Mago: la Ascensión (Mundo de Tinieblas IV)

¡Aiya camaradas!
Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.
Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.
No es otro que Mago: la Ascensión.

El juego


MageAscensionRuleMago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.
En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.
Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.
Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.



Una apuesta arriesgada


Ascension_Circle__Mage_by_RungokMago: la Ascensión no es un juego sencillo de explicar. Podríamos decir que se trata de un juego de magia contemporánea, de intrigas y conspiraciones, de fantasía urbana, pero quizá sea algo más que todo esto. Por encima de todo, Mago es un juego con un tema claro: el poder corrompe. El poder del Arte da a los personajes una vía muy sencilla para abandonar todo rastro de humanidad de su vida, de convertirse en una demente y peligrosa amenaza para el mundo. El uso responsable de este es la verdadera lucha, y el camino hacia la convivencia perfecta entre su esencia humana y su Avatar o espíritu interno capaz de obrar la magia es el camino hacia la Ascensión, el estado de mítico nirvana al que los Despertados más sabios intentan acceder.
La Ascensión es un camino difícil; muchos dirían que imposible, o que ni siquiera existe. Esta variedad de opiniones, entre otros rasgos, son los que dividen a los Despertados en Tradiciones. Adeptos Virtuales, genios que han conseguido adaptar la tecnología a su propio Arte, o el Arte a la tecnología, acercándose peligrosamente al ideario tecnócrata, del cual proceden; Hijos del Éter, también ex-tecnócratas fascinados con la exploración de los espacios más distantes del cosmos y los Reinos mágicos; Coro Celestial, quienes creen que su poder proviene de Dios u otra entidad divina; Cuentasueños, primitivos chamanes y brujos que adoran a los espíritus; Culto del Éxtasis, que creen que el camino a la Ascensión se obtiene a partir de los placeres y excesos de la carne, ya sea mediante drogas, sexo, música, etc; Eutánatos, fuerza destructiva de la vida, asesinos y terroristas dotados de magia; Hermandad Akáshica, de procedencia oriental, guerreros marciales que armonizan su cuerpo, mente y Avatar; La Orden de Hermes, heredera de la mayor congregación de magos que tuvo lugar en la Edad Media, tradicionales señores de lo arcano; Verbena, magos de la vida y de la sangre, practicantes de toda suerte de brujerias y magia blanca. Por otro lado, tenemos a los Huecos, que no se adscriben a ninguna Tradición, pero se sienten parte de algo común entre otros.
Del otro lado, tenemos a la citada Tecnocracia. Antaño, eran minoría en un mundo gobernado por la superstición y la fe en entidades invisibles. Hoy en día, han aprovechado -o quizás creado- el cambio de la sociedad hacia la ciencia, la tecnología y la seguridad de las ciudades. Han convertido a la masa supersticiosa y asustadiza en otra masa, hipnotizada y subyugada por sus televisores y trabajos. Han logrado darle la vuelta a la situación, haciendo que ahora sean los Despertados los que están en un mundo que los rechaza y no cree en ellos.

Los hilos del Tapiz que construyen la Teluria


[caption id="" align="alignleft" width="254" caption="Las ilustraciones, otra de las maravillas de este juego"]n243243[/caption]

Mago: la Ascensión hereda varias cosas de Ars Magica, que si bien no es su madre, podría ser su tía abuela. Por un lado, a la Orden de Hermes y, por otro, el concepto de Paradigma. El Paradigma aquí se define como el conjunto de leyes universales que rigen el mundo y su funcionamiento. Por encima de la Física o Metafísica, el Paradigma lo define todo, y decide de qué lado se inclina la balanza de la eterna Guerra de la Ascensión. En Mago: la Ascensión, el Paradigma que impera es el científico. Antaño, era el mágico. Es por ello que cualquier manifestación mágica es seriamente castigada por una fuerza contraria, la Paradoja. Cuanto más irreal sea el efecto mágico creado, mayor es la reacción de la Paradoja, que puede incluso destruir al mago que la conjuró. Es por ello que la magia es secreta, y los Despertados aprenden pronto a convertirse en cuidadosos y sigilosos artesanos de lo arcano… o mueren. Por si la Paradoja no fuese suficiente, los ojos de la Tecnocracia siempre están vigilantes, en busca de los últimos Despertados para cazarlos.

Es también muy importante el nuevo concepto introducido en Mago: los Reinos. Ya lo vimos en Hombre Lobo con la Umbra, el mundo-espejo espiritual. En Mago, la Umbra pasa a formar parte de un conjunto infinito, ampliando el Cosmos del Mundo de Tinieblas sin límite. Los Reinos son diferentes planos de existencia, universos de bolsillo, dimensiones escondidas… un sinfín de posibilidades. En posteriores líneas de MdT aparecerán otros importantes planos, como Arcadia, Estigia, etcétera. Los Magos, como seres potencialmente todopoderosos, pueden llegar a estos Reinos por su propia voluntad. Lo que les ocurra allí, eso nadie lo puede saber hasta que llega. Lo más importante de los Reinos es que, en ellos, el Paradigma del “mundo real” no está presente, y su magia puede fluir libremente… o no. Cada Reino tiene sus propias reglas. Los magos más poderosos construyen sus Capillas en Reinos afines a su magia.

Por último, podríamos hablar de más enemigos. Los magos, digamos, caídos. En Mundo de Tinieblas, el bien y el mal no están necesariamente separados, por lo que en las Tradiciones podemos encontrar seres de gran crueldad o bien santos iluminados. La diferencia entonces se centra en la caída, la corrupción, la locura. Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas tienen su antítesis demente, enferma o corrupta. En Mago: la Ascensión, hay dos tipos. Los Merodeadores, personas que han perdido toda su cordura a causa de la magia, y vagan por el mundo causando problemas allí por donde pasan. El problema es que la Paradoja suele afectarles de una forma inusual, y muchas veces sus tropelías acaban siendo relacionadas con magos residentes en los lugares por los que pasan. Y los Nefandos, magos que han hecho pactos con entidades oscuras para obtener su poder, y que son una gran amenaza tanto para magos Tradicionalistas como Tecnócratas.

La Quintaesencia


Podríamos hablar de muchos otros detalles de este juego, como interesantes suplementos publicados, como la Guía de la Tecnocracia, para poder jugar con los ganadores actuales de la carrera de la Ascensión, o el libro de las Capillas, una gran fuente de inspiración para partidas. Sin embargo, esto se convertiría en una entrada demasiado larga, de modo que resumiré todo lo que me queda por decir.

De todas las líneas de Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión tiene un sistema y un trasfondo más trabajados y, por tanto, coherente y jugable. Si bien, como dije al principio, es un juego denso en conceptos, no apto para novatos, puede llegar a disfrutarse mucho por sus inagotables recursos narrativos y la enorme versatilidad que puede llegar a tener un personaje. Recomiendo encarecidamente a todo aquel que quiera acercarse a Mundo de Tinieblas que empiece por aquí, por Mago. No echará de menos a los vampiros, y estará jugando en el mismo mundo, tan gótico-punk como el otro.

15 comentarios:

  1. McAllus dijo...:

    A mi la verdad es que mundo de tinieblas en general nunca me ha gustado mucho pero debo decir que si tuviera que elegir elegiría sin lugar a dudas mago. Mucho más rico e interesante que vampiro o hombre lobo

  1. Scribble dijo...:

    Una de mis primeras entradas de Maldito Rol, en Diciembre de 2009, fue de Mago la Ascensión. Con el porte, la entrada se vino a Encuentros Aleatorios. Para el que quiera ver otro punto de vista, la tiene aqui:

    http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2009/12/analisis-mago-la-ascension/

  1. Hola a todos,

    Interesante entrada, la cual estaba esperando con paciencia, de este juego que dentro de todos los que white wolf pario es el que ha salido mas redondo.
    Por que dentro de las lineas de Mundo de tinieblas y del gotico punk es el unico que ha permitido romper las cadenas de la estructura ofertada por la compañia y dirigirse libremente hacia lo que cada uno quiera hacer.
    Esto es por tres simples razones:
    1- Por que los protagonistas son humanos (ni monstruos ni daimones)con la variedad de posibilidades a la interpretacion que eso conlleva.
    2- Por que la cultura tradicional (esa que cuyo paradigma estaba eclipsado por el cientifismo) es de lo mas accesible y rica a lo largo de toda la geografia e historia humana y permite cualquier tipo de historia y cualquier tipo de mago.
    3 - Por que los malos son los mas cojonudos y acojonantes de todos. Desde a los Arquitectos Sociales de la realidad (esos que inventaron panopticos, vacunaciones masivas o la television), a postulantes malditos (seguidores de la quelifot y el arbol de la muerte) hasta los mismisimos dioses o el inclito diablo. Un tipo normal en una habitacion sencilla te puede poner en situacion por que en el fondo eres un ser humano necesitado de tus artilugios y de tus trucos que no tiene ni media bofetada (bueno si el crecimiento del arete lo sigues a rajatabla como debe ser con busquedas y cambios de verdad transcendentales)
    Nada. Lo dicho. Recomendar mago como uno de los mejores juegos. Mejor y mejor cuando mas lejos del corse definido por white wolf y de largo el unico que se puede seguir jugando con el tiempo sin perder fuelle ni interes.
    Gracias por la entrada otra vez y seguir con el blog.
    Os sigo muy al loro.

  1. Este juego es una auténtica maravilla, pero tiene un problema: es muy, muy denso. Al igual que los demás juegos del Mundo de Tinieblas, este juego tiene mucho fondo, pero a diferencia de estos, Mago no permite el powergaming ni admite convertirse en un D&D moderno con vampiros con Celeridad 5 que se comen Ancianos para "subir de nivel".

    El problema de Mago es que está hecho para ser densamente narrativo y prudentemente moderado: eso pesa mucho en muchas mesas de juego. Es más, no conozco a nadie que haya jugado partidas de Mago y que estas no hayan terminando degenerando en excursiones por los mundos de iteración X cazando Hit Marks V o peleándose con Oráculos más allá del tiempo y el espacio como lo conocemos.

  1. Skotos dijo...:

    Nunca lo he jugado y la verdad es que la temática me atrae muchísimo. Siempre he sido de escenarios raros y complicados, en los que la imaginación es más importante que el status quo. Por diversas críticas (incluyendo esta), intuyo que Mago es uno de estos juegos. A lo mejor dentro de un tiempo intentaré comprar el manual para echarle un vistazo.

  1. Bulldozzzer dijo...:

    My Thursday partner! Ya se me hacía raro no leerte por aquí ^^

    A mí este juego me parece más interesante en su vertiente medieval, al igual que hombre lobo me gusta más en el oeste y vampiro en la era victoriana, pero si algo hay que decir en detrimento de dicha obra es el copieteo del hasta entonces original sistema de ars magica.

  1. Marc dijo...:

    Me alegra anunciar que, en mi partida de Mago, hasta ahora nadie ha cazado HHITmarks ni se ha peleado con Oráculos ni ha organizado excursiones a Autoctonia. Es posible que se deba a que dosifico la experiencia con cuentagotas pero por, el momento, he conseguido mantener el ambiente principalmente urbano con algunas pinceladas de lugaraes de la Umbra y de política de las Tradiciones :D

    Ah! Por cierto, muy buena entrada para el, en mi opinión, mejor juego de White Wolf hasta la fecha. Gracias!

  1. Tenso dijo...:

    Bully, el tío que escribío Mago, escribío Ars Mágica. De ahí el parecido (Y que los Tremere se cambiaran de bando >=D )
    A mi de Mago, solo me gusta cuando dirige mi DJ. Admito que tiene de los mejores sistema de magia de la historia del rol. (Solo le hacen sombra: MARVEL y Kult. Ars no me gusta; mucho número. Al menos en su ultima edición) Pero es que soy muy amigo del poco poderoso.

  1. Selenio dijo...:

    ¡Claro que sí! En la partida de Marc no han sucedido más que cosas normales y corrientes como cuando enviamos a un ogro a la dimensión elemental de las heces y un elemental de dicho mundo nos ayudó. Sí, un elemental de mierda. ¿No sale en los bestiarios de D&D? XD

    Selenio.

  1. Marc dijo...:

    No me irás a culpar a mi de algo que provocaste tu ¿verdad? XD A eso me refería con lo de "pinceladas de lugares de la Umbra"...

  1. Britait dijo...:

    Que teneis contra los pobres ogros? :_(

  1. Marc dijo...:

    Además era un ogro bueno que no hacía nada! Bueno... más o menos: estaba sentado comiendo de su olla de estofado infinito ocupando la entrada de un lugar al que el grupo tenía que acceder. El grupo no lo sabía pero no se le podía mover si él no quería y era inmune a cualquier tipo de ataque.

    Tras un par de intentos poco inspirados de convencerle de que se fuera a comer a otra parte (hay que concedérselo: intentaron hablar con él) y temiendo que atacarle directamente solo empeorara las cosas (y tenían toda la razón), el personaje de Selenio, un Cuentasueños urbano menor de edad y delincuente de poca monta, aprovechó que ya estaban en la Umbra para crear alrededor del pobre bicho un círculo (más bien "semicírculo" porque no tenía manera de rodeárle para cerrarlo) de expulsión formado por la repetición de las palabras "vete a la mierda". Al no dar el jugador más indicaciones de a dónde pretendía enviar al pobre tipo (que incluso había compartido su comida con ellos), la magia usó su característica impredictibilidad para hacer lo que se le pedía.

    En mi concepción de la Umbra hay de todo (incluyendo el reino del porno, donde hagas lo que hagas acabará en sexo más o menos duro dependiendo de la zona), así que el semicírculo abrió un portal al plano de la mierda justo bajo el ogro que cayó junto a su olla en un océano maloliente compuesto por cierto tipo de heces.

    Por desgracia, al no haber cerrado el círculo de expulsión el portal no era muy estable y comenzó a expandirse "comiéndose" parte del reino en el que se encontraban en ese momento. Y fue entonces cuando un miembro del grupo cayó también al océano séptico, del que logró salir gracias a la ayuda de un bienintencionado habitante del plano que, en pago por su ayuda, solo quería un beso del PJ salvado. No lo obtuvo.

    Desagradecidos! XD

  1. Britait dijo...:

    Comiendo y pasandolo bien, jodiendo al projimo y sabiendo que es mejor no tocarle los cojones porque es peor. Si señor, esa es mi definicion de ogro :D

    Como suele sucederle a los ogros chulos, lo mandásteis a la mierda, literalmente xD

  1. ProSyth dijo...:

    Llego tarde para opinar, pero bueno da igual, decir lo mismo que han dicho el resto, entre todos los de Whitewolf el mejor de todos con diferencia, eso si como suban Areté despues de años de juego se vuelve injugable los pjs XDDD

  1. Marc dijo...:

    El truco está en dar la experiencia con cuentagotas XD En lugar de darla por sesión o partida, en mi campaña la doy por "checkpoint": cuando los pj descubren algo o tienen un encuentro que es importante en la trama de la partida les doy px (entre 3 y 7, más o menos). Así suben poco a poco pero siempre que reciben px saben que están algo más cerca de la verdad. Que suerte tengo de que mis jugadores sean pacientes! XD

 
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