Comunicado de Encuentros Aleatorios
Con este comunicado los miembros de Encuentros Aleatorios queremos dejar algunos puntos claros sobre lo sucedido, saliendo así al paso de rumores y otro tipo de informaciones que circulan en otros medios.
Como muchos de vosotros ya sabeis, Encuentros Aleatorios fue fundado como un blog colectivo sobre juegos de rol en el cual sus autores traían un pedazo de sí mismos, de su trabajo que hasta ese momento fue personal y que ahora se compartía en un lugar común. Un proyecto aplaudido por muchos y donde se han llevado a cabo buenas iniciativas, donde se ha informado, aconsejado y, sobre todo, entretenido. Con lo cual nos sentimos muy satisfechos.
En estos útimos días, varios de nosotros hemos decidido abandonar EA por el desacuerdo hacia comportamientos por parte de un miembro de la comunidad, cuyas decisiones y actuaciones tomadas unilateralmente y sin nuestro consentimiento nos colocan al resto en una posición que no es de nuestro agrado. Sin querer deshacernos en explicaciones ni airear más el tema, pues ya han sido difundidas informaciones al respecto, nos gustaría pedir que no se divulgaran más rumores todavía, para que no estropeen nuestro grato recuerdo de Encuentros Aleatorios. Lo que queremos aclarar en este comunicado es que todos los que estamos representados en este mensaje preferimos marcharnos, acompañando así a los compañeros que también lo han anunciado en días anteriores por las razones anteriormente expuestas. No venimos a decir nada nuevo, sino a sumarnos a esa decisión. Lamentamos mucho no hacer público este desacuerdo, pero pertenece a nuestro ámbito personal y nada tiene que ver con el asunto del que trata dicha comunidad, que bastante se ha separado estos días de su función y que a partir de hoy está a disposición de quien ahí quede para que continúe como estime oportuno.
No queremos despedirnos sin pedir disculpas a todos aquellos que hayan podido sentir una cierta confusión, víctimas del secretismo y los comunicados dispares de abandono, pero suponemos que es de conocimiento de todos que los integrantes de EA estamos dispersos por la geografía española y que nuestra comunicación no es directa ni presencial, si no asíncrona, de forma que el tiempo necesario para que todos fuéramos conscientes de la situación, la evoución del proceso, pronunciarnos todos y ponernos de acuerdo, exigía ineludiblemente un tiempo que se ha visto además dilatado por haber sucedido en fin de semana, y ha ocasionado que no hallamos podido rumiarlo de otra forma para conformar con anterioridad este comunicado.
Nos hubiera gustado poder anunciar esto en la propia página de Encuentros Aleatorios, pero quien ahora mantiene la página nos ha privado de permisos de escritura y nos ha sido imposible poder hacerlo de manera directa.
Un saludo a todos, con nuestros mejores deseos:
Bulldozzzer
Rasczak
JMPR
Dorsai
Selenio
Taliesin
Darkvid
Skotos
Alvar
Scribble
Ashytaka
La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)
Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:
¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?

En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los
principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.
Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,
frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.
Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)
Vampiro: Edad Oscura

Canción de hielo y fuego: guía de campaña
¡Saludos! Hoy me complace comunicaros una novedad para los fans de Juego de Tronos. Edge ha anunciado que sale a la venta la Guía de Campaña para este juego de rol, suplemento, podríamos decir, imprescindible para ambientar nuestras partidas en las fantásticas tierras de Poniente.
Para los que aún no conocéis sobre Canción de hielo y fuego, ya sea porque habéis pasado los últimos cinco años en un búnker o provenís de algún lejano planeta, se trata de un mundo de fantasía medieval creado por George R. R. Martin a lo largo de su serie de novelas así titulada, y cuyo primer volumen, Juego de Tronos, se está haciendo archiconocido gracias a la serie de televisión que hace escasas semanas se estrenaba en EEUU, y esta misma semana en España. Mucho antes de convertirse en superproducción televisiva, Juego de Tronos contaba con una legión de fans y con productos como juegos de rol, de cartas, de tablero, etcétera. Y digo juegos de rol en plural porque antes del que nos atañe hoy, fue publicado otro Juego de Tronos por la editorial Devir, que aún podéis encontrar en librerías.
Esta serie de novelas giran en torno a las disputas entre los Siete Reinos de Poniente, gobernados actualmente por el rey Robert Baratheon, sentado en el Trono de Hierro después de arrebatárselo a la dinastía Targaryen. Un mundo plagado de conspiraciones e intrigas cortesanas. Ahora toda la historia, geografía y política de este mundo ha sido recogida en un libro para ayudarnos en nuestras partidas de rol.
En el manual encontraremos, además de lo citado, información sobre los personajes que habitan Poniente y protagonizan las novelas y sobre las casas nobles a las que pertenecen. Esperaremos a tenerlo en nuestras zarpas para poder hacer una reseña como es debido de él. Hasta entonces, cualquier comentario de quien ya pueda disfrutar de él será bienvenido.
“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

¿Por qué es tan difícil?
Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?
Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

Cómo confeccionar un final
Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.
Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.
La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

Apagar e irse
No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.
Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.
Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo. En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

Y, para acabar…
Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.
Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

Fin ;)