El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)

¡Saludos!

Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…

Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.

Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.

Wraith: más allá del Purgatorio


Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.

wraith2Si hubiese que definir en pocas palabras este juego, estaríamos hablando de una especie de marcha fúnebre mezclada con el canto doloroso de una soprano. Todo en este juego es evocación, sentimiento, pasión y miedo. Los protagonistas de él son wraiths, espectros o fantasmas en español. Difuntos sin reposo que reniegan de la Muerte, pues han dejado en el mundo asuntos pendientes que los atan a las Tierras de la Piel, lo cual les ha dado la oportunidad de una nueva existencia en Estigia, el reino de los muertos, donde habitan las almas de todos los Wraith y otros seres aún más oscuros. Estos son nuestros personajes, nada más y nada menos. Espectros, fantasmas, almas en pena que se aferran a sus pasiones y sus asuntos inacabados para existir, sustentados únicamente por el poder de sus sentimientos. Por si eso fuera poco, tienen que luchar contra la Sombra, una parte oscura y dañina de su ser que ansía con lanzarlo al Olvido, a la no-existencia, al lugar del que ya no podrá volver y donde dejará de ser siquiera un alma errante.

Durante su “vida” en Estigia, el wraith puede afiliarse a uno de los Gremios, que no nos sorprenderá averiguar que son divisiones más o menos equitativas tal y como tenemos en el resto de líneas de MdT. En este caso, los Gremios representan los diferentes arquetipos de fantasma que pueblan el acervo popular, urbano o mitológico, desde los que poseen los cuerpos de los mortales u objetos a los que comercian y trafican con Pathos, o la moneda de cambio en Estigia, que está hecha de infelices almas.

Como podéis ir haciéndoos una idea, este no es un juego de rol al uso. Lo que ya se iba desarrollando poco a poco en los juegos anteriores, el fundamento del Sistema Narrativo, explotaba aquí en un mundo donde los personajes no podían morir, donde su mayor reto era sobrevivir a las mismas pasiones que lo ataban a la existencia, donde continuamente es azotado por la entidad de la Sombra (un semi-personaje que interpreta otro jugador), con unos objetivos muy poco claros en cuanto a desarrollo de crónicas. Wraith quizá fue un arriesgado experimento que lamentablemente no cuajó en la comunidad seguidora de Mundo de Tinieblas. Wraith02Podríamos decir que aquí se sitúa el punto de inflexión en lo que después sería el desarrollo de la línea de MdT. Quizá el experimento fallido de llevar al extremo el Sistema Narrativo no era una buena idea, y quizás por esa razón podemos ver que la evolución que se siguió posteriormente fue hacia sistemas con mayor presencia de dados y situaciones de acción.

Para muchos, entre los que estoy yo, wraith es una idea muy buena aunque poco jugable. Como parte del trasfondo es una herramienta genial, pero quizá más de referencia y ayuda para crónicas que involucren a los wraith como PNJ’s, o como puntos de escape temporales a una crónica mayor de alguna de las otras líneas. La lectura de su manual básico es algo que recomiendo para todo aquel que quiera dotarle de mayor sentido a la totalidad de Mundo de Tinieblas, además de un tono aún más profundo y oscuro. Y, de paso, si encuentra la manera de jugar una crónica larga, tendrá algo interesante que contarnos a todos.

Demonio: el camino al Infierno


Llegamos a la última de las líneas de juego, probablemente la más desconocida debido a lo tardío de su publicación, en 2002, un año antes de que White Wolf cerrara toda la línea del antiguo MdT. Corta fue su andanza, aunque por suerte para todos aunque la línea cerrara nuestros manuales podían ser abiertos una y otra vez para disfrutar de ellos.

DemonBW_2a_640x480Cómo lograr que podamos creernos la historia de que eres un ángel del Señor, que ayudó a crear el mundo hace una eternidad, que fue recluido en una prisión durante otra eternidad y que ahora has podido salir de él, y además pensar que podemos interpretar tamaña barbaridad, es el mayor reto de Demonio: la Caída. Una apuesta ambiciosa que fue llevada a cabo en las postrimerías de Mundo de Tinieblas, con esa Metatrama que avanzaba hacia un inevitable final donde un Apocalipsis sin precedentes acabaría con todos. Un juego de los que pueden sentar la base de lo que supone el poder de la imaginación y de la construcción de una historia y una mitología hecha a medias; un juego que realmente cerró el puzzle de la cosmología de MdT, dando explicación a muchas cosas, dándole un sentido y una credibilidad que no sólo nos ayudaba a entender muchas cosas de MdT en general, sino que nos ofrecía la posibilidad de participar del desenlace final, de ser los encargados de recorrer un mundo cambiado desde su Creación en sus últimos días y juzgar su sentido.

Esta historia que encierra tanta épica dentro que nos hace dudar de su cabida en un mundo tan oscuro como el que nos ocupa necesitaba una edición y un guión muy buenos. En mi humilde opinión, no sólo se consiguió, sino que superó lo que pretendía, convirtiéndose en la mejor de todas las historias que nos han contado. El capítulo del manual donde nos describen la historia de los Elohim, su Caída y su encierro es simplemente genial, literatura de una hermosa factura que nos sitúa y nos hace creíble la existencia de los demonios, y nos da todas las explicaciones necesarias para entender qué clase de personaje vamos a interpretar. Es realmente un gusto leer el manual básico de Demonio: la Caída sólo por su sobresaliente redacción. Pero no nos quedaremos aquí solamente.

En Demonio: la Caída interpretas, como ya hemos dicho, a un ángel caído, fugado del Infierno gracias a unas grietas que se están abriendo en sus paredes, dejándoles llegar al mundo terrenal, en el cual se adueñan del cuerpo de un mortal y se funden con la mente y los recuerdos de éste. En el proceso, mucho de lo vivido durante esa larga eternidad se olvida, a la par que se revive la existencia del pobre humano al que ha poseído. Una vez en el mundo, debe ocupar el lugar que le corresponde, ya sea por orden de sus amos en el Infierno o simplemente llevar a cabo lo que su corazón le dicte. Como ocurre en los demás juegos de MdT, los Demonios tienen cierta división entre ellos, en este caso dos. La primera, la Casa, que se corresponde con la legión de ángeles en la que figuraron en el Principio, y la segunda por su afiliación política, de los diversos pensamientos que ha suscitado el largo encierro. 1211995441_fAsí, podemos encontrar un demonio de la casa de los Annunaki, los creadores de las cosas materiales, que cree que lo correcto es utilizar a los mortales para desentrañar el plan de Dios, jugando con sus almas para conseguir sus propósitos. O bien de los Halaku, los que llevan la muerte, que cree que ha llegado la hora de pedir perdón por la osadía que les llevó al encierro.

Nos encontramos también con un sistema de reglas y poderes sobrenaturales bastante similar a lo que ya tenemos aprendido, aunque en el caso de los demonios la escala de poder es bastante alta, comparable a la de los magos, pero sin sus restricciones a la hora de desencadenar su poder. Y es que, como ya se podía ver antes de su publicación, este es un juego bastante suicida. Digo esto porque la imagen que proyecta Demonio: la Caída es la de un juego donde se echa el resto, todo lo que se habían contenido a la hora de desatar la destrucción gratuita (ya de por sí bastante desatada) ahora se convierte en simpatía por el diablo (a ver si pilláis el chiste xD). Sinceramente hablando, es un juego con la jugabilidad de Wraith, aunque en el otro extremo del espectro narrativo. Ya no necesitamos narrar más, sólo ponernos manos a la obra y desarrollar la única crónica realmente jugable y creíble que puede jugarse aquí: preparar el camino para el Gran Final. Es lo que llegaría meses después de la salida a la venta de este juego.

Final de línea


Bueno, con esto doy por terminado el repaso a las líneas grandes de Mundo de Tinieblas. En siguientes entradas os contaré cosas sobre las pequeñas, esas que surgen a raíz de los que ya hemos visto. Primera parada: vuelven los vampiros. ¡Nos vemos en la próxima!

9 comentarios:

  1. JMPR dijo...:

    A mi personalmente me encantó Whraith. El principal problema que le veía es que las pasiones y grilletes de los personajes eran tan dominantes que se me hacía difícil elaborar tramas complejas donde varios de ellos participaran. Como juego para uno o dos jugadores me parece excelente, pero muy difícil hacer un grupo coherente.

  1. Tarus dijo...:

    Totalmente de acuerdo con JMPR en cuanto a Wraith, me parece complicado organizar una historia coherente con más de uno o dos personajes. al menos en el mundo de los vivos, en Estigia ya es otra cosa, pero claro, en ese caso lo de las emociones y pasiones pierden su importante relevancia.

    El manual de Demonio me encantó. Su lectura. Porque cuando terminé me quedé con la sensación de "sí, una historia preciosa pero... ¿qué c#$% de aventuras pueden jugar estos tipos? ¡Especialmente si tienen que colaborar!". Vamos, que me gustó mucho la ambientación pero a día de hoy todavía no sé qué tipo de historias contar en ella.

  1. doclusifer dijo...:

    Wraith es uno de los grandes juegos injugables, una pena, pero es la esencia de la historia lo que hace que sea imposible desarrollar aventuras para los jugadores, esto no es nuevo.

    Demonio la caída presentaba un problema, los demonios eran los seres mas burros y bestias de todo el mundo de tinieblas, son capaces de arrancarle la cabeza a un hombre lobo y sin despeinarse. En cuanto a las aventuras era sencillo y lo sigue siendo, estas en el mundo gotico punk de White Wolf, así que puedes desarrollar historias personales igual que Vampiro, Hombre lobo Changeling...Historias de conocimiento interior de los personajes en el mundo de tinieblas, un mundo físico, con cosas que conocemos. Fue la mejor ambientación de todo White Wolf y que cojones sigue siéndolo.

  1. Siempre he dicho que MDT como otros juegos L5R y cosas así son muy difíciles de jugar en grupo por que la historia es muy cerrada, y si un humano normal no perdona, supongo que un ser inmortal, menos. Como lectura están muy bien, el mismo Vampiro:La Mascarada ya me encantó, pero jugarlo coherentemente....y con libertad...otros cayeron faltos de historia pero más jugables, Hombre Lobo, y todo lo demás como bien decís era un buen complemento para saber más, pero no para jugar.
    Creo que los creadores de juegos deben tener eso en cuenta y White Wolf, no lo tuvo o la mayoría no entendieron como debía jugarse.

  1. Sendel dijo...:

    Bueno... como lector/jugador/director de Wraith sinceramente, me vuelve a pasar como en la última entrada de este tipo, en este caso tocasteis Changeling.

    Pienso, que cada juego se merecía una entrada individual o inclusive dos, como ya se hizo con las "niñas bonitas".

    :-(

  1. Redgangrel dijo...:

    en cuanto a lo de "explotaba aquí en un mundo donde los personajes no podían morir", con todo el respeto es falso y lo digo porque narro Wraith, de hecho es de una de las amenazas que se cierne sobre los wraiths, el desvanecerse, a causa del Olvido, los espectros, las forjas de almas, el daño agravado que produce el acero estigio o el fuego fatuo (además que un wraith puede ser dañado y llevado a la muerte definitiva por otro wraith).

    Creo que lo interesante de este juego es que a diferencia de por ejemplo vampiro, o mago u otros juegos de Mundo de tinieblas, te da la completa sensacion de que estar muerto no es para nada bueno, pero se ganan algunas cosas (a un costo muy alto).

    Otra cosa es que en wraith el mundo esta representado de una forma más decadente, y estigia es simplemente la gran ciudad del Mundo subterraneo pero para nada la unica. aquí Londres tambien existe, Nueva york etc.

    La cosa con wraith es entender que se trata de una sociedad de fantasmas, que tienen pasiones, remordimientos, grilletes y que tratan de tener contacto con los vivos (atravesar el manto) para poder liberarse de sus remordimientos u otros fines más oscuros si se es un espectro.

    Por otro lado aquí hay alta mortalidad, (la mayoria de los wraiths o son forjados o son enviados al Vacio, lo que significaria la muerte definitiva).

    yo personalmente no veo el problema a la hora de crear historias para este juego, porque hay cosas que de una forma u otra van a terminar uniendo a los personajes...

    por ejemplo ahora mismo estoy narrando una cronica de wraith que va en la primera guerra mundial, un suceso tan globlal como este afecta a mucha gente, y es más facil generar una union entre los jugadores.

    La cosa diria yo a la hora de organizar un grupo para una cronica (a veces se fuerza mucho la relacion entre el grupo), es el hecho de reconocer que cada personaje es un ser individual con objetivos y metas propias, pero que hay un objetivo grupal (una verdadera razon) del porque estar juntos, esta razon puede ser simple: estan juntos para poder sobrevivir o porque son criminales buscados por patrullas de legionarios, o hacen parte del mismo peloton etc.

    Buen articulo.

  1. Tarus dijo...:

    ¡Ejemplos, ejemplos! ¡Quiero ejemplos! Porque en Vampiro yo he contado historias que nada tenían que ver con las que dirigía a Hombre Lobo, que a su vez tampoco se parecían en nada a las de Mago.

    Y eso es lo que me faltó en este juego: esa iluminación de "este es el tipo de historias que tengo que contar".

    En resumen: ¿qué buscan los Demonios en el mundo? ¿hay algún "plan maestro"? ¿qué "motiva" a un demonio a actuar?

    Algunos elementos de Vampiro: supervivencia, política, peligrosos seres del pasado, remordimientos, posición.

    De Hombre Lobo: honor, espíritus y planos espirituales, depravación, furia, miedo, compañerismo, rivalidad, apocalipsis.

    Mago: búsqueda de conocimiento, evitar (o provocar) el decaimiento de la magia tradicional, lugares y objetos de poder, destino.

    Demonio: ¿?

  1. Marc dijo...:

    Disiento, pero cordialmente :) Los juegos del antiguo MdT a los que he jugado (Vampiro, Hombre Lobo, Mago y Changeling) permitían sin grandes problemas la creación de grupos de lo más dispar (la mayoría mediante un recurso común: un enemigo que amenaza a todos los jugadores). De hecho, en Hombre Lobo, el manual tenía (o eso creo recordar) un apartado en el que se explicaba cómo gestionaban estos bichos las disensiones internas, las rivalidades y la mala sangre en general.

    En mi humilde experiencia, lo único que necesitan estos juegos es un poco de colaboración entre los jugadores y entre éstos y el DJ para que los pj no obstaculicen el desarrollo de la partida. Quizá esto reste un poco en cuanto a libertad pero ahora mismo no se me ocurre ningún juego que no se vaya a ver beneficiado de este procedimiento.

  1. Creo que hombres lobos y lobos hombres no se llevaban muy bien, y eso de llevar a vampiros de diferentes clanes por un bien común a la raza vampírica o el enemigo que nos está destruyendo, puee agotarse rápidamente, si sólo hubieran sido filosofias de vida y no leyes, reglas y mandamientos de cada clan hubiera sido más fácil, como los clanes en Leyenda de los 5 anillos, que tienen el mismo problema.
    Y tienes toda la razón en la segunda parte de tu respuesta.

 
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