con el Director de Juego y, posteriormente, con los Personajes Jugadores.
El director de juego tiene ante sí la tarea más complicada del juego, pero también la más satisfactoria. El director de juego (DJ a partir de ahora) tiene como papel embarcar a los personajes jugadores (PJ's a partir de ahora) dentro de una aventura, de un mundo imaginario donde desarrollará una historia en la que éstos serán los protagonistas, y que dependiendo de sus acciones se desarrollará de distintas formas.

El DJ y su función

El DJ, como ya hemos dicho, es una de las dos partes necesarias para jugar a rol. Entre sus funciones, se encuentran las siguientes:


§ Narrador: El DJ es el narrador de la historia. Aunque la trama se desarrolle en base a las acciones de los jugadores, es necesario que esta trama tenga consistencia por sí misma, y que presente, en primer lugar, un hilo argumental a través del cual los jugadores se deslizan. Una de las tareas más difíciles del DJ es evitar que las acciones de los PJ's les lleven fuera de la historia, encauzando sus acciones en beneficio de una narración sólida.

§ Árbitro: A la hora de usar las reglas, es poco probable que los PJ's hagan trampas en sus tiradas o puntuaciones; más habitual es, en cambio, que no conozcan todas las reglas o no sepan a qué tabla acudir algunas veces. Para todas estas cuestiones el DJ actúa como árbitro, mediador o informador. Él se encarga de corroborar los resultados de las tiradas, de explicar las reglas del juego a los PJ’s que no las conozcan y de ayudarles con la creación de personajes. Asimismo, para cualquier desacuerdo entre reglas entre los participantes del juego, el DJ tendrá la última palabra siempre, actuando según su propio criterio o según los criterios acordados fuera del juego con sus amigos/ compañeros de juego.

§ Animador: Además de contar la historia y de actuar como árbitro, el DJ debe saber cómo contar la historia y cómo integrar las normas en la partida. Hay muchas formas de dirigir una sesión de juego; los hay que prefieren una partida más narrativa, otros en cambio prefieren un juego de acción y numerosas tiradas de dados. Es el DJ el que imprime el ritmo que desee a su partida. Podría decirse que la mejor opción es la intermedia, pero esto ya queda al gusto de cada grupo de juego o del DJ en último caso. La tarea de animador también incluye en hacer interesante y divertida una crónica, en narrar las escenas de terror de forma que den miedo. De hacer reír a los jugadores cuando la escena sea cómica o de intrigarles a la hora de describirles una escena de un crimen. El verdadero buen DJ sabe imprimir en sus palabras sentimientos, y hacer que los que lo escuchan los reconozcan y los compartan.

La Narración. Esquema [Proyecto Rol #9]

1.- Cómo se organiza una partida.
§ Personajes Jugadores
§ Personajes No Jugadores
o Creación
o Generación aleatoria
o PNJ’s con nombre

§ La historia
§ Material básico

2.- Desarrollo de la partida
§ Cómo usar las reglas
§ ¿Narración o reglas?
§ Acción cinematográfica
§ Interpretar PNJ’s
§ Acción/ investigación/ socialización
§ Improvisar
§ Historias secundarias/ narración de spin off’s/ búsquedas y logros/ hilos personales

3.- Información privilegiada
§ El maná y los Portadores
§ Los Poderes Superiores
§ Historia oculta
§ Lugares y objetos de poder
§ Tramas importantes
§ ¿Metatrama o independencia?

4.- Consejos para la narración
§ Guiar a los PJ’s
§ Encauzar la magia
§ Mantener la trama
§ ¿Libertad/ “haz lo que te digo”?

5.- Complementos a la narración
§ Rodar en exteriores
§ Cuadernos de bitácora
§ Narración libre
§ Narración compartida
§ Jugadores gancho
§ Música, vídeos, imágenes: ayudas multimedia
§ Trabajo para casa
§ Los límites: cuándo deja de ser un juego

Más ingredientes [Proyecto Rol #8]

Hola a todos. En primer lugar me disculpo por haber estado ausente tanto tiempo. Podría decir a mi favor que he estado de vacaciones, que he estado un poco liado... nada, excusas baratas, siento el retraso :)



Sigamos por donde lo habíamos dejado. Explicaremos los últimos rasgos de personaje y nuestro original y novedoso sistema de experiencia, que creo que os resultará bastante atractivo.



Heridas.

(Nota: No sería justo no decir que este sistema de heridas está inspirado en uno que ideó mi amigo Britait, el cual es un crack inventándose mundos y reglas y mezclándolos unos con otros, por qué no decirlo, jeje)



Todos los personajes poseen cuatro niveles de heridas, Leve, Grave, Crítico y Mortal. A su vez, también tiene puntos en cada nivel de heridas; esto último depende de su puntuación en Resistencia. Cada vez que el personaje es herido, debe evaluarse la gravedad del daño y la magnitud de la herida, y tacharse de los puntos disponibles. Si no se dispusiera de puntos de heridas en el nivel correspondiente, se tacharía del nivel siguiente más grave.

La tabla de puntos de heridas y Resistencia en la siguiente:


  1. Una herida mortal

  2. una herida mortal, una herida crítica

  3. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave

  4. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, una herida leve

  5. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, dos heridas leves

  6. una herida mortal, una herida crítica, dos heridas graves, dos heridas leves

  7. una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, dos heridas leves

  8. una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, tres heridas leves

  9. una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, tres heridas leves

  10. una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, cuatro heridas leves.

Un personaje con una herida mortal morirá si no es atendido de urgencia. Un personaje con una herida crítica puede quedar inconsciente y morir si no es atendido por un médico. Un personaje con una herida grave correrá el riesgo de empeorar sus heridas si sus heridas no son estabilizadas. Un personaje con una herida leve no necesita ser atendido de urgencia, pero sus heridas pueden empeorar si no las cura.

Las heridas aportan penalizadores a las tiradas. Sólo se tendrá en cuenta el penalizador correspondiente a la herida más grave:

  • Herida leve: +1d4
  • Herida grave: +2d6
  • Herida crítica: +3d8
  • Herida mortal: +4d12

Como podéis comprobar, nuestro sistema es bastante mortal, aunque hay formas de reducir el daño recibido. La primera de ellas es común a todo ser vivo.

Aguante

La puntuación de aguante de un personaje es igual a la mitad de su Resistencia, redondeando hacia arriba. Este valor se restará de la tirada de daño, que explicaremos más adelante.

Protección

Todo objeto protector (desde un casco de motocicleta hasta una puerta) tiene una puntuación de Protección. Esto es un rasgo equivalente al aguante. Al igual que los cuerpos vivos, los objetos protectores tienen un número de puntos de heridas que pueden sufrir antes de quedar destrozados.

Daño

Hay múltiples formas de hacer o hacerse daño. Por ello, no hablaremos sólo de armas; una caída, una electrocución o un choque contra un vehículo son formas igual de válidas para morir que cualquier arma.

Cuando alguien quiere hacer daño a otro, se realiza una tirada de ataque. Ésta no es más que una tirada habitual, y en ella hay que tener en cuenta el grado de éxito de la tirada; esto es, la diferencia entre la puntuación del personaje en sus características y el resultado de la tirada. Cuanto mayor sea el resultado, mayor será la herida que podremos causar. Las armas poseen un modificador al daño, que se sumará al grado de éxito obtenido de la tirada; del mismo modo, el Aguante y la protección del personaje golpeado restará del grado de éxito.

Para conocer la magnitud de la herida, compararemos el grado de éxito (una vez sumados y restados todos los modificadores) con esta lista:

  • De 1 a 6 puntos de daño: herida leve
  • De 7 a 12 puntos de daño: herida grave
  • De 13 a 18 puntos de daño: herida crítica
  • Más de 18 puntos de daño: herida mortal
  • Más de 36 puntos de daño: muerte instantánea

Para diferenciar de forma sencilla el daño que hacen las armas más habituales, miraremos la siguiente lista:

  • Tipo 0: Cuerpo a cuerpo no marcial. Bono=0
  • Tipo I: Cuerpo a cuerpo marcial. Bono=1d3
  • Tipo II: Armas contundentes o cortantes ligeras. Bono=1d6+n, para n<7
  • Tipo III: Armas de fuego ligeras o cortantes pesadas. Bono=1d12+n, para n<7
  • Tipo IV: Armas de fuego pesadas o explosivos menores. Bono=2d6+n, para n<13
  • Tipo V: Armas químicas, explosivos mayores. Bono=nd12, para n>1

Inconsciencia, miedo, enajenación y otros estados alterados

A lo largo de sus aventuras, los personajes encontrarán situaciones que le provoquen perjuicios sin que esto repercuta en sus puntos de daño. Es el director de juego el que deberá establecer las tiradas de reacción oportunas para superar éstas situaciones, echando mano de las características del jugador y estableciendo un grado de éxito determinado para superarlas del todo.

EXPERIENCIA

Al contrario que en otros sistemas en los que se aprenden habilidades a partir de la adquisición de niveles o mediante "puntos de experiencia", aquí ocurre lo contrario. Mediante sus acciones e interpretaciones, un jugador gana nuevos conocimientos, competencias y saberes mágicos. Esto proporciona al jugador puntos de experiencia que le harán más poderoso.

Es decir, el poder de los Portadores sólo está limitado por su sabiduría. Ni la edad, ni la radiación mágica ni ningún otro efecto pasivo le reportará beneficio alguno.

  • Desdoblar competencias

Puede que un personaje comience su andadura en el juego, por ejemplo, con la Competencia "Ingeniería básica". Cabe la posibilidad de que este personaje, con el tiempo, enfoque sus conocimientos en una parte de esa Competencia, como por ejemplo, matemáticas. De este modo, el personaje puede llegar a adquirir nuevas competencias que le abran más caminos de experiencia.

  • Magia y Competencias

Es posible que un jugador avispado utilice su Arte para expandir de forma fácily rápida sus conocimientos, haciendo que tarde menos en leer un libro o insertando información directamente en su cerebro.

Esto no quiere decir que ganará más experiencia. El director de juego debe tener en cuenta que la verdadera experiencia es fruto del esfuerzo y superación personal. Una adquisición tan rápida y fácil de una competencia será, sin duda, útil para el personaje en alguna situación, pero ello no le reportará ninguna experiencia hasta que esa competencia haya sido debidamente utilizada y experimentada.

Otras formas de ganar experiencia: logros, objetivos y búsquedas

Hay formas más activas y divertidas de ganar experiencia. Cada una de ellas se trata de forma diferente.

  • Logros

Definimos como logro todo objetivo independiente a la narración, opcional y previamente descrito por el director de juego. Los logros son pequeñas pruebas que el DJ listará a los jugadores al inicio de cada crónica y que, de conseguirse, les reportará experiencia y/o alguna recompensa extra que estime el director. Algunos ejemplos de logros son:

-Matar 30 pandilleros durante la crónica

-Robar 10 coches

-Leer 200 libros

La mayoría de estos logros son una forma de evadirse del tono tenso y serio de la crónica, por unos momentos. Durante una sesión de juego son habituales las interrupciones para comentarios y risas que pueden romper la tónica general de la crónica. Los momentos que se dediquen a completar logros pueden servir para separar estos momentos de risas de la interpretación seria, e incluso rescatar del fracaso una sesión de juego aburrida.

El DJ es libre de incluir o no logros en sus crónicas. Se recomiendo no incluir más de tres logros por crónica de duración media, ya que estos no deben convertirse en los protagonistas del juego.

  • Objetivos

Los objetivos son, como su propio nombre indican, las metas de una crónica. Puede haber varios, no todos tienen por qué ser conocidos por los jugadores. Los objetivos sí tienen que ver con la trama, y el que los jugadores los alcancen les reportará experiencia adicional, y quizá alguna otra recompensa que idee el DJ.

  • Búsquedas

Una búsqueda es un objetivo que un jugador impone a su personaje. Esto funciona a modo de apuesta. El jugador explica al director que quiere realizar una búsqueda; la razón habitual será para obtener experiencia adicional, pero quizá también quiera buscar algún tipo de objeto arcano, persona o conocimiento no relacionado con la trama actual. El director de juego, al aceptar la búsqueda, impone una condición que será un perjuicio para el PJ si no consigue si meta. Este perjuicio será proporcional a la recompensa que el jugador quiera obtener para su personaje, y ambas partes deben estar de acuerdo.

Bien, con esto cerramos el capítulo de reglas. Sé que faltan muchas tablas de armas, protecciones, experiencia, etc, pero recordad que esto es un primer borrador de lo que será nuestro juego definitivo. Próximamente más en vuestros monitores (xD)

Magia [Proyecto Rol #7]

Bueno, tras este parón del mes de enero, retomamos por donde dejamos el reglamento de nuestro juego. Esta vez le toca el turno al sistema de magia.



Rasgos de personaje

Sellos.

Los Sellos son las vías a través de las cuales se canaliza el maná para producir efectos mágicos. Todos los Portadores son capaces de usarlos, aunque algunos han desarrollado facultades especiales para manejar uno en especial, mientras que otros se encuentran con dificultades en alguno.

Hay cinco Sellos:

*Crear

*Destruir

*Cambiar

*Reforzar

*Resistir

La Puntuación en cada uno es un valor entero entre 1 y 10.

Al igual que ocurre con las tiradas de características, las tiradas que involucren Sellos (que siempre serán efectos mágicos) serán la suma de dos Sellos.



Maná

Un Portador puede almacenar maná (la sustancia primordial que forma todas las cosas y que los Portadores pueden dominar) dentro de sí mismo y dentro de objetos especialmente preparados para ello. La centésima parte del maná total que puede albergar un Portador de forma espontánea se llama Punto de Maná.

Aunque no esté haciéndolo activamente, todo Portador absorbe el maná del ambiente a una velocidad variable y, de no usarlo, éste se mantiene estable llegada una cantidad.

El Nivel Poder de un Portador (más adelante) amplía el límite de maná que un Portador puede absorber; sin embargo, este nivel extra debe ser absorbido activamente, y se disipa con el tiempo si no se usa o no se mantiene la concentración.

El número de puntos de maná suma de los cien naturales más los correspondientes por el Nivel de Poder se llama Umbral Crítico.

Existe la posibilidad de aumentar temporalmente la reserva de maná en el cuerpo de un Portador y sobrepasar así el Umbral Crítico, aunque esto es peligroso y puede causar efectos secundarios inesperados.



Nivel de Poder.

El Nivel de Poder, o Nivel a secas, es la medida de la capacidad de manipular el maná de un Portador. Este rasgo es un número entero mayor que cero y que progresa mediante la experiencia.

El Nivel de Poder influye, además de para medir de forma rápida el poder de un personaje, para definir dos cualidades muy importantes en un Portador: el Torrente y la Permeabilidad.



Torrente

El Torrente es, en pocas palabras, la cantidad de puntos de maná que un personaje Portador puede canalizar de una sola vez.

Existe la posibilidad de sobrepasar esta limitación y consumir más maná en un efecto mágico; a esta acción se la llama Torrente Inestable, y puede causar efectos secundarios inesperados.



Permeabilidad

Este rasgo, también dependiente del nivel del personaje, mide la capacidad de absorber maná del ambiente o fuentes de maná de un personaje. Este número no puede excederse como sucede con el Torrente.

También mide el magnetismo de un Personaje con respecto al maná. Es decir, cuanto mayor sea su valor de Permeabilidad, de más lejos podrá extraer maná. Esto es importante en zonas con poca concentración de maná, ya que una vez absorbido el maná ambiental cercano es más difícil extraerlo.



Conjunción.

Entre todos estos rasgos, nos falta dedicarle una parte a la Sombra.

La Sombra es un ente con voluntad propia. Posee las mismas capacidades que su Portador. El rasgo Conjunción determina su compenetración con la Sombra. Este valor oscila entre -10 y 10. El punto ideal es el cero. Cuanto más poderoso es un Portador, más lo es su Sombra, y más difícil será la Conjunción. Por debajo de cero se considera que la Sombra oprime al Portador, adueñándose de sus acciones en menor o mayor grado. Por encima de cero, es la Sombra la oprimida, lo cual es igual de peligroso, pues se rebelará y atacará al Portador, dificultando sus acciones. La Conjunción sube o baja solamente en acciones narrativas, a discreción del DJ.



Bueno, pues dicho esto ya nos queda menos que explicar. Lo siguiente serán algunos rasgos más de personaje y la adquisición de experiencia. Después dedicaremos unas líneas a explicar algunos detalles más de la mecánica y con eso habremos acabado esta extensa parte. Hasta entonces :)

Lo que nos hace héroes [Proyecto Rol #6]

Hola corazones.

Empezamos a explicar las reglas de forma más extensa. Empecemos por el principio: las características.


CARACTERÍSTICAS

Todos los personajes de este juego tienen ocho características que definirán con números todo lo que son mental y físicamente. Los valores de éstas características oscilan entre 1 y 10 para los seres humanos. La lista de éstas es la siguiente:


  • AGILIDAD (AGI): Destreza, habilidad manual, rapidez de reflejos, coordinación.

  • TENSIÓN (TEN): Sangre fría, concentración, serenidad.

  • CREATIVIDAD (CRE): Imaginación, talento artístico, improvisación.

  • CARISMA (CAR): Encanto, atractivo, presencia, comunicación.

  • CONSTITUCIÓN (CON): Resistencia física, fuerza.

  • VOLUNTAD (VOL): Valor, determinación, entereza.

  • TÉCNICA (TEC): Adaptabilidad, precisión.

  • INTELIGENCIA (INT): Lógica, razonamiento, memoria, percepción, astucia.

  • SUERTE (SUE)

La generación de características es mediante dados. Tiramos 2d10 ocho veces, y en cada una de esas tiradas, guardaremos la puntuación mayor. Después, repartimos esos ocho resultados entre las características, en el orden que el PJ desee.


Si la suma de todas las características es inferior a 40, el jugador puede volver a repetir las tiradas.


El uso de las Características será la base de todas las tiradas, ya que todas requerirán la suma de dos puntuaciones de características.



COMPETENCIAS


Llamamos Competencias a todo saber específico, destreza o talento especialmente desarrollado que un personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su vida. Inicialmente, un personaje tiene tantas Competencias diferentes como puntuación tenga en Inteligencia.


La lista de Competencias es extensa, y abarca todos los conocimientos o técnicas que un ser humano puede llegar a conocer y dominar; por supuesto, no todas las Competencias son igual de sencillas de adquirir, por lo que hay una serie de conocimientos que valen el doble o incluso triple de puntos de Inteligencia.


Poseer una competencia da derecho al personaje a realizar una tirada que requiera dicho rasgo; por ejemplo, un personaje que sabe conducir tiene derecho a realizar tiradas en las que se requiera saber conducir, y aquel que no sepa no tiene ese derecho.


¿Es, por tanto, imposible que un personaje que no posee una Competencia pueda realizar la acción? La respuesta es no, pero le resultará mucho más difícil.


El personaje que decida hacer uso de un conocimiento que no posee deberá elegir una de las dos características implicadas en la tirada y sustituirla por su valor en Suerte (lo habitual sea que se quede con su Característica más alta, pero hay opciones para todos).



Bueno, este tema no da más de sí, así que próximamente, más reglas, esta vez las de magia. Hasta la próxima.

Las Normas [Proyecto Rol #5]

¿Pensábais que lo había dejado? ¿Que estaba de vacaciones? ¿Que me había devorado la tarasca? ¡NO! Lo que estaba haciendo era algo totalmente diferente; estaba poniendo por escrito lo que serán las primeras reglas oficiales de nuestro juego. Ahora que he terminado, por fin puedo comenzar a explicarlas.

Algunos diréis: ¿y durante todos estos días no has podido poner algún post chorra o que dijera que estabas haciendo algo que iba a tardar lo suyo? Bien, la respuesta es muy sencilla.



En otro orden de cosas, ahora os voy a explicar de forma muy resumida lo que serán las reglas de nuestro juego.

La base de las reglas se centra en dos dados. 2d10, concretamente. Casi todas las tiradas que hagamos serán con 2d10.

Los personajes tienen una sencilla construcción. Tenemos ocho características cuyas puntuaciones oscilan entre 1 y 10. Todas las acciones que realice un personaje serán una suma de dos de esas características. El personaje lanzará 2d10, y el resultado deberá ser menor a la suma de sus dos características. Cuanta mayor sea la diferencia entre el resultado de los dados y la puntuación del personaje, mejor resultado puede obtenerse.

Aparte de esto, el personaje dispone de Competencias. Las Competencias son saberes o destrezas específicas que sólo quien las conoce puede usar, tales como Conducir o Hablar otro idioma. Un personaje tiene un número limitado de Competencias inicialmente, pero puede ir aprendiendo otras nuevas.

En el apartado relacionado con el Arte, los personajes Portadores tienen otro grupo de características. Éstas se conocen como Sellos, y a través de ellos se canaliza el maná en forma de efectos mágicos. Todo efecto mágico es suma de dos Sellos. Éstos no tienen puntuación, aunque un personaje puede elegir especializarse en uno. Para crear efectos mágicos, un Portador debe canalizar puntos de maná. La centésima parte del maná que un personaje puede guardar dentro de sí mismo se llama punto de maná, y la cantidad de puntos que puede canalizar de una sola vez recibe el nombre de Torrente. Estos valores pueden modificarse de forma puntual, pero el uso excesivo de maná conlleva efectos secundarios inesperados.
El Nivel de Poder del personaje determina cuánto maná puede éste consumir de una sola vez sin necesidad de forzar su poder.
Otro rasgo de personaje muy importante será la Conjunción, que medirá la afinidad del personaje con su Sombra; éste indicará su relación con ella, y el poder que ésta ejerce sobre el Portador.

Seguimos con otros rasgos de los personajes. Por ejemplo, las heridas y el daño. Un personaje tendrá diferentes niveles de heridas, y varios "puntos" de heridas de cada nivel, dependiendo de su Resistencia. El daño causa penalizaciones a las tiradas.
El daño causado por cualquier arma se calculará en la tirada de ataque, y será bonificado por un número entero que variará dependiendo de la letalidad del arma.
Los objetos con protección absorben la totalidad o parte del daño recibido.
Por último, existirán penalizaciones para acciones demasiado difíciles, tiradas enfrentadas y cooperativas.

A muy grandes rasgos, éstas son las reglas. Ahora, más detenidamente, las iremos explicando todas en las siguientes entradas.
 
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