“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

The Light At the End of the TunnelTodas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.

¿Por qué es tan difícil?


Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?

Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

portal-final-lost ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.

Cómo confeccionar un final


Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.

Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.

La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

C1Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.

Apagar e irse


No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.

Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.

Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

inception-1 Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.

Y, para acabar…


Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.

Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

the-end-03

Fin ;)

4 comentarios:

  1. Max-Steel dijo...:

    Es interesante el artículo pero personalmente no puedo estar de acuerdo con ese planteamiento de "empezar una campaña por el final".

    Aunque tenga temas y espacios comunes, desde mí punto de vista, el rol no debe copiar la estructura de una película, un libro o una serie de televisión, tiene demasiado de narración en grupo y un factor aleatorio que desmonta toda la teoría. Si empezamos pensando que "los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia” acabaremos la campaña así pero habría que ver el precio, ¿que pasa si nuestra idea no coincide con las acciones de los jugadores? ¿tenemos que imponer esa idea porque "somos el master"? ¿y si una serie de malas tiradas hacen que ese objetivo sea difícilmente justificable?.

    Puede que para acabar la campaña en un momento determinado venga bien tener un objetivo claro desde el principio pero se corre el riesgo de ser inflexible y eso solo lleva a partidas "raíl" o convertir en triviales los retos presentados.

  1. Cubano dijo...:

    Una campaña con trama tiene un principio y un final, por lo que es más fácil de cerrar. Yo he tenido una no ha mucho que terminó con la muerte de los pjs desbaratando los planes al malo. Fue un final épico que nos gustó a todos (aunque dio pena por los personajes). En otra, mucho más larga pero que desgraciadamente no pudimos terminar tenía preparados tres finales y el que más me gustaba era aquel en el que los pjs ganaban, pero el malo también ganaba y el mundo era destruido. Tenía curiosidad por saber qué jugador (bueno, jugadora) caía en la cuenta y decía las palabras que cerrarían la campaña: "Hágase la luz" :DDDD.
    Lo que está claro es que si nuestra campaña tiene trama, debe tener un final pensado. Lo suficientemente ambiguo para adaptarse al devenir de la misma y los actos y decisiones de los jugadores, pero sin un final no vamos a ninguna parte.

  1. El Guardian dijo...:

    Hace unas semanas termine una larga campaña de Ravenloft. Fue una partida intensa y memorable, en la que todo el mundo salio contento y triste a la vez. No hay mejor recompensa que ver una lagrima asomándose en los ojos de tus jugadores, y cuando uno de ellos muere por un sacrificio mayor el aplauso estridente de una mesa de juego entregada.

    Ya han pasado unos 14 días, y en mi blog no e colgado nada sobre el tema, prefiero que la cosa se asiente y poder escribir con una perspectiva mas amplia de la cosa. Mi consejo: si algo tiene que terminar que así sea. No estropees algo bueno por que creas que puedes dilatarlo, centra todas esas energías en un final como dios manda. Comenzar nuevos proyectos teniendo bien cerrados otros.

  1. Por mi parte, dirijo una campaña de Dungeons and Dragons 3.0 desde hace un par de años. Esta se divide en tres partes y hace poco acabamos la segunda. Como cada una de estas tiene unas 35 sesiones de 6 horas c/u, pueden ser campañas independientes. La verdad es que, mirando el artículo, el final sería esperado: nuestros héroes derrotan al malvado dios y consiguen no evitar el final del plano, pero sí retrasarlo lo suficiente como para que la siguiente andanada de héroes (los de la tercera partida) capitulen con él Mal que acecha al susodicho plano y todos los mortales que allí habitan. El final fue memorable porque murió uno de nuestros protagonistas, y personalmente me gusta que en mis campañas los personajes que mueren, si cumplen ciertas condiciones, no puedan volver a resucitar nunca. ¿Por qué? Porque eso proporciona un cierto matiz de tensión y cariño que, si resucitamos reiteradamente, no se daría nunca. Ello provocó algunas lágrimas entre los jugadores, pero finalmente, todos concluimos que había sido el mejor final que habíamos tenido en nuestro grupo. Una auténtica maravilla épica.

 
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