• Super_Hero_1[2] Mutants&Masterminds

    Reseñamos uno de los más completos juegos de rol de superhéroes

  • Cthulhutech

    Ya está disponible en las mejores librerías el esperado juego de rol traducido al español. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre él

  • Battlestar Galactica

    Presentamos un ciclo de entradas dedicadas a una de las mejores series de ci-fi

Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)

En entregas anteriores a este monográfico sobre Mundo de Tinieblas hemos revisado todas las líneas principales surgidas de la editorial White Wolf entre 1991 y 1999, lo que todos conocemos como los juegos de Mundo de Tinieblas. Una vez hecho esto, el siguiente paso que quiero dar es profundizar en el más exitoso de todos, Vampiro: la Mascarada, y esta vez me voy a centrar en las líneas paralelas que surgieron a partir de este best seller del rol. Más que una línea temporal, si me permitís, voy a organizarlos por su éxito. Espero que os guste.

Vampiro: Edad Oscura


DarkAgesVampireCoverAmbientado a finales del siglo X, este juego salió a la venta en 1996 con un éxito bastante aceptable. La idea de trasladar toda la esencia de Vampiro y adaptarla a un tiempo extraño y lejano, cubierto con el tinte oscuro de Mundo de Tinieblas tan característico, cambiando por completo la forma de interpretar a nuestros personajes, tuvo una buena acogida. Las diferencias con respecto al juego original van desde las obvias que respectan a la época en la que está ambientado, pasando por grandes diferencias en la organización de clanes y otras asociaciones vampíricas hasta las más sutiles como son hechos creados exclusivamente para formar una nueva trama. También encontramos en pleno desarrollo acontecimientos que en V:LM son parte de la Historia escrita, o parte de las leyendas. Los PJ’s tienen la oportunidad de ser parte de esa Historia, incluso de cambiarla. Lo suficientemente alejada en el tiempo como para no contar con prácticamente ninguno de los personajes más conocidos de Mascarada y para descubrir un nuevo camino lleno de posibilidades para interpretar sanguijuelas de la noche. Hasta en la interpretación nos damos cuenta de que no se trata de “es la Mascarada pero con trajes antiguos”. Vamos a ver las principales diferencias:

“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

The Light At the End of the TunnelTodas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.

¿Por qué es tan difícil?


Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?

Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

portal-final-lost ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.

Cómo confeccionar un final


Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.

Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.

La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

C1Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.

Apagar e irse


No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.

Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.

Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

inception-1 Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.

Y, para acabar…


Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.

Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

the-end-03

Fin ;)

Acción castiza, o “por un puñado de duros”

A la paz de Dios, compadres. En pensando un menda de lo que podía charlar hoy, se me viene a la chaveta que no estaría de más ver que el hijo de mi madre le echa un capote a lo que viene siendo el teatrillo popular roleril, aplicado eso sí a nuestra señora patria, que de tanta chuminá de americanos se nos está perdiendo la buena costumbre de mirarnos el ombligo. Ahí es nada, y ahí lo dejo, prendas.

Y como más de un párrafo haciéndome el chulapo no creo que sea capaz de montar, mejor os explico a qué viene este ataque patriótico, que viene de, como decía antes, la idea de que ya tenemos suficientes clichés, arquetipos y tópicos extranjeros en nuestras partidas; romper una lanza en favor de los que tenemos en casa, que pueden ambientar partidas tan familiares que nos resulten novedosas, tan rancias que nos sorprenda el hecho de que nos guste tanto. Eso sí, dejando a un ladito el Siglo de Oro, que ese ya lo tenemos más visto que el tebeo…

He hecho una lista de mis personajes y escenas castizas preferidas. Espero que os guste, y que la completéis con vuestras propias ideas.

  • El Vaquilla. Sí, ese alegre bandolero que escapa de la justicia y que lo que roba lo reparte con su familia. Un Robin Hood urbano, de nuestro tiempo. El perfecto PNJ recurrente que echa una mano a quien la pide y sabe agradecerla; no es bueno, y lo sabe. Roba y consume drogas, vive escondido y ayudado por sus amigos cuando la policía le pisa los talones, pero siempre consigue escapar. Nunca es el malo de la película, pero tampoco quiere ser el bueno. Quiere vivir y que lo dejen vivir tranquilo.
  • En la costa húmeda y fría de Pontevedra, donde las brumas se levantan por la noche y reptan entre los barcos pesqueros, un profesor de arqueología de la Universidad de Vigo hace unas llamadas a altas horas de la noche a unos colegas a los que conoce hace tiempo. Ha descubierto un grupo de extraños gaiteiros que todos los días 23 parten en un pequeño barco a las Islas Cíes para entonar una música imposible que hace que de las aguas de la Ría algo grande y ominoso se retuerza. Lo han descubierto, y sólo tiene un par de minutos para localizar a alguien lo suficientemente loco como para creerse esa historia… y salvarle.
  • Corrupción en la Costa. No importa donde vayas, allá donde haya una playa, hay un concejal corrupto recalificando terrenos. El tráfico de influencias, las mafias del ladrillo, dinero y poder, corrupción tan extendida como escurridiza. Pero no todo son malas noticias. En secreto, un grupo de detectives y expertos en leyes están siendo entrenados por una oficina secreta del Gobierno. Junto a ellos, hombres duros entrenados en el espionaje y las armas están preparados para acompañarlos. Su misión es muy clara: pillarlos a todos con las manos en la masa, para que el peso de la Ley caiga sobre ellos.
  • Llevan máscara y protegen con gran celo su identidad. Vigilan las calles día y noche, a la caza de la amenaza de los peores criminales. Policía antiterrorista, expertos tanto en desactivar explosivos como en perseguir bosque a través durante días a peligrosos asesinos, rastreando sus huellas, descubriendo sus guaridas. A la caza de traficantes de armas, escoltando cargos públicos, luchando a veces contra los mismos ciudadanos a los que juraron proteger. Los superhéroes de hoy en día ya no llevan mallas ni surcan los cielos, pero están ahí donde nadie se atreve a llegar.
  • Es un futuro distópico, donde el Régimen nunca fue abolido. Es el año 2020,y el mundo entero es un caos. En nuestro país, el Generalísimo Franco III el Joven comanda hordas de autómatas CETME a la caza de los últimos reductos de rebeldes Republicanos. Desde la fortaleza de El Pardo, se comunica con sus oficiales de la Falange en cada ciudad, y dirige toda su furia contra la frontera de Sierra Morena, donde los rebeldes ganaron la independencia para la República Andaluza, con más fortuna que sus camaradas catalanes, cuyas tierras fueron arrasadas desde el Penedés hasta los Pirineos por bombas nucleares.
  • Un asesino en serie anda suelto. Mata sin ningún tipo de norma o conexión lógica, y provoca graves daños en sus fechorías. Su símbolo: la Sota. Un naipe en cada escena del crimen. Este lunático bufón, que algunas cámaras han captado vestido como la figura tradicional de la Baraja Española, tiene en jaque a la policía de Zaragotham Zaragoza. A pesar de actuar como un verdadero demente, posee una endiablada inteligencia sólo superada por su crueldad. ¿Es que nadie va a detenerlo?

Espero que os haya gustado. Yo me lo paso muy bien compartiendo mis idas de olla con vosotros, así que espero que vosotros compartáis las vuestras con nosotros, y así engrosemos la lista de referencias patrias… ¿veis? Mirad cuántas ideas nuevas… y sin nombrar la Guerra Civil ^^

El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)

¡Saludos!

Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…

Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.

Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.

Wraith: más allá del Purgatorio


Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.

El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)

Hoy vamos a recuperar no uno, sino dos ambientaciones de Mundo de Tinieblas. Una vez repasadas las tres más importantes nos vamos a ocupar de las llamadas “menores”, aunque para muchos sean su juego de rol favorito. Vamos a tratar las cuatro ambientaciones que nos quedan en dos tandas: la primera, ésta, hablará de Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza; la segunda tendrá como protagonistas Demonio: la Caída y Wraith: el Olvido. Me parece importante explicaros por qué he decidido dividirlas de esta forma, porque os puede dar información interesante.

Lo comercial


1changeling2Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.

Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.

Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.

Cthulhutech: nunca el horror fue tan cósmico

cthulhutech-217x300Se ha hecho de rogar, pero ya lo tenemos aquí. El que puede ser uno de los lanzamientos más sonados del año ha aparecido en las estanterías de librerías de rol en todo el país. Un juego que supone una vuelta de tuerca más, una reinterpretación libre de los Mitos que escribiera a principios del siglo pasado el genial H. P. Lovecraft. Esta vez, el horror y la locura se trasladan al futuro. Estamos hablando de Cthulhutech: el juego de rol en la Guerra del Eón.


El juego


Cthulhutech sale al mercado en 2008, basándose, como ya hemos dicho, en la cosmología que ideó Lovecraft y que quedó libre de derechos de autor en 2007, al cumplirse 70 años de la muerte del citado. Editado por Sandstorm Productions y traducido y distribuido por Edge Entertainment en España, quedó finalista en los premios Origins y Ennies en la categoría de mejor juego.


pg74La principal característica de Cthulhutech es su ambientación. Los roleros veteranos que conocemos el clásico La llamada de Cthulhu llevamos muchos años pensando en el trasfondo de los Mitos siempre en clave pasada. Las aventuras de los sufridos investigadores siempre o casi siempre transcurrían en aquellos felices y horrendos años 20, en precarias carreteras o en ferrocarriles a vapor, entre Boston y Arkham... pues bien, olvidad todo eso. Han pasado 150 años y la Tierra es un campo de batalla de humanos y una raza creada genéticamente contra los engendros y bestias abominables que el hombre nunca debió conocer y que ahora encima tienen naves espaciales.


Es el año 2087. La abominable y antigua raza alienígena de los migou reclama la Tierra como propia. Año atrás, envió al Planeta Azul una horda de seres parecidos a humanos, alterados genéticamente para otorgarles una clara ventaja física y adoctrinándolos en el odio hacia la especie que por el momento dominaba el mundo -nosotros-. Ellos son los nazzadi, y para fortuna de los humanos se rebelaron contra sus amos y ahora son compañeros de armas contra los migou y sus enormes naves y mechas insectoides.


Sí, amigos, había leído bien. En Cthulhutech se mezclan aventuras en el espacio, horror cósmico y brutales mechas. Y el resultado es espectacular, por cierto.CTECH_03 El abanico de posibilidades se amplía enormemente, pudiendo vivir crónicas con agentes federales en busca de hechiceros clandestinos, marines espaciales en combate cerrado contra las abominaciones de Hastur o pilotos de Engel, enormes mechas biónicos con un fuerte vínculo con sus conductores (¿no os suena de algún famoso manga cuyo nombre no quiero acordarme?).


El sistema


page12El denominado por los mismos creadores como sistema Framewerk es un sistema narrativo, en propias palabras de los autores, cinemático. ¿Qué quiere decir esto? A grandes rasgos, que tenemos un sistema sencillo pero al mismo tiempo original e imprevisible. Cada tirada de dados es un minijuego de probabilidades, lo cual las hace quizá un poco más apetecibles. La clave está en que se tiran varios dados, y ya no es lo importante sacar mucho o sacar poco, sino formar ciertas combinaciones entre los valores numéricos. Por otro lado, las habilidades en este juego no tienen una puntuación numérica, sino de calidad. Existen grados de maestría que son los que determinan cuántos dados lanzas en tu tirada, y lo que realmente suma al resultado de los dados son los atributos principales, que se convierten así en un rasgo esencial del personaje.

El sistema de combate es sencillo y rápido. La mecánica es la misma que para las demás tiradas, sólo que en este caso son tiradas enfrentadas. Por lo demás, poco más que añadir. Existen unos puntos de drama, que pueden ayudar a alguna tirada (así como los Puntos de Fuerza de Star Wars d20).

Es un sistema que a un servidor se le antoja sencillo de poner en práctica, rápido como cualquier otro sistema que ya conoce uno bien, y quizá bastante poco realista (de momento sólo lo he leído y no he hecho prácticas). Probablemente esta sea la intención de los creadores del juego, pero si hubiera que buscarle un punto flaco a este juego, sería este Framewerk que quizá con el tiempo nos vaya seduciendo.

El libro

La edición española de Cthulhutech salió a la venta la semana pasada, más de un año después de la edición original. Editado por Edge, tenemos un libro que ha conservado la misma presentación que la americana, en tapa dura y con papel satinado a todo color. Con una impresionante maquetación y unas ilustraciones magníficas (la portada se ha llevado el premio Medalla de Oro Ennie), es un libro que da gusto tener en la estantería y utilizarlo. Desde aquí felicito tanto a editorial Sandstorm como a Edge por traernos material de tan buena calidad y a un precio bastante aceptable vista la media a la que nos tienen acostumbrados últimamente.migoustories

Me gustaría citar que es un gran detalle por parte de la editorial sevillana habernos obsequiado a la comunidad rolera un completo preview del juego y haya puesto a nuestra disposición archivos descargables en PDF como la hoja de personaje. Es un paso importante en estos tiempos en los que la libre circulación de la cultura por esta poderosa herramienta que es Internet está en entredicho que una editorial abra sus puertas a la tecnología. Podéis encontrar estos archivos de utilidad aquí.

Y por mi parte nada más, espero que hayáis disfrutado de esta reseña, nos vemos pronto :)

 

Nota: las imágenes están sacadas de la página oficial del juego y tienen copyright Si queréis enlazarlas, por favor citad la fuente.

Hablemos de… eso

NOTA: Esta entrada contiene lenguaje adulto. Y no me refiero a palabras responsables, con familia e hijos…

Hola, amigos. Aunque muchos de vosotros pensabais que este día nunca llegaría, ya está aquí. Hoy, en un blog sobre rol, un blog hecho por frikis y para frikis; para ti, hombre de músculos tensores fuertes… hoy, hablemos de sexo. En el rol, claro.

Por la red podemos encontrar otros intentos de llevar el tema al ámbito rolero, y desde EA no podíamos ser menos, por supuesto. De modo que, en esta fría noche de invierno, poned a Alicia Keys en vuesto espotifái y dejaos seducir por este redactor barbudo y en chándal.

Cuando el hechicero descubrió a la druida cambiándose


[caption id="" align="alignright" width="274" caption="Michelle Rodriguez mola, ¿o no?"]michelle-rodriguez-machete[/caption]

Ahora sí, intentaremos hablar en serio de este tema porque, aunque muchas veces nos cueste referirnos a él, el sexo es parte de nuestras vidas, una parte importante, y si nuestros personajes de nuestros mundos ficticios viven escenas tan prosaicas como beber cerveza en una taberna o coger un avión, ¿por qué íbamos a negarles un revolcón de vez en cuando?

Es inevitable, en algún momento de nuestras vivencias roleras habrán surgido situaciones que han acabado en edredoning, ya sea porque nuestro personaje es una prostituta coja y judía o porque es un hombre recién casado con una PNJ importante de la trama. Curiosamente, la gran mayoría de las veces que he encontrado en una partida una situación así, incluso como master, la escena se resumía con unas palabras que más o menos vienen siendo: “y… bueno, folláis y eso”.

Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)

¡Saludos, terrícolas!

¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.

7_mutacao (1)¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.

Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.

Un poco de historia


Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.

Ayuda para la narración: Logros

Hace un tiempo comencé a diseñar, como todos los frikis disolutos, un juego de rol que me quedó a medio terminar. En él incluí una idea que, si bien no es un invento propio, podría ayudaros a la hora de amenizar vuestras sesiones de juego. Una forma de relajar una sesión intensa de juego, de distraerse de tramas con multitud de detalles a tener en cuenta.

DMEsta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.

Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de esta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres-. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.

Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)

¡Hola de nuevo a todos!

Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.

Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.

El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.

El Lobo Blanco


White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.comWhite Wolf Game Studio es una empresa fundada en los albores de los ‘90 por Stewart Wieck, entre otros; su nombre deriva de uno de los apodos de Elric de Melniboné, el protagonista de los libros de fantasía de Michael Morcook.

La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.

Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.

Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.

Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.

Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.

La Primera Mascarada


vampireRein·Hagen era un tipo con muchas ideas en la cabeza. Después de Ars Magica, pretendía crear un juego que trajera dicha ambientación a nuestros días, en una suerte de juego de magos modernos; también tenía ciertas ideas sobre un juego de fantasía dividido en distintas ambientaciones conectadas entre sí; una tercera idea trataba sobre un juego –al que quería llamar Inferno- donde interpretar gente muerta en el Purgatorio. Se dice que la única copia de este juego fue destruida en un incendio accidental y que por ello nunca vio la luz.

De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.

Mundo de Tinieblas (I)

darkness¡Saludos, terrícolas!

En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.

Hace ya casi veinte años se publicaba Vampiro: la Mascarada, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el Mundo de Tinieblas, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&Dragons  fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.

Cómics y rol: la (no tan) extraña pareja

Hola de nuevo.

Casi en el tiempo de descuento de este mes del cómic, os traigo el último artículo prometido. Espero que os guste. A mi me ha gustado mucho escribirlo, he aprendido muchas cosas de mi “investigación” :)

CRONOLOGÍAS.

Al principio pensé que sería interesante realizar un recorrido de atrás hacia delante en el tiempo y presentar así los diferentes juegos de rol que han salido al mercado. Después me di cuenta de que las diferentes reediciones, cambios de editorial y otros avatares complicaría un poco las cosas. De modo que a lo largo de esta entrada me permito la licencia de ir hacia delante y atrás en el tiempo y contaros, una a una, la andadura individual de los juegos de rol basados en cómics que más han marcado nuestra particular historia.

LOS PRIMEROS.

400srg6 Quizás alguno de vosotros conozca el MMORPG Champions Online, salido al mercado en 2009; un videojuego en el que el jugador interpreta a un superhéroe. Seguramente muchos de los que lo conocéis sabréis que este RPG online está basado en el primer juego de rol de superhéroes que se creó: Champions.

Curiosamente, este juego, publicado en 1981 por Hero Games, no está basado en ningún cómic, sino que produjo su propia serie allá por los años 80.

En referencia al sistema, es uno de los más aplaudidos, pues poseía una creación de personajes particularmente flexible en la que podías incluso diseñar tus propios poderes para crear un héroe único, a tu medida.

A lo largo de los años han ido saliendo al mercado nuevas ediciones de este juego, llegando a la sexta, que vio la luz en febrero de este año. Un clásico que ha sobrevivido hasta nuestros días.

marv mar

Tres años más tarde, llega uno de los más conocidos: el Classic Marvel Super Heroes. TSR edita este juego basado en los cómics de la editorial homónima, primeramente en dos libros básicos, el Battle Book y el Campaign Book. Aquel que haya echado un vistazo a estos libros recordará que es el propio Spiderman el que nos cuenta en cada capítulo de qué tratan los juegos de rol, las historias de super héroes y cómo se interpretan a éstos.

En MSH interpretas a los héroes clásicos del cómic, pero también podías construir el tuyo propio. Su sistema era muy narrativo, especialmente pensado para jugadores principiantes.

Tras estos dos libros básicos, aparecen diferentes Adventure Book que, como su nombre indica, eran aventuras prefabricadas.

En 1986 aparece un nuevo Marvel Super Heroes, editado por TSR también. Esta vez tenemos un diseño más cuidado y un conjunto de reglas más completo (y más trabajado, por qué no decirlo). Se componía de dos libros básicos también, el Judge’s Book y Player’s Book, en donde podíamos, de nuevo, interpretar a nuestros queridos héroes de las series Marvel.

Esta edición ha sido la que más reconocimiento y acogida ha tenido de las cuatro versiones publicadas hasta la fecha. TSR publicaría una más, el MSH Adventure Game, basado en el sistema SAGA, que se jugaba con cartas. Sin embargo, este juego no sería tan popular como su antecesor.

La editorial perdería más adelante la licencia de Marvel, y fue bastante tiempo después, en 2003, cuando la misma Casa de las Ideas saca al mercado el Marvel Universe Roleplaying Game. Este juego tenía la particularidad de usar contadores en lugar de dados, y tampoco disfrutó de demasiado éxito.

DCHeroes La clásica rival de Marvel, DC Comics, no tardó mucho en tener también su propio JdR. Apareció en 1985 obra de Mayfair Games, y se llamó DC Heroes RPG. Está ambientado justamente en la época de "Crisis en Tierras Infinitas”. Lo más característico de sistema era, aparte de poder interpretar a personajes como Batman o Superman, su sistema, de una complejidad matemática considerable.

En 1989 aparece un spin-off de este juego. Aquel año fue el año de la Bat-manía; los más mayores recordarán que el símbolo del Hombre Murciélago estaba por todas partes (menos en el tenebroso cielo nublado ¬¬), y la editorial aprovecha el tirón para sacar el Batman RPG; en honor a la verdad, ya existía un Batman, pero la editorial aprovechó para relanzarlo, aprovechando el sistema del DC Heroes, aunque simplificándolo y adaptado a la figura del Caballero Oscuro. Incluso contaba con un capítulo centrado en la creación de bat-gadgets. Eso sí, la maquetación y edición de este juego fue bastante lamentable, pero sirvió para enlazar con una segunda edición del DC Heroes, que aprovechó algunos cambios realizados en el Batman.

Volviendo de nuevo atrás, hasta 1984, nos topamos con el primer juego de rol de temática manga: Mekton. Más concretamente, manga estilo MECHA, en el que los jugadores interpretaban personajes que controlaban enormes robots armados hasta los dientes que peleaban contra bichos gigantes y destrozaban edificios. Todo un clásico. Obra de R. Talstorian Games, la misma que creó Ciberpunk. De hecho, ambos sistemas de juego son idénticos, salvo ciertas excepciones.

mekton Hubo un Mekton II (1984) y un Mekton Z (1987), además de una versión japonesa, Gundam Senki (2000)

Seguimos en el manga, esta vez hasta una de las series más célebres del género, Usagi Yojimbo, ese samurai-conejo guardaespaldas de una particular era Edo donde las personas son animales antropomórficos (aka furry). Gold Rush Games edita su propio juego de rol en 1988. Posteriormente, en 2005, en una edición que ha llegado traducida a nuestro país, Sanguine Productions saca una nueva versión.

El siguiente en nuestra lista es el célebre El Príncipe Valiente, basado en las tiras de Hal Foster; este juego, conocido por su sistema de dos atributos por personaje y una única tirada de un 1d2 (una moneda, vamos) para todo, apareció en 1989 por Chaosium, y llegó a España un año más tarde gracias a JOC.

Nos quedamos en España para hablar del que sería el primer juego de rol inspirado en cómic. En concreto, en el épicodecadente y chorrapunk Fanhunter.

Fanhunter aparece, primero, como un proyecto personal, obra de Cels Piñol (creador de todo el Universo FH) y Chema Pamundi. La primera edición tuvo 500 ejemplares, y salió en 1992. Dos años más tarde, Farsa’s Wagon hace una edición comercial, de la que salieron también numerosos suplementos, e incluso un juego de mesa (Fanhunter Freak Trivial, todo un tesoro para quien lo tenga). FanhunterA destacar entre todos la Guía de Barnacity o Spanish Show. Muchos de los que poseemos nuestro FH RPG recordamos habernos reído leyendo estos libros tanto como lo hemos hecho con los cómics de Cels Piñol. Por cierto, hace muy poquito que ha salido a la venta una recopilación de las famosas tiras  Fan Letal, imprescindible para los fans ;)

Continuamos en nuestro país. En 1994 aparece Superhéroes INC., obra de Roberto López Herrero y editado por Cronópolis. Lo más atractivo de este juego, aparte de su estética puramente comiquera, era que por fin podíamos disfrutar de una ambientación no USA-centrista, como viene siendo habitual, teniendo a nuestra disposición un mundo muy amplio, y muy detallado sobre todo en la Europa actual (actual de los ‘90, claro).

Tras el cierre de Cronópolis, la editorial La Caja de Pandora recupera, en 2000, este juego, sacando una edición, cuanto menos, polémica. Consistió en seis manuales básicos, todos ellos exactamente iguales a excepción de unas cuantas páginas dedicadas, en cada uno, a uno de los seis arquetipos de personaje. Esto supuso un cabreo general entre los aficionados, que fue solucionado dos años más tarde por la editorial Quepunto Ediciones, que saca una edición revisada, ahora sí con toda la información básica en el mismo manual.

Podríamos citar algunos juegos más, como por ejemplo The Slayers, Big eyes, small mouths u Ojos Grandes d20, inspirados en el manga, o bien Silver Age Sentinels, GURPS Supers o el interesante proyecto, que llegó a publicarse, Xtraidos, de factura nacional. Y, por supesto, todos esos de los que me estoy olvidando y que seguro que los viejos roleros no tardarán en recordarme.

Así y todo, espero que os haya gustado, nos vemos en el siguiente :)

¡Es la hora de los héroes!

514maq422gl

Hola chicos/as.

Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos de rol favoritos: Mutants&Masterminds. ¡Espero que os guste!

TODA HISTORIA TIENE UN PRINCIPIO… Y UN NARRADOR.

steve-kenson-photo M&M es el producto de una búsqueda, de un largo rodar por entre las oficinas de varias editoriales, donde Steve Kenson presenta un borrador de un proyecto que le fue encargado, y que finalmente no prosperó. Sin embargo, era una buena idea, y Chris Pramas, presidente de Green Ronin, finalmente, se da cuenta de ello.

Steve tenía una idea, un juego de rol sobre superhéroes. Tenía un mundo, un ambiente, tenía personajes. Y la editorial quería que el sistema de reglas que gobernase todas aquellas ideas fuese el d20. De este modo, se adaptó el juego a la Open Gaming License, o más bien fue OGL el que se adaptó al juego. Más adelante retomaremos esta idea.

Así, en 2002 aparece el juego de rol Mutants&Masterminds.

Steve Kenson lleva en el negocio desde 1995. Aparte de M&M, tiene una amplísima lista de colaboraciones en juegos de rol de todo tipo, desde Mundo de Tinieblas hasta Shadowrun, y es autor de suplementos para juegos de rol conocidos por todos, como “GURPS: Spirits”, “Libro de Tradición: Verbena” (Mago: la Ascensión) o “The Enchanted” (Changeling: el Ensueño).

Actualmente trabaja en la tercera edición de M&M y en la adaptación del universo DC al rol, de lo que hablamos en la entrada anterior.

Green Ronin Publishing nace en 2000 en Seattle, EEUU, y desde entonces lleva una interesante proyección en cuanto a juegos de calidad, cosechando premios por allí donde pasa. Entre sus logros figura “Canción de Hielo y Fuego” o “Dragon Age”, y es una de las pocas valientes que se atreve a ofertar sus productos en formato electrónico PDF.

PÁGINAS Y COLOR

Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d Color, eso es lo que más nos llama la atención aquí. Cuando el manual básico se abre ante nosotros, la primera impresión es: buen papel, buena maquetación, a todo color… Bien es verdad que, hoy en día, la mayoría de juegos de rol que salen al mercado apuestan por un diseño lo más estético posible, pero esto no desmerece la excelente presentación de este del cual hablamos.

Lo primero que encontramos, la portada, nos presenta una muy buena ilustración del dibujante de cómics Ramón Pérez donde el Centurión pelea sobre el cielo de Freedom City contra el villano Omega, ambos personajes muy importantes de su ambientación principal (que no única). El título aparece con letras grandes, dinámicas, y un sobretítulo que reza “¡El mejor juego de superhéroes del mundo ya está aquí!” Ahí es nada, ¿no? Hay que decir que, tras esta portada, el resto da la cara muy dignamente para mantener ese lema.

Después de una amplia página de créditos, índice y presentación del autor, comenzamos con una introducción sobre los juegos de rol en general, y unas líneas generales de lo que vamos a ver en siguientes capítulos. Explican aquí los curiosos “bajo la máscara”, parecido a los “detrás del telón” de D&D, en los que nos explican, según los desarrolladores del juego, el por qué de ciertas reglas y detalles de diseño en general. Nos explican aquí las diferencias más notables entre el sistema de juego y el puro OGL, y un breve resumen de las reglas. También nos presentan la idea M&M Superlink, de la que después hablaremos un poco más.

El siguiente capítulo es la creación de personajes, con muestras de Arquetipos, personajes pregenerados que pueden servir como guía para la creación de los héroes que los jugadores buscan. Muy de agradecer esta parte, pues la creación de personajes puede hacerse realmente larga si queremos hacerlo desde cero.

En los apartados posteriores veremos la descripción de Características, Habilidades, Dotes y Poderes. Más adelante, un capítulo dedicado al Equipo y una curiosidad más de este juego. Por si no tuvieses suficiente con los poderes que ya nos han presentado, ahora nos dan guías para crear gadgets y otros dispositivos tecnológicos y mágicos, desde armaduras de combate hasta amuletos contra demonios. Y, por supuesto, reglas para crear nuestra propia Base de Operaciones.

Obligado el siguiente capítulo: el combate. Un desarrollo amplio de todas las acciones que se pueden llevar a cabo en él, su mecánica, la de las heridas, salvaciones, etcétera.

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos el apartado reservado al DJ. Una guía para saber ambientar bien las partidas y las historias, dependiendo también de la época en la que se juegue. Una muy buena guía de la diferentes épocas que ha vivido el cómic a lo largo de la historia, que para muchos resultará muy útil, y además con unas detalladas directrices para crear nuestros propios mundos. Y, por último, plantillas de villanos, esbirros y criaturas.

Y, para acabar, dos aventura introductorias que tienen lugar en Freedom City. Y la despedida del autor.

Un amplio número de ilustradores decoran casi todas las páginas del libro. Especialmente buenas son las de página completa que abren cada capítulo. Y, una vez más, con una estructura y maquetación cuidada y de buena calidad. La edición española conserva el mismo formato y con muy pocos fallos de traducción, un trabajo excelente por parte de Nosolorol Ediciones.doc_otaku_and_angels

¿Open Gaming License?

Llega un momento en que uno se lo acaba preguntando. ¿Dónde están las clases? ¿Y los puntos de golpe? ¿Cómo que no hay ataques de oportunidad?

El hecho de usar este sistema para este juego fue más idea de la editorial que del propio autor. El éxito de d20 en la época en que este juego aparece convenció a los editores para elegir este sistema, y hacer al autor adaptar su idea original a él. Sin embargo, las limitaciones obvias de un sistema de creación de personajes de un poder relativamente controlado y limitado presentaba muchos problemas. Es por eso que se fueron introduciendo cambios. El principal, sobre todo, la mecánica de combate.

Según los comentarios del mismo autor en el libro, se han esforzado porque el combate sea mucho más dinámico y rápido, para no perder la acción trepidante propia del cómic. De ahí la supresión de los ataques de oportunidad (demasiado engorro de qué hacer o no hacer), eliminar los puntos de golpes y establecer una serie de “niveles de heridas” al estilo Mundo de Tinieblas (sería una tarea matemática restar y sumar cantidades enormes de PG con cada golpe entre criaturas tan poderosas como para lanzarse edificios entre ellos) y resumir la tirada de ataque y daño en el mismo d20, y consultar en tabla. Por supuesto, este sistema peca de simple en algunas ocasiones, e incluso de predictibilidad a la hora de calcular los daños pero, ¿no era la idea el que nos centremos en la acción real y no en las cuentas?

Otro de los aspectos curiosos es la creación de personajes. Todo, desde las características hasta las dotes, parte de una cantidad de Puntos de Personaje que el jugador debe repartirse como quiera, respetando unos máximos. Por suerte, como hemos citado antes, tenemos unas guías de arquetipos de héroes que recogen la gran mayoría de criaturas en las que la calenturienta y malvada mente de los jugadores puedan pensar. Como mucho, personalizarlos cambiado algún que otro atributo o poder. Ah, sí, los poderes…

Creo que, desde el sistema de magia de Ars Magica, no he visto nada tan flexible a la hora de echar a volar la imaginación y pensar en lo que nos de la real gana y poder plasmarlo en poderes concretos, con sus particularidades, efectos secundarios o detalles personales. Tenemos una amplia lista de poderes, muchos de los cuales con variantes, con subpoderes, con una escala de niveles, modificables con dotes o defectos, de modo que podemos pensar en un sinfín de capacidades extraordinarias para nuestro superhéroe. Y todo esto sin perder los estribos en cuanto al control preciso en lo que a sistema y tiradas se refiere. La joya de este juego, sin duda.

En resumen, el sistema opta por perder realismo y detalle en ciertas acciones para ganar dinamismo y ofrecer originalidad y personalización por otro lado.

TIERRAS INFINITAS

Ya hemos dicho antes que el libro tiene un apartado dedicado a la creación de mundos. Sin embargo, han sido editados numerosos suplementos que nos presentan muy buenas ideas para nuestras aventuras. Vamos a echarles un vistazo:Golden

  • Freedom City. Es la ambientación principal del libro. Casi podríamos decir que es el segundo básico del juego. Nos presenta una ciudad imaginaria en la que residen célebres grupos de superhéroes y villanos, y en la que ocurren los más variados y rocambolescos súper-sucesos. Acción y heroísmo al más puro estilo Marvel época actual.
  • Golden Age. Nos remontamos a los años 40 y 50, la época dorada del cómic, donde los valores de libertad, justicia y democracia prevalecen gracias al poder de héroes arquetípicos. Muy a resaltar la temática de la II Guerra Mundial. Atmósfera Pulp, apta para nostálgicos.
  • Silver Age. La segunda generación del cómic, nacida en los años 60. Se nos presentan héroes más poderosos, algunos con poderes divinos, y la temática juega un poco más con la ciencia-ficción espacial, y en especial también con poderes mutantes o humanos mejorados cibernéticamente.
  • Iron Age. Tercera ambientación histórica, un poco más reciente, concretamente orientada a los años 90. Se nos presenta a héroes más oscuros y complejos, típicamente armados hasta los dientes, y en las historias las fronteras entre bien y mal, héroes y villanos, se difuminan.
  • Hero High. Una desenfadada adaptación del mundo superheroico para personajes adolescentes. Un gran poder conlleva… ¿qué? Bah, eso es para carrozas… Superhormonas en juego, historias más personales y atmósfera poco mortal. Ideal para novatos.
  • Paragons. El suplemento definitivo para aquellos amantes del “héroe perfecto”. Supermanes por doquier, ensalzando los más puros valores que puedan defender una capa y unas mallas.

PARA TERMINAR.

En resumen, M&M es, a mi juicio, el juego de superhéroes definitivo. Condensa en su sistema una creación de personajes amplísima y un sistema de juego fluido, dejando paso a la acción, lo verdaderamente importante. Muy recomendable para toda clase de jugadores, desde los más principiantes a los perros viejos.

Redención.

Hola amigos.

Hace unos años compré un libro de rol en uno de esos arranques que te entran al ver una novedad en la estantería de la tienda y da la casualidad que tienes algo de dinero que poder gastar en el vicio. Y ese día el libro elegido fue de un juego de rol del que no había oído hablar hasta ese momento, pero que tenía ciertas cualidades que me parecieron irresistibles.
Como en todas las cosas de este mundo, lo primero que cuenta es la primera mirada. Y me fijé en su portada, negra, con un dibujo de una especie de marine espacial observando un cuerpo enfundado en un traje de astronauta, un cuerpo consumido hasta los huesos, y una misteriosa imagen de fondo de una suerte de escultura o artefacto de tecnología futurista. Esto acompañado del título del juego, un encabezado que decía: "un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar" y un pie con "ciencia ficción, conspiración y supervivencia en el s. XXIV Aventuras de una humanidad derrotada en las estrellas, exploración y conflicto en un planeta Tierra devastado".

No sé a vosotros, pero a mi, que soy un gran fan de la ci-fi, conquistaron mi atención, así que proseguí, leyendo la contraportada y después hojeando el libro, observando cosas tan valiosas para los roleros como la maquetación del libro, los dibujos, el tipo de letra... he de decir que este libro era quizá algo caro para ir en tapa blanda y tener 300 páginas, aparte de que el papel no es satinado... en otras palabras, era un producto caro. Sin embargo, lo compré, y debo decir que es uno de los libros que más de alegro de haber añadido a mi colección.


Redención es un juego de rol nacional, escrito por Juan A. Huerta, el cual añade detalles tan de agradecer como un "cómo se hizo" en las solapas de la cubierta y una adaptación del sistema de juego al Open Gaming. Una vez más el producto local es menos conocido que el llegado del otro lado del charco. ¿Falta de publicidad? Supongo que esa es la razón, el vil metal. Aún estando editado por Edge, el juego en su momento de lanzamiento tuvo escasa divulgación. Cierto es, también, que en 2004, año de publicación, la editorial no había crecido tanto como ahora (que todos sabemos que no es gracias al rol precisamente), y quizá en ese momento la ciencia ficción no estuviese tan de moda como otros géneros como la fantasía medieval (en 2004 apareció World of Warcraft). Así y todo, el juego salió a la venta, aunque su escasa acogida hiciera que sólo se publicase un suplemento tres años después, la pantalla del DJ más un avance en la trama expuesta en el libro básico. Una lástima para los seguidores de este universo.
Sobre el autor, decir que previamente escribió el suplemento de AD&D en el año 2001, colaboró en el fanzine "La Pluma Negra" y estuvo envuelto en la formación de la editorial "Libros Ucronía" (que publicó el suplemento anterior),responsable de juegos como Anno Domini, en el cual colaboró. Actualmente se le podrá ver como creador de un próximo lanzamiento de Edge, "Hamunaptra: escape de la Gran Pirámide", un juego de mesa, por supuesto, que es lo que vende ahora.

Entrando ya dentro de la ambientación, Redención es un juego de ciencia ficción, como ya he dicho, del subgénero ci-fi dura. Este subgénero se caracteriza por una mayor atención a la explicación científica de los avances tecnológicos que se nos presentan en ese futuro descrito, y del interés por el que estos sean lo más realistas posibles. Es decir, no veremos "hipermotores", "generadores de gravedad" o armas láser. Los viajes espaciales son largos y peligrosos, y en general todo tiene ese punto de precariedad de lo antinatural que es la vida fuera del planeta Tierra.
En Redención, la Humanidad sobrevive en colonias repartidas por Sistema Solar, principalmente en la Luna, Marte y una estación espacial en órbita alrededor de la Tierra llamada Redención. La Tierra es un lugar arrasado, un cementerio, ruinas, destrucción. Años atrás, el ser humano contactó con una especie alienígena pacífica que les otorgó una avanzada tecnología a cambio de la explotación de recursos de los planetas gaseosos del Sistema Solar; sin embargo, esta raza atrajo hacia la Humanidad a otra raza con la que estaban en guerra, y de la que huían. No hicieron una excepción en esa ocasión, y huyeron dejando a los humanos prácticamente indefensos ante el ataque de una civilización con cientos de años de ventaja tecnológica. Éstos alienígenas, como era de esperar, destruyeron la civilización humana, y hubiesen destruido Redención y las colonias del Sistema Solar de no ser por el espíritu de supervivencia y tenacidad humanos. Sin embargo, el daño estaba hecho. La Tierra ya no es un lugar al que poder regresar. Las zonas que no están envenenadas por la radiación están pobladas por los supervivientes, que se han vuelto salvajes incivilizados despojados de cualquier tipo de tecnología electrónica. El ser humano ha sobrevivido varias décadas tras el llamado Día E, se ha organizado en un gobierno único, el CET, un modelo tecnócrata en el que prima la supervivencia de la raza humana por encima de la del individuo. Han pasado muchos años, una generación entera ha crecido y comienzan a generarse movimientos de descontentos con el sistema, partidos políticos, e incluso sectas y religiones. Desde organizaciones separatistas como (como la Coalición Ares, que apuestan por un Marte independiente) a seguidores de los alienígenas destructores de la sociedad humana (la Hermandad de Horus). Se prevén cambios importantes en un gobierno que es el mismo desde el día que la Humanidad fue casi destruida, que conoce cosas que nadie más sabe, del que se sospecha que oculta información sobre los alienígenas y que no puede frenar el cambio de ideología que irremediablemente algún día los hará ceder el mando a otros...
Por otro lado, tenemos el misterio de las dos civilizaciones alienígenas, de lo que dejaron tras de sí, de los que pueden quedar aún, o del temor a que regresen a terminar el trabajo. O los GEN, individuos creados mediante la ciencia genética, una vida artificial que no todos aprueban.
En general estos son los motivos principales que generan las aventuras en este universo. Supervivencia, conspiración, misterio.


En el apartado de sistema de juego encontramos algo, de nuevo, original y cuidado. Quizá hasta el extremo de la excesiva complejidad. Si os gustan las matemáticas estáis de enhorabuena, pues este sistema confía en cálculos bastante diversos, detallando sobre todo el apartado de conflicto (no me gusta llamarlo combate pues no siempre se trata de intercambio de puños o balas), con formas de controlar el estrés, los tiempos de acción, el daño y la efectividad de las armas bastante realistas (entendiendo el realismo en este caso como todo lo exacto que se puede ser en lo que respecta a cuantificar algo tan complejo), aunque en algunos casos quizá algo enrevesado (todo cuestión de atención y práctica, como siempre). De todos modos, como antes dije, el libro incorpora un apéndice en el que se adaptan las reglas al sistema Open Gaming, el d20 hablando claramente, que claro, no queda ni tan realista ni tan acorde con la ambientación, pero que a los DJ's más narrativos seguro que les viene como anillo al dedo. Yo, personalmente, que me confieso como master despistado y poco religioso en el seguimiento de las reglas de juego, en los momentos en que dirigí Redención aposté por el reglamento original y no me supuso demasiado problema.

En resumen, y como opinión personal, tenemos un gran juego tristemente desconocido, como ocurre con tantos otros, que recomiendo a los genuinos fans de la ciencia ficción, y en general a los amantes de los productos cuidados y bien acabados. Una ambientación completa, redonda, con su parte oculta sólo para el DJ, y un sistema de juego que intimida, pero convence.

Larga vida y prosperidad, chicos.
 
Cómo conocí a vuestro master. © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour