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La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)


Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:
¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?



bala1Como tirador deportivo (y amante de las armas en general) de buen grado acepté el reto de intentar contestar sus dudas en la medida que mis conocimientos me permitieron, dándome cuenta en el proceso del gran desconocimiento del público en general acerca de las características y usos de los principales tipos de munición.

En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los
principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.

Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,
frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.

Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)

En entregas anteriores a este monográfico sobre Mundo de Tinieblas hemos revisado todas las líneas principales surgidas de la editorial White Wolf entre 1991 y 1999, lo que todos conocemos como los juegos de Mundo de Tinieblas. Una vez hecho esto, el siguiente paso que quiero dar es profundizar en el más exitoso de todos, Vampiro: la Mascarada, y esta vez me voy a centrar en las líneas paralelas que surgieron a partir de este best seller del rol. Más que una línea temporal, si me permitís, voy a organizarlos por su éxito. Espero que os guste.

Vampiro: Edad Oscura


DarkAgesVampireCoverAmbientado a finales del siglo X, este juego salió a la venta en 1996 con un éxito bastante aceptable. La idea de trasladar toda la esencia de Vampiro y adaptarla a un tiempo extraño y lejano, cubierto con el tinte oscuro de Mundo de Tinieblas tan característico, cambiando por completo la forma de interpretar a nuestros personajes, tuvo una buena acogida. Las diferencias con respecto al juego original van desde las obvias que respectan a la época en la que está ambientado, pasando por grandes diferencias en la organización de clanes y otras asociaciones vampíricas hasta las más sutiles como son hechos creados exclusivamente para formar una nueva trama. También encontramos en pleno desarrollo acontecimientos que en V:LM son parte de la Historia escrita, o parte de las leyendas. Los PJ’s tienen la oportunidad de ser parte de esa Historia, incluso de cambiarla. Lo suficientemente alejada en el tiempo como para no contar con prácticamente ninguno de los personajes más conocidos de Mascarada y para descubrir un nuevo camino lleno de posibilidades para interpretar sanguijuelas de la noche. Hasta en la interpretación nos damos cuenta de que no se trata de “es la Mascarada pero con trajes antiguos”. Vamos a ver las principales diferencias:

“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

The Light At the End of the TunnelTodas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.

¿Por qué es tan difícil?


Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?

Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

portal-final-lost ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.

Cómo confeccionar un final


Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.

Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.

La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

C1Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.

Apagar e irse


No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.

Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.

Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

inception-1 Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.

Y, para acabar…


Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.

Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

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Fin ;)

Acción castiza, o “por un puñado de duros”

A la paz de Dios, compadres. En pensando un menda de lo que podía charlar hoy, se me viene a la chaveta que no estaría de más ver que el hijo de mi madre le echa un capote a lo que viene siendo el teatrillo popular roleril, aplicado eso sí a nuestra señora patria, que de tanta chuminá de americanos se nos está perdiendo la buena costumbre de mirarnos el ombligo. Ahí es nada, y ahí lo dejo, prendas.

Y como más de un párrafo haciéndome el chulapo no creo que sea capaz de montar, mejor os explico a qué viene este ataque patriótico, que viene de, como decía antes, la idea de que ya tenemos suficientes clichés, arquetipos y tópicos extranjeros en nuestras partidas; romper una lanza en favor de los que tenemos en casa, que pueden ambientar partidas tan familiares que nos resulten novedosas, tan rancias que nos sorprenda el hecho de que nos guste tanto. Eso sí, dejando a un ladito el Siglo de Oro, que ese ya lo tenemos más visto que el tebeo…

He hecho una lista de mis personajes y escenas castizas preferidas. Espero que os guste, y que la completéis con vuestras propias ideas.

  • El Vaquilla. Sí, ese alegre bandolero que escapa de la justicia y que lo que roba lo reparte con su familia. Un Robin Hood urbano, de nuestro tiempo. El perfecto PNJ recurrente que echa una mano a quien la pide y sabe agradecerla; no es bueno, y lo sabe. Roba y consume drogas, vive escondido y ayudado por sus amigos cuando la policía le pisa los talones, pero siempre consigue escapar. Nunca es el malo de la película, pero tampoco quiere ser el bueno. Quiere vivir y que lo dejen vivir tranquilo.
  • En la costa húmeda y fría de Pontevedra, donde las brumas se levantan por la noche y reptan entre los barcos pesqueros, un profesor de arqueología de la Universidad de Vigo hace unas llamadas a altas horas de la noche a unos colegas a los que conoce hace tiempo. Ha descubierto un grupo de extraños gaiteiros que todos los días 23 parten en un pequeño barco a las Islas Cíes para entonar una música imposible que hace que de las aguas de la Ría algo grande y ominoso se retuerza. Lo han descubierto, y sólo tiene un par de minutos para localizar a alguien lo suficientemente loco como para creerse esa historia… y salvarle.
  • Corrupción en la Costa. No importa donde vayas, allá donde haya una playa, hay un concejal corrupto recalificando terrenos. El tráfico de influencias, las mafias del ladrillo, dinero y poder, corrupción tan extendida como escurridiza. Pero no todo son malas noticias. En secreto, un grupo de detectives y expertos en leyes están siendo entrenados por una oficina secreta del Gobierno. Junto a ellos, hombres duros entrenados en el espionaje y las armas están preparados para acompañarlos. Su misión es muy clara: pillarlos a todos con las manos en la masa, para que el peso de la Ley caiga sobre ellos.
  • Llevan máscara y protegen con gran celo su identidad. Vigilan las calles día y noche, a la caza de la amenaza de los peores criminales. Policía antiterrorista, expertos tanto en desactivar explosivos como en perseguir bosque a través durante días a peligrosos asesinos, rastreando sus huellas, descubriendo sus guaridas. A la caza de traficantes de armas, escoltando cargos públicos, luchando a veces contra los mismos ciudadanos a los que juraron proteger. Los superhéroes de hoy en día ya no llevan mallas ni surcan los cielos, pero están ahí donde nadie se atreve a llegar.
  • Es un futuro distópico, donde el Régimen nunca fue abolido. Es el año 2020,y el mundo entero es un caos. En nuestro país, el Generalísimo Franco III el Joven comanda hordas de autómatas CETME a la caza de los últimos reductos de rebeldes Republicanos. Desde la fortaleza de El Pardo, se comunica con sus oficiales de la Falange en cada ciudad, y dirige toda su furia contra la frontera de Sierra Morena, donde los rebeldes ganaron la independencia para la República Andaluza, con más fortuna que sus camaradas catalanes, cuyas tierras fueron arrasadas desde el Penedés hasta los Pirineos por bombas nucleares.
  • Un asesino en serie anda suelto. Mata sin ningún tipo de norma o conexión lógica, y provoca graves daños en sus fechorías. Su símbolo: la Sota. Un naipe en cada escena del crimen. Este lunático bufón, que algunas cámaras han captado vestido como la figura tradicional de la Baraja Española, tiene en jaque a la policía de Zaragotham Zaragoza. A pesar de actuar como un verdadero demente, posee una endiablada inteligencia sólo superada por su crueldad. ¿Es que nadie va a detenerlo?

Espero que os haya gustado. Yo me lo paso muy bien compartiendo mis idas de olla con vosotros, así que espero que vosotros compartáis las vuestras con nosotros, y así engrosemos la lista de referencias patrias… ¿veis? Mirad cuántas ideas nuevas… y sin nombrar la Guerra Civil ^^

El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)

¡Saludos!

Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…

Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.

Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.

Wraith: más allá del Purgatorio


Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.

Y el mundo se volvió heavy metal

¡Saludos, amigos!

Hoy quiero compartir con vosotros unas ideas que he introducido en mis partidas a fin de amenizarlas y darles un toque de humor que muchas veces hace falta. Me hace ilusión compartirlas con vosotros, y os invito a que, en vuestros comentarios, nos contéis cuáles han sido vuestras ideas locas que han despertado en vuestros jugadores esa expresión que sólo puede definirse como: WTF!?

El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)

Hoy vamos a recuperar no uno, sino dos ambientaciones de Mundo de Tinieblas. Una vez repasadas las tres más importantes nos vamos a ocupar de las llamadas “menores”, aunque para muchos sean su juego de rol favorito. Vamos a tratar las cuatro ambientaciones que nos quedan en dos tandas: la primera, ésta, hablará de Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza; la segunda tendrá como protagonistas Demonio: la Caída y Wraith: el Olvido. Me parece importante explicaros por qué he decidido dividirlas de esta forma, porque os puede dar información interesante.

Lo comercial


1changeling2Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.

Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.

Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.

Guía para iniciados en el rol: ¿por cuál empezar?

Como siempre me gusta explicar, es necesario llegar al máximo número de gente posible cuando uno intenta comunicar, como es nuestra intención en EA. Por ello, personalmente me esfuerzo en, de vez en cuando, hacer algún artículo para una parte de la afición que, quizá demasiadas veces, es ignorada. Me refiero a vosotros, pezqueñines roleros en el mar del frikismo.

Aunque el título es pretencioso, con este artículo quiero haceros llegar unos pequeños consejos que parten de mi propia experiencia. Os citaré algunos ejemplos de juegos sencillos, económicos, atractivos, pero tened en cuenta que hay por ahí un enorme abanico de posibilidades entre las cuales podéis elegir, y que no incluyo en esta entrada, primero, por ignorancia de muchos de ellos, y segundo porque esto se alargaría más de lo que todos estamos dispuestos a leer (y escribir).

¿Qué es lo más importante?


1101-1Bueno, esta quizá sea la parte más importante de todo. Vamos a suponer que ya conocemos qué es un juego de rol, una hoja de personaje, qué función tiene el master y esas cosas básicas. La mayoría de vosotros quizá haya asistido a algunas jornadas o se haya mirado algún foro o visto algún vídeo en Youtube, y quiera emprender con su grupo de amigos su primera incursión en el rol. Entonces, surge la primera duda, que da título a esta entrada. ¿Qué juego me compro para empezar? ¿Qué es lo más importante que hay que mirar a la hora de empezar a jugar a rol?

Mago: la Ascensión (Mundo de Tinieblas IV)

¡Aiya camaradas!
Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.
Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.
No es otro que Mago: la Ascensión.

El juego


MageAscensionRuleMago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.
En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.
Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.
Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.

Hablemos de… eso

NOTA: Esta entrada contiene lenguaje adulto. Y no me refiero a palabras responsables, con familia e hijos…

Hola, amigos. Aunque muchos de vosotros pensabais que este día nunca llegaría, ya está aquí. Hoy, en un blog sobre rol, un blog hecho por frikis y para frikis; para ti, hombre de músculos tensores fuertes… hoy, hablemos de sexo. En el rol, claro.

Por la red podemos encontrar otros intentos de llevar el tema al ámbito rolero, y desde EA no podíamos ser menos, por supuesto. De modo que, en esta fría noche de invierno, poned a Alicia Keys en vuesto espotifái y dejaos seducir por este redactor barbudo y en chándal.

Cuando el hechicero descubrió a la druida cambiándose


[caption id="" align="alignright" width="274" caption="Michelle Rodriguez mola, ¿o no?"]michelle-rodriguez-machete[/caption]

Ahora sí, intentaremos hablar en serio de este tema porque, aunque muchas veces nos cueste referirnos a él, el sexo es parte de nuestras vidas, una parte importante, y si nuestros personajes de nuestros mundos ficticios viven escenas tan prosaicas como beber cerveza en una taberna o coger un avión, ¿por qué íbamos a negarles un revolcón de vez en cuando?

Es inevitable, en algún momento de nuestras vivencias roleras habrán surgido situaciones que han acabado en edredoning, ya sea porque nuestro personaje es una prostituta coja y judía o porque es un hombre recién casado con una PNJ importante de la trama. Curiosamente, la gran mayoría de las veces que he encontrado en una partida una situación así, incluso como master, la escena se resumía con unas palabras que más o menos vienen siendo: “y… bueno, folláis y eso”.

Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)

¡Saludos, terrícolas!

¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.

7_mutacao (1)¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.

Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.

Un poco de historia


Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.

Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)

¡Hola de nuevo a todos!

Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.

Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.

El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.

El Lobo Blanco


White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.comWhite Wolf Game Studio es una empresa fundada en los albores de los ‘90 por Stewart Wieck, entre otros; su nombre deriva de uno de los apodos de Elric de Melniboné, el protagonista de los libros de fantasía de Michael Morcook.

La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.

Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.

Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.

Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.

Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.

La Primera Mascarada


vampireRein·Hagen era un tipo con muchas ideas en la cabeza. Después de Ars Magica, pretendía crear un juego que trajera dicha ambientación a nuestros días, en una suerte de juego de magos modernos; también tenía ciertas ideas sobre un juego de fantasía dividido en distintas ambientaciones conectadas entre sí; una tercera idea trataba sobre un juego –al que quería llamar Inferno- donde interpretar gente muerta en el Purgatorio. Se dice que la única copia de este juego fue destruida en un incendio accidental y que por ello nunca vio la luz.

De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.

¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (y II)

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En la anterior entrada planteamos la idea de si realmente los juegos de rol de fantasía épica  albergaban en su fondo ideas xenófobas. Para introducir tan peliagudo tema, explicamos el caso de Tolkien, que tanta controversia ha despertado a lo largo de años. Ahora me gustaría entrar en la materia más profundamente y, primero que nada, quisiera empezar por algo muy básico: el lenguaje.

“Raza” es una palabra que podemos encontrar en todo manual de juego de fantasía (y, por qué no, de bastantes otros) que se precie. De hecho, cuando tenemos en nuestras manos algún ejemplar de nuevo juego salido al mercado, es una de las primeras curiosidades que vamos a mirar –“a ver qué razas han puesto”-. Encontramos variaciones de los estándares humanos ciertamente leves: muy bajitos, muy fornidos, muy altos. Nada que les arrebate del todo una buena ración de humanidad; esto se debe a que un jugador “de manual básico” tiende a preferir personajes con los que le sea fácil prever sus emociones. No en vano, un humano de cualquier juego de rol posee todas las emociones e impulsos que los otros habitantes de su mundo imaginario, bastante más estereotipados. Así, nos encontramos con no tan diferentes razas jugables pero, al fin y al cabo, como dice el título, son razas. Pues bien, ese es el primer gran error, pues no sabemos de que estamos hablando exactamente.

¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (I)

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Se que el motivo de esta entrada es algo complicado y, ciertamente, intentar desarrollar esta idea en una entrada de blog sea una idea muy simplista. Por ello, pido disculpas por adelantado a quienes pueda parecer que este no es lugar adecuado para escribir sobre esto. Ahora, al turrón.

¿Era Tolkien racista?


Empezamos con fuerza. Este es un tema largamente debatido desde hace muchos años. El creador de la saga de fantasía épica más conocida de la literatura universal, que ya es decir, El Señor de los Anillos, saga que, todos me permitiréis decir, abrió las puertas de la imaginación de tantos y tantos autores posteriores de novelas, juegos de rol, cómics y un largo etcétera (con permiso del señor Robert E. Howard). Lingüista magistral, gran amante de la lengua española, y profuso creador de lenguajes con los que ambientar y dar trasfondo a los personajes de sus novelas, estamos ante todo un ejemplo del daño que puede hacer una visión simplificada y obtusa a una personalidad tan importante para la Literatura, un hombre de ideario complejo, cuya vida transcurrió en uno de los periodos más convulsos de la Historia.

 
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