¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.

Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.
Un poco de historia
Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.

En cuanto al sistema de juego, se trata del mismo Storytelling System de Vampiro; sin embargo, tenemos algunos cambios interesantes. Uno de los más significativos, el de la experiencia. No sólo nos encontramos con una tabla de costes para cada rasgo de la hoja de personaje. Los hombre lobo tienen Rango, y este asciende según la Gloria, Honor y Sabiduría que acumulen por sus actos. En términos de juego, estos tres rasgos son puntuaciones que van subiendo –o bajando-, y llegado a cierto nivel, hace que el personaje suba de rango y tenga acceso a nuevos poderes –los Dones, equivalentes a las Disciplinas de los vampiros.
Diez cosas sobre Hombre Lobo que deberías saber

- Campeones de Gaia. Los Garou son una raza guerrera que libran una lucha sin final contra el Wyrm, una fuerza destructora del mundo, de Gaia, la Madre Tierra que creó las Tribus. Luchan en una guerra que saben que está perdida, pues el mundo sufre bajo el dominio de lo que algunos llaman progreso. Pero ellos saben que es el Apocalipsis, que combaten con todas sus fuerzas, pero sin ninguna esperanza.
- Pentex, es el brazo ejecutor del Wyrm. Algo más que una supercorporación; sus tentáculos infectos explotan pozos petrolíferos, envenenan ríos con sus vertidos tóxicos y, lo que es aún más aterrador, envía oscuros y retorcidos secuaces contra los Garou. Alimañas aberrantes llamadas fomori, y los peores enemigos posibles: los Danzantes de la Espiral Negra. Una tribu caída en desgracia que ahora sirve al Wyrm.
- La Umbra. Los Garou son criaturas que viven entre dos mundos: el material y la Umbra. Al otro lado de la Celosía existe un mundo-espejo en el que los espíritus campan junto a los espíritus durmientes de los humanos. Espíritus débiles y espíritus divinos, bondadosos y sombríos. Los Garou también son guardianes del mundo de la Umbra, en el cual viven sus espíritus-guía, sus Totem.
- Cambio de forma. Un hombre lobo tiene cinco formas físicas posibles: homínido, en la cual es un ser humano corriente; Glabro, donde, aunque aún sigue pareciendo humano, salen a relucir aspectos bestiales, como dientes afilados, gran cantidad de pelo, un aumento considerable del tamaño, sobre todo de pies y manos; Crinos, la aterradora forma de guerra, la mítica y temible máquina de matar de la Naturaleza. Es un ser de hasta tres metros de alto, con enormes músculos y peligrosas zarpas y mandíbulas. Su sola visión causa un pavor irracional entre los humanos. Hispo, el lobo-hombre, o lobo terrible; y el Lupus, o lobo común. Los aspectos de cada forma varían grandemente entre tribus, teniendo desde el aspecto de chuchos pulgosos de los Roehuesos a los elegantes chacales Caminantes Silenciosos, o los preciosos lobos blancos y grises de los Colmillos Plateados.
- Manada. Los Garou se agrupan en manadas, que son grupos de varios individuos que suelen compartir ciertas ideas. A veces son manadas creadas por las circunstancias de la Guerra, pero la mayoría son grupos estables. Siempre están lideradas por un Philodox, si lo hay. Todas las manadas tienen un espíritu protector, el Totem. Habitualmente es un animal espiritual, aunque puede ser alguna criatura mitológica. Las manadas, por esta conexión ultraterrena, están muy unidas entre sí, apoyándose entre sus miembros, por quienes dan la vida si es preciso.
- La Letanía. Es la ley Garou. Aquella que los conmina a luchar contra el Wyrm, pero también la que les recuerda que los humanos son débiles, y deben ser protegidos, y su carne no debe ser comida. También obliga a mantener en secreto la naturaleza de los Garou. Es motivo de gran vergüenza el mostrar la verdadera forma a los humanos, aunque el horror que les provoca después les haga olvidar que los hayan visto.
- La Historia. Hay varias etapas en la historia de los Garou, que se entremezcla con la de los humanos. Principalmente podemos citar tres momentos: el Impergium, en el que ellos eran los guardianes supremos del mundo, haciendo incluso de pastores hacia los humanos; y las Guerras de la Rabia, que enfrentaron a las tribus entre sí, siendo la segunda la más cruenta, en la cual se hizo extinguir a una tribu completa –los Croatanos- y en la cual se cometieron grandes atrocidades contra las tribus Garou americanas.
- Fetiches. Objetos que, al igual que los hombres lobo, existen a ambos lados de la Celosía. Son muy valiosos para los Garou, ya que les ayudan en su guerra, ya sea como armas o para invocar espíritus. Forman parte del Garou, tanto que pueden fundirse con ellos cuando se convierten en lobo y no pueden portarlos.
Otros cambiaformas. Si bien son muy raros, existen por el mundo otros seres que comparten la naturaleza híbrida de los Garou, sin pertenecer a su sociedad. Los pacientes osos Gurahl; los elegantes felinos Bastet o los cuervos Corax son buenos ejemplos.
- El Apocalipsis. El fin del mundo está cerca. Todos los Garou lo saben. Qué ocurrirá, si una batalla épica entre Gaia y el Wyrm donde ellos serán los paladines supremos, o un mundo deshecho por el Caos que pueda renacer después de destruir toda la vida, ni los más sabios lo saben. Por ello, día a día instruyen a sus chamanes, entrenan a sus guerreros y cuentan sus historias. Nadie sabe hacia qué lado se inclinará la balanza al final, pero los Garou nunca abandonarán su puesto. Nunca dejarán sola a Gaia.
Conclusiones

Años más tarde, los valores de aquel movimiento se han diluido en las nuevas tecnologias, limpias y eficientes; ahora que las grandes corporaciones inventan motores respetuosos con el medio ambiente, ¿nuestros guerreros de la Naturaleza se han quedado en el paro, cual albañiles post-burbuja inmobiliaria? Quizá fuera el momento de reinventarse, y así hicieron con lo que salió en el nuevo Mundo de Tinieblas Reimaginado. Pero eso será material de otra entrada. En la próxima trataremos de la tercera línea de MdT, Mago: la Ascensión, la favorita de este que os escribe, y que espera poder mostraros dentro de no mucho.
Si bien es cierto que la ambientación me parece la mejor en mundo de tinieblas (Si bien es cierto que solo he leído Cazador, Vampiro y este que nos ocupa) también es cierto que el sistema del WOD no le hace justicia.
Si bien es cierto que el sistema es narrativo, el propio manual hace énfasis en la predominancia del combate, de hecho si un garou era insultado debía tirar rabia para no convertirse en una mala bestia que se tiraba a matar al pobre infeliz que le había insultado, el delirio cubría fácilmente las transformaciones públicas y los criaturos del wyrm, salvo contadas excepciones no tenían más habilidades que aquellas orientadas al combate puro y duro.
Al final, tras dos o tres aventuras los jugadores se plantaban con bestias pardas que acababan lanzando kilos de dados inmunes a prácticamente todo (y si se cogían el mérito tolerancia a la plata no te cuento), además los puntos de rabia anulaban por completo a oponentes "lentos" (Sin rabia o celeridad) Tanto era así que resultaba imposible (al menos a mí) plantear partidas equilibradas o proponer situaciones desafiantes para los jugadores. Al final lo acabé dejando de lado, aunque siempre he pensado que con un sistema más dinámico y equilibrado el juego ganaría muchos enteros.