Lo comercial

Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.
Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.
Glamour

Sin embargo, no todas las hadas son hermosas y alegres. Es por ello que existen las Cortes. En la Corte de la Luz se agrupan los changelings que, de algún modo, se sienten inclinados hacia la belleza, el amor cortés, la nobleza y el honor, la honestidad y la valentía, virtudes todas ellas adscritas al código caballeresco medieval. Gustan de conservar y preservar las antiguas costumbres, y buscan la manera de volver a unir los mundos mortal y Arcadia. En cambio, la Corte Oscura se ríe de tales tradiciones, y abogan por el cambio y el caos, siendo la cara oscura y siniestra de la naturaleza feérica. Entre estas dos Cortes, la Corte Sombría actúa como misteriosa mediadora, con sus propios planes ocultos a los demás. Las Cortes se suceden en el gobierno de la sociedad changeling a lo largo del año, lo cual hace muy interesante y compleja la política de este mundo.
En lo tocante en la creación de personajes, la estructura es muy similar a la de las otras líneas de MdT. El personaje ha de pertenecer a un Linaje, que son algo así como especies o tipos de duende de los que procede la parte feérica del personaje. Son variadas y curiosas, desde los nobles Sidhe hasta los perversos Redcaps, cada cual representando los arquetipos básicos de duendes que conocemos. Además, los changelings controlan unas sendas de poderes llamadas Artes; estas artes deben ser combinadas con Reinos, que deciden el grado de afectación de la magia feérica. Estos efectos son llamados Cantrips.

Como último apunte sobre este juego, diré que me apetece mucho llegar a la parte en la que hable del nuevo Changeling, una auténtica revelación que rompe totalmente con la atmósfera ñoña de el Ensueño y nos enseñan la verdadera diversión de interpretar seres tocados por el Glamour.
La Hermandad del Cartucho
Reconozcámoslo. Después de vampiros, licántropos, magos, duendes, fantasmas, etcétera, el mundo se nos ha llenado de bichos. Alguien debe poner orden. Y nada mejor que Humano: la Excepción. Pero un triste humano no tiene nada que hacer contra tanta criatura poderosa que puebla las sombras del mundo, así que añadamos a la mezcla unos poderes destructivos y muchas, muchas balas. Y unas voces en tu mente que te obligan a entrar en Titty Twister con un lanzallamas y varias granadas.

Tenemos Cazador: la Venganza.
El penúltimo miembro de la familia Mundo de Tinieblas rompió todas las barreras, tanto así que se convirtió en un éxito rotundo, y aún mereció más. Es posible que el hecho de ser el menos “Tinieblas” de este Mundo le ayudase a penetrar en el público reticente a entrar en él. Eso, y la estrategia comercial que la editorial lanzó, enfocándose a un público nuevo, más joven. Cazador: la Venganza fue publicado en 1999, al final de una década que inauguró Vampiro. Para los que no recuerden los noventa, esa década maravillosa, os pongo como ejemplo lo siguiente: 1991 fue el año de Terminator 2, y 1999 fue el año de Matrix. Los tiempos cambian, y eso en White Wolf fue entendido de una forma bastante acertada. Por un lado, necesitaban descargar un poco de presión sobre una Metatrama saturadísima de historias paralelas y crossovers demasiado bizarros. Por otro, tras casi diez años de línea editorial, la originalidad que caracterizó el lanzamiento de la primera Mascarada se había perdido completamente. Se necesitaba algo que rompiese con lo anterior.

Hay una característica especial en Cazador: la Venganza. Suponemos que los cazadores combaten al resto de seres que han ido apareciendo en juegos anteriores, pero en el libro básico de Cazador, no tenemos apenas información sobre ellos, y la mayoría de criaturas que se describen son zombis o abominaciones similares. Esto es una ventaja más que un inconveniente, si me permitís la opinión. El jugador de rol habitual está cansado de tener que leer veinte manuales de Mundo de Tinieblas para poder jugar en él. Ahora dispone de una salida sencilla, despegada de las grandes conspiraciones y personajes ultrapoderosos. El que quiera, puede echar mano de su manual de Vampiros con Mala Leche y meterlo en la partida. ¡Adelante! El sistema es el mismo, y además en Cazador hay reglas para decidir sobre la interacción de los poderes de otras criaturas con ellos.

Hasta aquí el repaso de hoy. En el próximo nos dedicaremos a hablar de otras dos ambientaciones, quizás las menos conocidas. Estas son Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída. ¡Hasta pronto!
PD: Aquí tenéis una reseña de nuestro compañero Scribble acerca de Cazador: la Venganza.
Sinceramente... creo que ambos juegos se hubieran merecido una entrada independiente y como en las otras entradas anteriores un poco más de profundización. Puesto que material y trasfondo hay más que suficiente para hacerlo.
Lo mismo que si me juntas Wraith con Demonio...
Siento decirlo, pero me esperaba mucho más en este articulo, sobretodo comparándolo con los anteriores realizados.