¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.
¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.
Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.
Un poco de historia
Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.
También se trata de un juego en el que encontramos diferentes tipos de personaje. Si bien el concepto de clan en Vampiro era una división bastante clara, en Hombre Lobo esto se lleva varios pasos más lejos. Tenemos tres especies diferentes. Homínidos, que son humanos, homo sapiens; Lupus, que son lobos, canis lupus; y Metis, un híbrido entre lobo y hombre cuya forma natural es el Crinos, que no es otra cosa que el típico hombre lobo enorme y lleno de dientes y garras. Por si esto no fuera poco, los hombres lobo tienen Auspicios. Los Auspicios son divisiones espirituales –veremos cómo lo espiritual cobra un sentido enorme y riquísimo según nos adentremos en la ambientación- entre los Garou, dándoles un lugar en el Túmulo, o sociedad local. El Auspicio lo decide la Luna, y hay cinco diferentes, a saber: Ahroun, los guerreros; Philodox, los jueces; Galliard, los bardos; Theurge, los místicos, y Ragabash, los pícaros. Pertenecer a un auspicio determina grandemente tanto tu personalidad como tu rol dentro de la sociedad lupina. Por último, los Garou están separados por tribus. Las tribus, en su mayoría, responden a la geografía. Aquí tenemos otra importante diferencia con Vampiro, ya que globalizamos toda la sociedad lupina; así, podemos encontrar tribus americanas –Uktena, Wendigo-, asiáticas –Contemplaestrellas-, africanas –Caminantes Silenciosos- o europeas –Furias Negras o Fianna.
En cuanto al sistema de juego, se trata del mismo Storytelling System de Vampiro; sin embargo, tenemos algunos cambios interesantes. Uno de los más significativos, el de la experiencia. No sólo nos encontramos con una tabla de costes para cada rasgo de la hoja de personaje. Los hombre lobo tienen Rango, y este asciende según la Gloria, Honor y Sabiduría que acumulen por sus actos. En términos de juego, estos tres rasgos son puntuaciones que van subiendo –o bajando-, y llegado a cierto nivel, hace que el personaje suba de rango y tenga acceso a nuevos poderes –los Dones, equivalentes a las Disciplinas de los vampiros.
Diez cosas sobre Hombre Lobo que deberías saber
Definitivamente, el universo de Hombre Lobo, aún contando con menos material escrito que Vampiro, es mucho mayor, rico y poblado. Por ello, detallarlo exhaustivamente no sólo sería muy largo; también me dejaría detalles interesantes y difíciles de resumir. Por ello, os voy a listar los rasgos más importantes del juego
- Campeones de Gaia. Los Garou son una raza guerrera que libran una lucha sin final contra el Wyrm, una fuerza destructora del mundo, de Gaia, la Madre Tierra que creó las Tribus. Luchan en una guerra que saben que está perdida, pues el mundo sufre bajo el dominio de lo que algunos llaman progreso. Pero ellos saben que es el Apocalipsis, que combaten con todas sus fuerzas, pero sin ninguna esperanza.
- Pentex, es el brazo ejecutor del Wyrm. Algo más que una supercorporación; sus tentáculos infectos explotan pozos petrolíferos, envenenan ríos con sus vertidos tóxicos y, lo que es aún más aterrador, envía oscuros y retorcidos secuaces contra los Garou. Alimañas aberrantes llamadas fomori, y los peores enemigos posibles: los Danzantes de la Espiral Negra. Una tribu caída en desgracia que ahora sirve al Wyrm.
- La Umbra. Los Garou son criaturas que viven entre dos mundos: el material y la Umbra. Al otro lado de la Celosía existe un mundo-espejo en el que los espíritus campan junto a los espíritus durmientes de los humanos. Espíritus débiles y espíritus divinos, bondadosos y sombríos. Los Garou también son guardianes del mundo de la Umbra, en el cual viven sus espíritus-guía, sus Totem.
- Cambio de forma. Un hombre lobo tiene cinco formas físicas posibles: homínido, en la cual es un ser humano corriente; Glabro, donde, aunque aún sigue pareciendo humano, salen a relucir aspectos bestiales, como dientes afilados, gran cantidad de pelo, un aumento considerable del tamaño, sobre todo de pies y manos; Crinos, la aterradora forma de guerra, la mítica y temible máquina de matar de la Naturaleza. Es un ser de hasta tres metros de alto, con enormes músculos y peligrosas zarpas y mandíbulas. Su sola visión causa un pavor irracional entre los humanos. Hispo, el lobo-hombre, o lobo terrible; y el Lupus, o lobo común. Los aspectos de cada forma varían grandemente entre tribus, teniendo desde el aspecto de chuchos pulgosos de los Roehuesos a los elegantes chacales Caminantes Silenciosos, o los preciosos lobos blancos y grises de los Colmillos Plateados.
- Manada. Los Garou se agrupan en manadas, que son grupos de varios individuos que suelen compartir ciertas ideas. A veces son manadas creadas por las circunstancias de la Guerra, pero la mayoría son grupos estables. Siempre están lideradas por un Philodox, si lo hay. Todas las manadas tienen un espíritu protector, el Totem. Habitualmente es un animal espiritual, aunque puede ser alguna criatura mitológica. Las manadas, por esta conexión ultraterrena, están muy unidas entre sí, apoyándose entre sus miembros, por quienes dan la vida si es preciso.
- La Letanía. Es la ley Garou. Aquella que los conmina a luchar contra el Wyrm, pero también la que les recuerda que los humanos son débiles, y deben ser protegidos, y su carne no debe ser comida. También obliga a mantener en secreto la naturaleza de los Garou. Es motivo de gran vergüenza el mostrar la verdadera forma a los humanos, aunque el horror que les provoca después les haga olvidar que los hayan visto.
- La Historia. Hay varias etapas en la historia de los Garou, que se entremezcla con la de los humanos. Principalmente podemos citar tres momentos: el Impergium, en el que ellos eran los guardianes supremos del mundo, haciendo incluso de pastores hacia los humanos; y las Guerras de la Rabia, que enfrentaron a las tribus entre sí, siendo la segunda la más cruenta, en la cual se hizo extinguir a una tribu completa –los Croatanos- y en la cual se cometieron grandes atrocidades contra las tribus Garou americanas.
- Fetiches. Objetos que, al igual que los hombres lobo, existen a ambos lados de la Celosía. Son muy valiosos para los Garou, ya que les ayudan en su guerra, ya sea como armas o para invocar espíritus. Forman parte del Garou, tanto que pueden fundirse con ellos cuando se convierten en lobo y no pueden portarlos.
- Otros cambiaformas. Si bien son muy raros, existen por el mundo otros seres que comparten la naturaleza híbrida de los Garou, sin pertenecer a su sociedad. Los pacientes osos Gurahl; los elegantes felinos Bastet o los cuervos Corax son buenos ejemplos.
- El Apocalipsis. El fin del mundo está cerca. Todos los Garou lo saben. Qué ocurrirá, si una batalla épica entre Gaia y el Wyrm donde ellos serán los paladines supremos, o un mundo deshecho por el Caos que pueda renacer después de destruir toda la vida, ni los más sabios lo saben. Por ello, día a día instruyen a sus chamanes, entrenan a sus guerreros y cuentan sus historias. Nadie sabe hacia qué lado se inclinará la balanza al final, pero los Garou nunca abandonarán su puesto. Nunca dejarán sola a Gaia.
Conclusiones
Si queréis la más sincera opinión de un servidor, Hombre Lobo ha tenido siempre un segundo o tercer puesto en el ranking de Mundo de Tinieblas unas veces más merecido que otras. En algunos aspectos es sin duda el mejor de todos, y en otros nos ha dejado con cierta sensación de que podría haber sido algo más. Sin duda, es el juego que peor ha envejecido de todas las líneas. La idea original del juego tuvo una gran acogida en su época; pero ese es también su talón de aquiles. Es un juego de su época. El los primeros ‘90, el rollo ecoterrorista neo hippie estaba en su punto álgido, y White Wolf supo recoger ese movimiento, tan válido y de moda como lo estaba el gótico para los vampiros, e hizo una mitología seria y completa alrededor, dándole una originalidad y una vida impresionantes.
Años más tarde, los valores de aquel movimiento se han diluido en las nuevas tecnologias, limpias y eficientes; ahora que las grandes corporaciones inventan motores respetuosos con el medio ambiente, ¿nuestros guerreros de la Naturaleza se han quedado en el paro, cual albañiles post-burbuja inmobiliaria? Quizá fuera el momento de reinventarse, y así hicieron con lo que salió en el nuevo Mundo de Tinieblas Reimaginado. Pero eso será material de otra entrada. En la próxima trataremos de la tercera línea de MdT, Mago: la Ascensión, la favorita de este que os escribe, y que espera poder mostraros dentro de no mucho.
Si bien es cierto que la ambientación me parece la mejor en mundo de tinieblas (Si bien es cierto que solo he leído Cazador, Vampiro y este que nos ocupa) también es cierto que el sistema del WOD no le hace justicia.
Si bien es cierto que el sistema es narrativo, el propio manual hace énfasis en la predominancia del combate, de hecho si un garou era insultado debía tirar rabia para no convertirse en una mala bestia que se tiraba a matar al pobre infeliz que le había insultado, el delirio cubría fácilmente las transformaciones públicas y los criaturos del wyrm, salvo contadas excepciones no tenían más habilidades que aquellas orientadas al combate puro y duro.
Al final, tras dos o tres aventuras los jugadores se plantaban con bestias pardas que acababan lanzando kilos de dados inmunes a prácticamente todo (y si se cogían el mérito tolerancia a la plata no te cuento), además los puntos de rabia anulaban por completo a oponentes "lentos" (Sin rabia o celeridad) Tanto era así que resultaba imposible (al menos a mí) plantear partidas equilibradas o proponer situaciones desafiantes para los jugadores. Al final lo acabé dejando de lado, aunque siempre he pensado que con un sistema más dinámico y equilibrado el juego ganaría muchos enteros.