Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.
Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.
No es otro que Mago: la Ascensión.
El juego
Mago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.
En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.
Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.
Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.
Una apuesta arriesgada
Mago: la Ascensión no es un juego sencillo de explicar. Podríamos decir que se trata de un juego de magia contemporánea, de intrigas y conspiraciones, de fantasía urbana, pero quizá sea algo más que todo esto. Por encima de todo, Mago es un juego con un tema claro: el poder corrompe. El poder del Arte da a los personajes una vía muy sencilla para abandonar todo rastro de humanidad de su vida, de convertirse en una demente y peligrosa amenaza para el mundo. El uso responsable de este es la verdadera lucha, y el camino hacia la convivencia perfecta entre su esencia humana y su Avatar o espíritu interno capaz de obrar la magia es el camino hacia la Ascensión, el estado de mítico nirvana al que los Despertados más sabios intentan acceder.
La Ascensión es un camino difícil; muchos dirían que imposible, o que ni siquiera existe. Esta variedad de opiniones, entre otros rasgos, son los que dividen a los Despertados en Tradiciones. Adeptos Virtuales, genios que han conseguido adaptar la tecnología a su propio Arte, o el Arte a la tecnología, acercándose peligrosamente al ideario tecnócrata, del cual proceden; Hijos del Éter, también ex-tecnócratas fascinados con la exploración de los espacios más distantes del cosmos y los Reinos mágicos; Coro Celestial, quienes creen que su poder proviene de Dios u otra entidad divina; Cuentasueños, primitivos chamanes y brujos que adoran a los espíritus; Culto del Éxtasis, que creen que el camino a la Ascensión se obtiene a partir de los placeres y excesos de la carne, ya sea mediante drogas, sexo, música, etc; Eutánatos, fuerza destructiva de la vida, asesinos y terroristas dotados de magia; Hermandad Akáshica, de procedencia oriental, guerreros marciales que armonizan su cuerpo, mente y Avatar; La Orden de Hermes, heredera de la mayor congregación de magos que tuvo lugar en la Edad Media, tradicionales señores de lo arcano; Verbena, magos de la vida y de la sangre, practicantes de toda suerte de brujerias y magia blanca. Por otro lado, tenemos a los Huecos, que no se adscriben a ninguna Tradición, pero se sienten parte de algo común entre otros.
Del otro lado, tenemos a la citada Tecnocracia. Antaño, eran minoría en un mundo gobernado por la superstición y la fe en entidades invisibles. Hoy en día, han aprovechado -o quizás creado- el cambio de la sociedad hacia la ciencia, la tecnología y la seguridad de las ciudades. Han convertido a la masa supersticiosa y asustadiza en otra masa, hipnotizada y subyugada por sus televisores y trabajos. Han logrado darle la vuelta a la situación, haciendo que ahora sean los Despertados los que están en un mundo que los rechaza y no cree en ellos.
Los hilos del Tapiz que construyen la Teluria
[caption id="" align="alignleft" width="254" caption="Las ilustraciones, otra de las maravillas de este juego"][/caption]
Mago: la Ascensión hereda varias cosas de Ars Magica, que si bien no es su madre, podría ser su tía abuela. Por un lado, a la Orden de Hermes y, por otro, el concepto de Paradigma. El Paradigma aquí se define como el conjunto de leyes universales que rigen el mundo y su funcionamiento. Por encima de la Física o Metafísica, el Paradigma lo define todo, y decide de qué lado se inclina la balanza de la eterna Guerra de la Ascensión. En Mago: la Ascensión, el Paradigma que impera es el científico. Antaño, era el mágico. Es por ello que cualquier manifestación mágica es seriamente castigada por una fuerza contraria, la Paradoja. Cuanto más irreal sea el efecto mágico creado, mayor es la reacción de la Paradoja, que puede incluso destruir al mago que la conjuró. Es por ello que la magia es secreta, y los Despertados aprenden pronto a convertirse en cuidadosos y sigilosos artesanos de lo arcano… o mueren. Por si la Paradoja no fuese suficiente, los ojos de la Tecnocracia siempre están vigilantes, en busca de los últimos Despertados para cazarlos.
Es también muy importante el nuevo concepto introducido en Mago: los Reinos. Ya lo vimos en Hombre Lobo con la Umbra, el mundo-espejo espiritual. En Mago, la Umbra pasa a formar parte de un conjunto infinito, ampliando el Cosmos del Mundo de Tinieblas sin límite. Los Reinos son diferentes planos de existencia, universos de bolsillo, dimensiones escondidas… un sinfín de posibilidades. En posteriores líneas de MdT aparecerán otros importantes planos, como Arcadia, Estigia, etcétera. Los Magos, como seres potencialmente todopoderosos, pueden llegar a estos Reinos por su propia voluntad. Lo que les ocurra allí, eso nadie lo puede saber hasta que llega. Lo más importante de los Reinos es que, en ellos, el Paradigma del “mundo real” no está presente, y su magia puede fluir libremente… o no. Cada Reino tiene sus propias reglas. Los magos más poderosos construyen sus Capillas en Reinos afines a su magia.
Por último, podríamos hablar de más enemigos. Los magos, digamos, caídos. En Mundo de Tinieblas, el bien y el mal no están necesariamente separados, por lo que en las Tradiciones podemos encontrar seres de gran crueldad o bien santos iluminados. La diferencia entonces se centra en la caída, la corrupción, la locura. Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas tienen su antítesis demente, enferma o corrupta. En Mago: la Ascensión, hay dos tipos. Los Merodeadores, personas que han perdido toda su cordura a causa de la magia, y vagan por el mundo causando problemas allí por donde pasan. El problema es que la Paradoja suele afectarles de una forma inusual, y muchas veces sus tropelías acaban siendo relacionadas con magos residentes en los lugares por los que pasan. Y los Nefandos, magos que han hecho pactos con entidades oscuras para obtener su poder, y que son una gran amenaza tanto para magos Tradicionalistas como Tecnócratas.
La Quintaesencia
Podríamos hablar de muchos otros detalles de este juego, como interesantes suplementos publicados, como la Guía de la Tecnocracia, para poder jugar con los ganadores actuales de la carrera de la Ascensión, o el libro de las Capillas, una gran fuente de inspiración para partidas. Sin embargo, esto se convertiría en una entrada demasiado larga, de modo que resumiré todo lo que me queda por decir.
De todas las líneas de Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión tiene un sistema y un trasfondo más trabajados y, por tanto, coherente y jugable. Si bien, como dije al principio, es un juego denso en conceptos, no apto para novatos, puede llegar a disfrutarse mucho por sus inagotables recursos narrativos y la enorme versatilidad que puede llegar a tener un personaje. Recomiendo encarecidamente a todo aquel que quiera acercarse a Mundo de Tinieblas que empiece por aquí, por Mago. No echará de menos a los vampiros, y estará jugando en el mismo mundo, tan gótico-punk como el otro.
A mi la verdad es que mundo de tinieblas en general nunca me ha gustado mucho pero debo decir que si tuviera que elegir elegiría sin lugar a dudas mago. Mucho más rico e interesante que vampiro o hombre lobo