Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:
¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?

En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los
principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.
Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,
frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.
Los factores analizados en cada tipo de munición serán los siguientes:
- Daño: En este apartado compararemos la cantidad –y calidad- de daño que es capaz de hacer cada tipo de munición. Una parte muy importante en este apartado es el calibre del arma, pero no el decisivo. En todos los manuales de rol habidos y por haber está claro que un arma del calibre 9mm hace más daño que un .22; y un AK-47 con su poderoso 7,62x39 supera con creces la capacidad de daño de los dos anteriores. Lo que pocos mencionan es que un pequeño cartucho del calibre .22 dotado con un proyectil de punta hueca es capaz de causar estragos similares –e incluso superiores- al de uno de 9mm FMJ estándar utilizado por la policía.
- Penetración: No todo en un arma es daño. También tenemos que fijarnos en la capacidad de atravesar blindajes de la munición utilizada. De nada nos servirá que nuestro atracador salga del banco arma en mano haciendo caer una letal lluvia de plomo sobre los agentes federales si los proyectiles disparados no son capaces de atravesar los chalecos antibalas de estos. Del mismo modo utilizar munición perforante en el interior de un avión en vuelo o cerca de un reactor nuclear puede llegar a ser una idea pésima. Aquí trataremos ese aspecto tan descuidado en todos los manuales.
- Alimentación: Las armas comen, y todos sabemos lo que comen: munición. Pero lo que muchos desconocen es cómo se alimentan. Ponemos las balas en el cargador –trabajo más arduo, si se carece de entrenamiento adecuado, de lo que muchos pudieran pensar- se introduce en el arma y listo. Pero no. Cada cartucho es arrastrado fuera de cargador por el cerrojo, asciende una pequeña y abrupta rampa y se introduce en el rígido orificio que es la recamara. Todo esto sucede en apenas unas décimas de segundo y muchas cosas pueden salir mal durante este escaso margen de tiempo dando como resultado un encasquillamiento o algo peor. La forma y dureza de los proyectiles afecta en gran medida al buen funcionamiento del sistema de alimentación de un arma, aspecto que puede salvar la vida de un personaje jugador.
- Poder de parada: Aunque parezca mentira, no siempre que disparamos sobre alguien pretendemos matarlo. De hecho, en la actualidad, en la mayoría de las ocasiones lo que se busca es incapacitar al adversario tumbándolo –a ser posible- del primer disparo. Aquí es donde entra el poder de parada de cada tipo de proyectil.
- Disponibilidad: No todos los tipos de munición están al alcance de todo el mundo, no solo por su coste sino por estar restringidos únicamente a uso militar y policial. Aun así no debería ser complicado para el personaje medio encontrarlos en el mercado negro, aunque sí extremadamente caro.
Nota para navegantes: En aras de que la información proporcionada a continuación sea válida para cualquier sistema de juego omitiré el uso de valores numéricos en beneficio de la narración de las virtudes y defectos de cada tipo de proyectil. El director de juego que lea este texto no debe tomarlo como unas reglas rígidas sino como una fuente de inspiración para adaptar su propio sistema de combate.
Punta hueca

- Daño: Estos proyectiles poseen una extraordinaria capacidad de causar daño en objetivos vivos. Al impactar se expanden y fragmentan creando heridas abiertas de gran tamaño capaces de finiquitar al más pintado con un único disparo. En términos de juego –y tomando la munición FMJ como la estándar- es capaz de doblar el daño causado por un arma sobre un ser vivo desprovisto de cualquier tipo de blindaje.
- Penetración: Tras la frangible, esta es la munición con menor poder de penetración de entre todas las disponibles. Su propia composición y concepto la hacen inefectiva en extremo casi contra cualquier protección. Para representar esto durante una partida doblaremos la protección que cualquier blanco pudiera llevar al ser impactado por estos proyectiles.
- Alimentación: Estamos ante uno de los tipos de munición con mayor tendencia al
encasquillamiento. Su forma carente de toda punta y el hueco frontal la hacen la perfecta candidata para todo tipo de atoramientos y enganchones. Si el sistema en el que se utiliza posee probabilidades de encasquillamiento, al usar munición de punta hueca las doblaremos. Si no las tiene, invéntatelas. No tiene precio. - Poder de parada: No hay proyectil con mayor poder de parada que este. Al impactar contra un cuerpo, este blindado o no, causará un tremendo trauma capaz de tumbar al oponente más resistente. Son muchos los casos de personas que al recibir un balazo de este tipo –aun llevando chaleco antibalas- han quedado inconscientes por el poder del impacto. Cualquiera que reciba durante una partida uno de estos impactos debiera de contar –por lo menos- con un 40% de probabilidades de quedar aturdido.
- Disponibilidad: La Convención de la Haya prohibió para su uso en conflictos
internacionales este tipo de munición en 1899 debido a su lesa humanidad. Obviamente su uso a particulares está terminalmente prohibido y por lo tanto solo algunos grupos de carácter policial son sus usuarios oficiales. Esta munición es especialmente valorada entre los delincuentes debido a su gran letalidad en ambientes urbanos donde las protecciones balísticas son poco comunes.
Proyectiles de plomo
Los proyectiles que conforman este tipo de munición están –como es de suponer- fabricados mediante una aleación de plomo endurecido. Son difíciles de ver más allá del
tiro deportivo ya que, a pesar de ser capaces de causar una decente cantidad de daño, son bastante mediocres en el resto de los aspectos.
- Daño: Al impactar contra un cuerpo, los -relativamente- blandos proyectiles de plomo se deforman ostensiblemente causando graves heridas y pudiendo incluso llegar a fragmentarse. Las armas que usen este tipo de munición causarán un 50% más de daño que las que disparen proyectiles estándar (FMJ).
- Penetración: Aquí viene uno de los primeros puntos flacos de la munición de plomo. Aun siendo su deformación durante el impacto inferior a la de otras municiones, esta es, en ocasiones, excesiva como para atravesar las protecciones comunes. Cualquier blindaje será un 50% más resistente cuando se enfrente a las municiones de plomo.
- Alimentación: Segundo punto flaco de esta munición. Al ser el plomo un material
blando este es proclive a las deformaciones y por lo tanto, al encasquillamiento. La munición de plomo aumenta en un 50% las probabilidades de funcionar incorrectamente del arma que las utilice. - Poder de parada: Una mayor capacidad de causar daño no siempre va acompañada de un mayor poder de parada y este es un gran ejemplo. Este tipo de proyectiles no ofrece ninguna ventaja en este aspecto respecto al resto de municiones.
- Disponibilidad: Siendo su principal uso el deportivo es una munición asequible y
relativamente de conseguir en casi todo el mundo.
FMJ

- Daño: Los proyectiles FMJ están diseñados para atravesar de manera más o menos
limpia el cuerpo del objetivo. Solo en casos muy particulares en las que el disparo
impacte en un hueso y haga que este rebote dentro del cuerpo el daño será superior a la media. No se modificará el daño indicado por el manual de juego para el arma que utilice esta munición. - Penetración: El equilibrio de este tipo de proyectiles también queda patente en este apartado. A pesar de no estar pensada para esa función son perfectamente capaces de atravesar protecciones básicas si el disparo es certero. La munición FMJ no modifica los valores de blindaje con los que pudiera contar el objetivo del ataque.
- Alimentación: La dureza que le proporciona la capa exterior de metal al proyectil facilita el paso de este a través del mecanismo de alimentación del arma. Es por esta razón que los encasquillamientos causados por este tipo de munición son relativamente escasos. Usaremos los valores estándares aportados por el sistema para comprobar el encasquillamiento de cualquier arma que dispare munición FMJ.
- Poder de parada: Aunque parezca mentira, el poder de parada de estas balas es
sorprendentemente limitado. A lo largo de la historia de esta munición se han dado
muchos casos en los que un atacante seguía siendo una amenaza incluso tras haber
recibido varios impactos en el cuerpo. Al igual que en todos los demás aspectos, déjate guiar por el sistema que utilices en lo que al poder de parada de las armas que disparen esta munición se refiere. - Disponibilidad: La munición más utilizada del mundo es, obviamente, también la más fácil de conseguir. Puede ser encontrada y adquirida de forma legal en cualquier parte del globo por cualquier persona que posea una licencia de armas apropiada.
Frangible

cuenta con la extraordinaria (que no siempre práctica) capacidad de desintegrarse al
golpear contra superficies duras. Los proyectiles frangibles se fabrican comprimiendo
partículas de metal hasta llevarlas a un estado sólido. Su uso específico es el combate en situaciones límite en las que mantener la integridad de las estructuras que no rodean es de vital importancia. Véase aviones, submarinos centrales nucleares...
- Daño: Esta munición es capaz de causar exactamente la misma cantidad de daño que la FMJ. De hecho su comportamiento contra blancos vivos es prácticamente igual siendo las diferencias entre ambos tipos apenas perceptibles. El daño de tu arma no variará al utilizar esta munición.
- Penetración: Por definición el poder de penetración de estos proyectiles es nulo. Al impactar contra cualquier protección rígida simplemente se convertirá en polvo.
Anula todas las tiradas de daño en aquellos impactos que golpeen contra cualquier tipo de blindaje. - Alimentación: En línea con la munición estándar, este tipo de proyectiles no tiene por qué dificultar la alimentación de un arma en absoluto. Mantén las reglas de encasquillamiento para tu arma especificadas en el reglamento de tu sistema.
- Poder de parada: De nuevo esta curiosa munición cumple con las expectativas. A pesar de su composición especial es capaz de transmitir una buena cantidad de energía en cada impacto alcanzando los mismos registros que la FMJ. Déjate guiar por tu sistema en lo que a este aspecto se refiere, la munición frangible no variara estos estándares.
- Disponibilidad: Esta munición está altamente restringida para todo aquel que no
pertenezca a alguna unidad de fuerzas especiales. De hecho es incluso difícil de conseguir en el mercado negro debido a lo escaso de su producción.
Perforante

La munición perforante, llamada también “asesina de policías” por su extraordinaria
capacidad de atravesar chalecos antibalas, es en sí misma una maravilla de la técnica.
A pesar de que en principio eran simplemente pesados proyectiles de acero que requerían de poderosas cargas de pólvora para ser disparados, las versiones actuales se componen de un núcleo de acero rodeado de una cobertura de plomo que lo protege y de una capa exterior de metal que les proporciona el mismo acabado que las FMJ.
- Daño: Al impactar sobre cuerpos blandos los proyectiles perforantes se comportan
exactamente igual que las municiones estándar encamisadas. El daño indicado en el manual para tu arma no se verá modificado por utilizar munición perforante. - Penetración: Este el mayor punto fuerte de este tipo de proyectiles. Gracias a su configuración son capaces de perforar sin problemas la mayor parte de protecciones individuales, incluso siendo disparados con armas cortas de escasa potencia. El núcleo de acero, al impactar contra una superficie rígida, se desprende del resto del proyectil atravesando la protección e impactando contra quien estuviera detrás. Las armas largas que disparen munición perforante anularan cualquier protección que pudiera acarrear el objetivo, sin importar lo pesada que esta sea. Si el proyectil perforante fuera disparado por un arma corta reducirá el blindaje del blanco al 50 %.
- Alimentación: Externamente, los cartuchos dotados de puntas perforantes, son indistinguibles de la munición convencional y por lo tanto no causan ningún tipo de fatiga en especial que dificulte el proceso de alimentación del arma. Las posibilidades originales de encasquillamiento de tu arma no variarán por utilizar estos mortíferos proyectiles.
- Poder de parada: A efectos prácticos, el poder de parada de este tipo de munición es perfectamente equiparable al de los encamisados. Es munición pensada para atravesar a su objetivo, vaya blindado o no, y por lo tanto no se centra en derribarlo. Si tu sistema contempla la posibilidad de que la munición derribe a un objetivo, trata los proyectiles perforantes como si fueran del tipo estándar.
- Disponibilidad: Apenas más fácil de encontrar que la munición frangible, estos
proyectiles están prácticamente vedados a todo aquel que no sea un militar o pertenezca a algún cuerpo especial de la policía. En el mercado negro pueden llegar a alcanzar precios astronómicos debido a la efectividad de su uso contra las fuerzas del orden en general.
ÙLTIMAS PALABRAS
Bueno caballeros, me despido deseando que esta pequeña y superficial ayuda de juego
abra vuestras mentes de director de juego detallista al maravilloso mundo de las armas de fuego en general, y de las municiones en particular. Aplicar las nociones arriba expuestas puede añadir variedad a campañas donde impere la acción y los tiroteos haciendo pensar a los jugadores cual será el tipo de munición más adecuado en cada momento. Como director de juego es tu deber utilizar estas reglas del mismo modo que utilizarías un arma de fuego real: con respeto, buen juicio y una generosa cantidad de mala leche.
Buena puntería.
Ummm, en ningún lado se menciona quien es el autor del articulo (yo), ni como quedó en el concurso, ni que pertenece a este.