Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)
El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)
Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…
Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.
Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.
Wraith: más allá del Purgatorio
Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.
El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)
Lo comercial
Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.
Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.
Cthulhutech: nunca el horror fue tan cósmico
Se ha hecho de rogar, pero ya lo tenemos aquí. El que puede ser uno de los lanzamientos más sonados del año ha aparecido en las estanterías de librerías de rol en todo el país. Un juego que supone una vuelta de tuerca más, una reinterpretación libre de los Mitos que escribiera a principios del siglo pasado el genial H. P. Lovecraft. Esta vez, el horror y la locura se trasladan al futuro. Estamos hablando de Cthulhutech: el juego de rol en la Guerra del Eón.
El juego
Cthulhutech sale al mercado en 2008, basándose, como ya hemos dicho, en la cosmología que ideó Lovecraft y que quedó libre de derechos de autor en 2007, al cumplirse 70 años de la muerte del citado. Editado por Sandstorm Productions y traducido y distribuido por Edge Entertainment en España, quedó finalista en los premios Origins y Ennies en la categoría de mejor juego.
La principal característica de Cthulhutech es su ambientación. Los roleros veteranos que conocemos el clásico La llamada de Cthulhu llevamos muchos años pensando en el trasfondo de los Mitos siempre en clave pasada. Las aventuras de los sufridos investigadores siempre o casi siempre transcurrían en aquellos felices y horrendos años 20, en precarias carreteras o en ferrocarriles a vapor, entre Boston y Arkham... pues bien, olvidad todo eso. Han pasado 150 años y la Tierra es un campo de batalla de humanos y una raza creada genéticamente contra los engendros y bestias abominables que el hombre nunca debió conocer y que ahora encima tienen naves espaciales.
Es el año 2087. La abominable y antigua raza alienígena de los migou reclama la Tierra como propia. Año atrás, envió al Planeta Azul una horda de seres parecidos a humanos, alterados genéticamente para otorgarles una clara ventaja física y adoctrinándolos en el odio hacia la especie que por el momento dominaba el mundo -nosotros-. Ellos son los nazzadi, y para fortuna de los humanos se rebelaron contra sus amos y ahora son compañeros de armas contra los migou y sus enormes naves y mechas insectoides.
Sí, amigos, había leído bien. En Cthulhutech se mezclan aventuras en el espacio, horror cósmico y brutales mechas. Y el resultado es espectacular, por cierto. El abanico de posibilidades se amplía enormemente, pudiendo vivir crónicas con agentes federales en busca de hechiceros clandestinos, marines espaciales en combate cerrado contra las abominaciones de Hastur o pilotos de Engel, enormes mechas biónicos con un fuerte vínculo con sus conductores (¿no os suena de algún famoso manga cuyo nombre no quiero acordarme?).
El sistema
El denominado por los mismos creadores como sistema Framewerk es un sistema narrativo, en propias palabras de los autores, cinemático. ¿Qué quiere decir esto? A grandes rasgos, que tenemos un sistema sencillo pero al mismo tiempo original e imprevisible. Cada tirada de dados es un minijuego de probabilidades, lo cual las hace quizá un poco más apetecibles. La clave está en que se tiran varios dados, y ya no es lo importante sacar mucho o sacar poco, sino formar ciertas combinaciones entre los valores numéricos. Por otro lado, las habilidades en este juego no tienen una puntuación numérica, sino de calidad. Existen grados de maestría que son los que determinan cuántos dados lanzas en tu tirada, y lo que realmente suma al resultado de los dados son los atributos principales, que se convierten así en un rasgo esencial del personaje.
El sistema de combate es sencillo y rápido. La mecánica es la misma que para las demás tiradas, sólo que en este caso son tiradas enfrentadas. Por lo demás, poco más que añadir. Existen unos puntos de drama, que pueden ayudar a alguna tirada (así como los Puntos de Fuerza de Star Wars d20).
Es un sistema que a un servidor se le antoja sencillo de poner en práctica, rápido como cualquier otro sistema que ya conoce uno bien, y quizá bastante poco realista (de momento sólo lo he leído y no he hecho prácticas). Probablemente esta sea la intención de los creadores del juego, pero si hubiera que buscarle un punto flaco a este juego, sería este Framewerk que quizá con el tiempo nos vaya seduciendo.
El libro
La edición española de Cthulhutech salió a la venta la semana pasada, más de un año después de la edición original. Editado por Edge, tenemos un libro que ha conservado la misma presentación que la americana, en tapa dura y con papel satinado a todo color. Con una impresionante maquetación y unas ilustraciones magníficas (la portada se ha llevado el premio Medalla de Oro Ennie), es un libro que da gusto tener en la estantería y utilizarlo. Desde aquí felicito tanto a editorial Sandstorm como a Edge por traernos material de tan buena calidad y a un precio bastante aceptable vista la media a la que nos tienen acostumbrados últimamente.
Me gustaría citar que es un gran detalle por parte de la editorial sevillana habernos obsequiado a la comunidad rolera un completo preview del juego y haya puesto a nuestra disposición archivos descargables en PDF como la hoja de personaje. Es un paso importante en estos tiempos en los que la libre circulación de la cultura por esta poderosa herramienta que es Internet está en entredicho que una editorial abra sus puertas a la tecnología. Podéis encontrar estos archivos de utilidad aquí.
Y por mi parte nada más, espero que hayáis disfrutado de esta reseña, nos vemos pronto :)
Nota: las imágenes están sacadas de la página oficial del juego y tienen copyright Si queréis enlazarlas, por favor citad la fuente.
Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)
¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.
Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.
Un poco de historia
Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.
Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)
Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.
Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.
El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.
El Lobo Blanco
La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.
Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.
Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.
Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.
Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.
La Primera Mascarada
De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.
Mundo de Tinieblas (I)
En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.
Hace ya casi veinte años se publicaba Vampiro: la Mascarada, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el Mundo de Tinieblas, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&Dragons fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.
¡Es la hora de los héroes!
Hola chicos/as.
Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos de rol favoritos: Mutants&Masterminds. ¡Espero que os guste!
TODA HISTORIA TIENE UN PRINCIPIO… Y UN NARRADOR.
M&M es el producto de una búsqueda, de un largo rodar por entre las oficinas de varias editoriales, donde Steve Kenson presenta un borrador de un proyecto que le fue encargado, y que finalmente no prosperó. Sin embargo, era una buena idea, y Chris Pramas, presidente de Green Ronin, finalmente, se da cuenta de ello.
Steve tenía una idea, un juego de rol sobre superhéroes. Tenía un mundo, un ambiente, tenía personajes. Y la editorial quería que el sistema de reglas que gobernase todas aquellas ideas fuese el d20. De este modo, se adaptó el juego a la Open Gaming License, o más bien fue OGL el que se adaptó al juego. Más adelante retomaremos esta idea.
Así, en 2002 aparece el juego de rol Mutants&Masterminds.
Steve Kenson lleva en el negocio desde 1995. Aparte de M&M, tiene una amplísima lista de colaboraciones en juegos de rol de todo tipo, desde Mundo de Tinieblas hasta Shadowrun, y es autor de suplementos para juegos de rol conocidos por todos, como “GURPS: Spirits”, “Libro de Tradición: Verbena” (Mago: la Ascensión) o “The Enchanted” (Changeling: el Ensueño).
Actualmente trabaja en la tercera edición de M&M y en la adaptación del universo DC al rol, de lo que hablamos en la entrada anterior.
Green Ronin Publishing nace en 2000 en Seattle, EEUU, y desde entonces lleva una interesante proyección en cuanto a juegos de calidad, cosechando premios por allí donde pasa. Entre sus logros figura “Canción de Hielo y Fuego” o “Dragon Age”, y es una de las pocas valientes que se atreve a ofertar sus productos en formato electrónico PDF.
PÁGINAS Y COLOR
Color, eso es lo que más nos llama la atención aquí. Cuando el manual básico se abre ante nosotros, la primera impresión es: buen papel, buena maquetación, a todo color… Bien es verdad que, hoy en día, la mayoría de juegos de rol que salen al mercado apuestan por un diseño lo más estético posible, pero esto no desmerece la excelente presentación de este del cual hablamos.
Lo primero que encontramos, la portada, nos presenta una muy buena ilustración del dibujante de cómics Ramón Pérez donde el Centurión pelea sobre el cielo de Freedom City contra el villano Omega, ambos personajes muy importantes de su ambientación principal (que no única). El título aparece con letras grandes, dinámicas, y un sobretítulo que reza “¡El mejor juego de superhéroes del mundo ya está aquí!” Ahí es nada, ¿no? Hay que decir que, tras esta portada, el resto da la cara muy dignamente para mantener ese lema.
Después de una amplia página de créditos, índice y presentación del autor, comenzamos con una introducción sobre los juegos de rol en general, y unas líneas generales de lo que vamos a ver en siguientes capítulos. Explican aquí los curiosos “bajo la máscara”, parecido a los “detrás del telón” de D&D, en los que nos explican, según los desarrolladores del juego, el por qué de ciertas reglas y detalles de diseño en general. Nos explican aquí las diferencias más notables entre el sistema de juego y el puro OGL, y un breve resumen de las reglas. También nos presentan la idea M&M Superlink, de la que después hablaremos un poco más.
El siguiente capítulo es la creación de personajes, con muestras de Arquetipos, personajes pregenerados que pueden servir como guía para la creación de los héroes que los jugadores buscan. Muy de agradecer esta parte, pues la creación de personajes puede hacerse realmente larga si queremos hacerlo desde cero.
En los apartados posteriores veremos la descripción de Características, Habilidades, Dotes y Poderes. Más adelante, un capítulo dedicado al Equipo y una curiosidad más de este juego. Por si no tuvieses suficiente con los poderes que ya nos han presentado, ahora nos dan guías para crear gadgets y otros dispositivos tecnológicos y mágicos, desde armaduras de combate hasta amuletos contra demonios. Y, por supuesto, reglas para crear nuestra propia Base de Operaciones.
Obligado el siguiente capítulo: el combate. Un desarrollo amplio de todas las acciones que se pueden llevar a cabo en él, su mecánica, la de las heridas, salvaciones, etcétera.
Por último, pero no por ello menos importante, tenemos el apartado reservado al DJ. Una guía para saber ambientar bien las partidas y las historias, dependiendo también de la época en la que se juegue. Una muy buena guía de la diferentes épocas que ha vivido el cómic a lo largo de la historia, que para muchos resultará muy útil, y además con unas detalladas directrices para crear nuestros propios mundos. Y, por último, plantillas de villanos, esbirros y criaturas.
Y, para acabar, dos aventura introductorias que tienen lugar en Freedom City. Y la despedida del autor.
Un amplio número de ilustradores decoran casi todas las páginas del libro. Especialmente buenas son las de página completa que abren cada capítulo. Y, una vez más, con una estructura y maquetación cuidada y de buena calidad. La edición española conserva el mismo formato y con muy pocos fallos de traducción, un trabajo excelente por parte de Nosolorol Ediciones.
¿Open Gaming License?
Llega un momento en que uno se lo acaba preguntando. ¿Dónde están las clases? ¿Y los puntos de golpe? ¿Cómo que no hay ataques de oportunidad?
El hecho de usar este sistema para este juego fue más idea de la editorial que del propio autor. El éxito de d20 en la época en que este juego aparece convenció a los editores para elegir este sistema, y hacer al autor adaptar su idea original a él. Sin embargo, las limitaciones obvias de un sistema de creación de personajes de un poder relativamente controlado y limitado presentaba muchos problemas. Es por eso que se fueron introduciendo cambios. El principal, sobre todo, la mecánica de combate.
Según los comentarios del mismo autor en el libro, se han esforzado porque el combate sea mucho más dinámico y rápido, para no perder la acción trepidante propia del cómic. De ahí la supresión de los ataques de oportunidad (demasiado engorro de qué hacer o no hacer), eliminar los puntos de golpes y establecer una serie de “niveles de heridas” al estilo Mundo de Tinieblas (sería una tarea matemática restar y sumar cantidades enormes de PG con cada golpe entre criaturas tan poderosas como para lanzarse edificios entre ellos) y resumir la tirada de ataque y daño en el mismo d20, y consultar en tabla. Por supuesto, este sistema peca de simple en algunas ocasiones, e incluso de predictibilidad a la hora de calcular los daños pero, ¿no era la idea el que nos centremos en la acción real y no en las cuentas?
Otro de los aspectos curiosos es la creación de personajes. Todo, desde las características hasta las dotes, parte de una cantidad de Puntos de Personaje que el jugador debe repartirse como quiera, respetando unos máximos. Por suerte, como hemos citado antes, tenemos unas guías de arquetipos de héroes que recogen la gran mayoría de criaturas en las que la calenturienta y malvada mente de los jugadores puedan pensar. Como mucho, personalizarlos cambiado algún que otro atributo o poder. Ah, sí, los poderes…
Creo que, desde el sistema de magia de Ars Magica, no he visto nada tan flexible a la hora de echar a volar la imaginación y pensar en lo que nos de la real gana y poder plasmarlo en poderes concretos, con sus particularidades, efectos secundarios o detalles personales. Tenemos una amplia lista de poderes, muchos de los cuales con variantes, con subpoderes, con una escala de niveles, modificables con dotes o defectos, de modo que podemos pensar en un sinfín de capacidades extraordinarias para nuestro superhéroe. Y todo esto sin perder los estribos en cuanto al control preciso en lo que a sistema y tiradas se refiere. La joya de este juego, sin duda.
En resumen, el sistema opta por perder realismo y detalle en ciertas acciones para ganar dinamismo y ofrecer originalidad y personalización por otro lado.
TIERRAS INFINITAS
Ya hemos dicho antes que el libro tiene un apartado dedicado a la creación de mundos. Sin embargo, han sido editados numerosos suplementos que nos presentan muy buenas ideas para nuestras aventuras. Vamos a echarles un vistazo:
- Freedom City. Es la ambientación principal del libro. Casi podríamos decir que es el segundo básico del juego. Nos presenta una ciudad imaginaria en la que residen célebres grupos de superhéroes y villanos, y en la que ocurren los más variados y rocambolescos súper-sucesos. Acción y heroísmo al más puro estilo Marvel época actual.
- Golden Age. Nos remontamos a los años 40 y 50, la época dorada del cómic, donde los valores de libertad, justicia y democracia prevalecen gracias al poder de héroes arquetípicos. Muy a resaltar la temática de la II Guerra Mundial. Atmósfera Pulp, apta para nostálgicos.
- Silver Age. La segunda generación del cómic, nacida en los años 60. Se nos presentan héroes más poderosos, algunos con poderes divinos, y la temática juega un poco más con la ciencia-ficción espacial, y en especial también con poderes mutantes o humanos mejorados cibernéticamente.
- Iron Age. Tercera ambientación histórica, un poco más reciente, concretamente orientada a los años 90. Se nos presenta a héroes más oscuros y complejos, típicamente armados hasta los dientes, y en las historias las fronteras entre bien y mal, héroes y villanos, se difuminan.
- Hero High. Una desenfadada adaptación del mundo superheroico para personajes adolescentes. Un gran poder conlleva… ¿qué? Bah, eso es para carrozas… Superhormonas en juego, historias más personales y atmósfera poco mortal. Ideal para novatos.
- Paragons. El suplemento definitivo para aquellos amantes del “héroe perfecto”. Supermanes por doquier, ensalzando los más puros valores que puedan defender una capa y unas mallas.
PARA TERMINAR.
En resumen, M&M es, a mi juicio, el juego de superhéroes definitivo. Condensa en su sistema una creación de personajes amplísima y un sistema de juego fluido, dejando paso a la acción, lo verdaderamente importante. Muy recomendable para toda clase de jugadores, desde los más principiantes a los perros viejos.
Redención.
Hace unos años compré un libro de rol en uno de esos arranques que te entran al ver una novedad en la estantería de la tienda y da la casualidad que tienes algo de dinero que poder gastar en el vicio. Y ese día el libro elegido fue de un juego de rol del que no había oído hablar hasta ese momento, pero que tenía ciertas cualidades que me parecieron irresistibles.
Como en todas las cosas de este mundo, lo primero que cuenta es la primera mirada. Y me fijé en su portada, negra, con un dibujo de una especie de marine espacial observando un cuerpo enfundado en un traje de astronauta, un cuerpo consumido hasta los huesos, y una misteriosa imagen de fondo de una suerte de escultura o artefacto de tecnología futurista. Esto acompañado del título del juego, un encabezado que decía: "un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar" y un pie con "ciencia ficción, conspiración y supervivencia en el s. XXIV Aventuras de una humanidad derrotada en las estrellas, exploración y conflicto en un planeta Tierra devastado".
No sé a vosotros, pero a mi, que soy un gran fan de la ci-fi, conquistaron mi atención, así que proseguí, leyendo la contraportada y después hojeando el libro, observando cosas tan valiosas para los roleros como la maquetación del libro, los dibujos, el tipo de letra... he de decir que este libro era quizá algo caro para ir en tapa blanda y tener 300 páginas, aparte de que el papel no es satinado... en otras palabras, era un producto caro. Sin embargo, lo compré, y debo decir que es uno de los libros que más de alegro de haber añadido a mi colección.
Redención es un juego de rol nacional, escrito por Juan A. Huerta, el cual añade detalles tan de agradecer como un "cómo se hizo" en las solapas de la cubierta y una adaptación del sistema de juego al Open Gaming. Una vez más el producto local es menos conocido que el llegado del otro lado del charco. ¿Falta de publicidad? Supongo que esa es la razón, el vil metal. Aún estando editado por Edge, el juego en su momento de lanzamiento tuvo escasa divulgación. Cierto es, también, que en 2004, año de publicación, la editorial no había crecido tanto como ahora (que todos sabemos que no es gracias al rol precisamente), y quizá en ese momento la ciencia ficción no estuviese tan de moda como otros géneros como la fantasía medieval (en 2004 apareció World of Warcraft). Así y todo, el juego salió a la venta, aunque su escasa acogida hiciera que sólo se publicase un suplemento tres años después, la pantalla del DJ más un avance en la trama expuesta en el libro básico. Una lástima para los seguidores de este universo.
Sobre el autor, decir que previamente escribió el suplemento de AD&D en el año 2001, colaboró en el fanzine "La Pluma Negra" y estuvo envuelto en la formación de la editorial "Libros Ucronía" (que publicó el suplemento anterior),responsable de juegos como Anno Domini, en el cual colaboró. Actualmente se le podrá ver como creador de un próximo lanzamiento de Edge, "Hamunaptra: escape de la Gran Pirámide", un juego de mesa, por supuesto, que es lo que vende ahora.
Entrando ya dentro de la ambientación, Redención es un juego de ciencia ficción, como ya he dicho, del subgénero ci-fi dura. Este subgénero se caracteriza por una mayor atención a la explicación científica de los avances tecnológicos que se nos presentan en ese futuro descrito, y del interés por el que estos sean lo más realistas posibles. Es decir, no veremos "hipermotores", "generadores de gravedad" o armas láser. Los viajes espaciales son largos y peligrosos, y en general todo tiene ese punto de precariedad de lo antinatural que es la vida fuera del planeta Tierra.
En Redención, la Humanidad sobrevive en colonias repartidas por Sistema Solar, principalmente en la Luna, Marte y una estación espacial en órbita alrededor de la Tierra llamada Redención. La Tierra es un lugar arrasado, un cementerio, ruinas, destrucción. Años atrás, el ser humano contactó con una especie alienígena pacífica que les otorgó una avanzada tecnología a cambio de la explotación de recursos de los planetas gaseosos del Sistema Solar; sin embargo, esta raza atrajo hacia la Humanidad a otra raza con la que estaban en guerra, y de la que huían. No hicieron una excepción en esa ocasión, y huyeron dejando a los humanos prácticamente indefensos ante el ataque de una civilización con cientos de años de ventaja tecnológica. Éstos alienígenas, como era de esperar, destruyeron la civilización humana, y hubiesen destruido Redención y las colonias del Sistema Solar de no ser por el espíritu de supervivencia y tenacidad humanos. Sin embargo, el daño estaba hecho. La Tierra ya no es un lugar al que poder regresar. Las zonas que no están envenenadas por la radiación están pobladas por los supervivientes, que se han vuelto salvajes incivilizados despojados de cualquier tipo de tecnología electrónica. El ser humano ha sobrevivido varias décadas tras el llamado Día E, se ha organizado en un gobierno único, el CET, un modelo tecnócrata en el que prima la supervivencia de la raza humana por encima de la del individuo. Han pasado muchos años, una generación entera ha crecido y comienzan a generarse movimientos de descontentos con el sistema, partidos políticos, e incluso sectas y religiones. Desde organizaciones separatistas como (como la Coalición Ares, que apuestan por un Marte independiente) a seguidores de los alienígenas destructores de la sociedad humana (la Hermandad de Horus). Se prevén cambios importantes en un gobierno que es el mismo desde el día que la Humanidad fue casi destruida, que conoce cosas que nadie más sabe, del que se sospecha que oculta información sobre los alienígenas y que no puede frenar el cambio de ideología que irremediablemente algún día los hará ceder el mando a otros...
Por otro lado, tenemos el misterio de las dos civilizaciones alienígenas, de lo que dejaron tras de sí, de los que pueden quedar aún, o del temor a que regresen a terminar el trabajo. O los GEN, individuos creados mediante la ciencia genética, una vida artificial que no todos aprueban.
En general estos son los motivos principales que generan las aventuras en este universo. Supervivencia, conspiración, misterio.

En el apartado de sistema de juego encontramos algo, de nuevo, original y cuidado. Quizá hasta el extremo de la excesiva complejidad. Si os gustan las matemáticas estáis de enhorabuena, pues este sistema confía en cálculos bastante diversos, detallando sobre todo el apartado de conflicto (no me gusta llamarlo combate pues no siempre se trata de intercambio de puños o balas), con formas de controlar el estrés, los tiempos de acción, el daño y la efectividad de las armas bastante realistas (entendiendo el realismo en este caso como todo lo exacto que se puede ser en lo que respecta a cuantificar algo tan complejo), aunque en algunos casos quizá algo enrevesado (todo cuestión de atención y práctica, como siempre). De todos modos, como antes dije, el libro incorpora un apéndice en el que se adaptan las reglas al sistema Open Gaming, el d20 hablando claramente, que claro, no queda ni tan realista ni tan acorde con la ambientación, pero que a los DJ's más narrativos seguro que les viene como anillo al dedo. Yo, personalmente, que me confieso como master despistado y poco religioso en el seguimiento de las reglas de juego, en los momentos en que dirigí Redención aposté por el reglamento original y no me supuso demasiado problema.
En resumen, y como opinión personal, tenemos un gran juego tristemente desconocido, como ocurre con tantos otros, que recomiendo a los genuinos fans de la ciencia ficción, y en general a los amantes de los productos cuidados y bien acabados. Una ambientación completa, redonda, con su parte oculta sólo para el DJ, y un sistema de juego que intimida, pero convence.
Larga vida y prosperidad, chicos.


