PNJ's: el bueno, el feo y el señor oscuro [Proyecto Rol #12]

Seguimos adeltante en nuestro capítulo de narración, y ahora le toca el turno a los Personajes no Jugadores, PNJ's a partir de ahora.

Como nota off topic, diré que en lo sucesivo voy a acortar la longitud de los post para no resultar tan aburrido, de manera que resumiré todo un poco más.

Volviendo a lo que íbamos, un PNJ es todo aquel personaje que no es interpretado por un jugador, sino por el DJ. Los PNJ's son casi imprescindibles para el desarrollo normal de una crónica, ya que son la herramienta principal de interactuación entre los PJ's y la historia. Pensemos por un momento en una novela en la que sólo existiesen los protagonistas; nos vemos tan limitados que sólo podrán hablar entre ellos, no hay conciencias externas y con motivaciones distintas. Pero hace unas líneas dije que son casi imprescindibles.
Por supuesto, puede existir una historia en la que no existan otros personajes que los interpretados por los jugadores por diferentes motivos: éstos están encerrados en un lugar deshabitado, viajan en un barco tripulado sólo por ellos, o se encuentran en un paraje ausente de vida.
En todos los casos, de todos modos, la narración no tiene sentido sin los PNJ's. Porque, ¿quién encerró a los personajes? ¿A quién encontrarán éstos al final de su viaje? Es evidente que un mundo realista y completo ha de estar habitado por seres con los que interactuar.
De este modo, podemos encontrar varios tipos de PNJ's:

-Antagonistas. Son los PNJ's más importantes. Son el extremo opuesto a los protagonistas. Ya sea bueno, malvado, más de uno, o incluso un animal, el antagonista suele tener propósitos contrarios al/los protagonista/s. Al ser tan importante, éste personaje suele estar muy detallado en la crónica, es más, posee su propia hoja de personaje, sugerencias de interpretación, aspecto físico, historia personal, y todo lo que podría detallar a un PJ. Estos datos, no obstante, son sólo para el DJ, que irá dando a conocer al antagonista y sus peculiaridades según el desarrollo de la historia.



-Secundarios. Otra pieza fundamental en la elaboración de una historia. Lo hemos visto cientos de veces: en el cine, en los libros, en teatro... Los personajes secundarios son el complemento a la interpretación de los protagonistas. Su hijo, su jefe o su espada mágica, los secundarios no son tan importantes como los protagonistas o antagonistas, pero suelen desempeñar también papeles importantes, y representar la mayoría de las circunstancias personales que rodean a los personajes principales. Estos secundarios pueden tener que ver tanto con los PJ's como con otros PNJ's. Entre jugadores y DJ se deben crear aquellos que sean fruto de la historia y trasfondo personal de PJ, y el resto son cosa del director. No es necesario que éstos personajes estén tan detallados como los principales, pero es recomendable añadirles sus características numéricas propias, sugerencias de interpretación, descripción física y una pequeña historia.

-Esbirros. Este tipo de PNJ es, digamos, "el resto de la banda". Los llamamos esbirros, pero esto no quiere decir que sean sólo zombis descerebrados que siguen a su nigromante. Los esbirros son, digamos, el resto de PNJ's que tienen alguna relación con los protanogistas y antagonistas. Su familia, mascotas, secuaces, vecinos, etc. Estos PNJ son, digamos, personajes de relleno, la multitud con la que habitualmente nos relacionamos en nuestro día a día. Éstos, por otra parte, son opcionales. Tal vez un personaje sea un solitario sin amigos ni conocidos, que vive en medio del desierto y nunca va a la ciudad. De todos modos, estos son una minoría. No es necesario que los esbirros tengan unas estadísticas numéricas, ni siquiera hace falta que todos tengan una guía de interpretación. Es el DJ el que debe prever cuáles de ellos aparecerán y dirán alguna frase, y darles algún rasgo diferencial (un tono de voz, un tic nervioso, que siempre le cuente un chiste al protagonista, etc).


-Extras. Finalmente, llegamos a la base de la pirámide. Los extras son los personajes de relleno, casuales, los que están en la escena y son tan importantes como lo puede ser un coche o un árbol. Los extras no tienen características definidas, pueden ser cualquiera, tener cualquier carácter. Lo más recomendable a la hora de interpretar a un extra, en situaciones en las que los PJ's quieran relacionarse con alguno, es que el DJ improvise la forma de hablar y el carácter de dicho PNJ, sin caer de detalles excesivos.

CREACIÓN DE PNJ'S

Ahora vamos a explicar una forma rápida y sencilla de crear PNJ's de cualquiera de los tipos anteriores. Veremos que, cuanto menos importante sean, más rápido y fácil será hacer su personaje.

1.- Características:
Reparte 50 puntos entre las características del personaje. Si quieres que el personaje sea especialmente poderoso, puedes aumentar este número a tu gusto.
2.- Competencias:
Escoge tres competencias para el personaje, de este modo: una de conocimiento, una de combate y una social. Ejemplo: Al Caponi, nuestro jefe mafioso tendrá Economía, Armas de Fuego y Extorsión.
Como opción, si crees que tu PNJ debe saber hacer algunas cosas en concreto más, puedes escogerle esa competencia, pero cuidado, un personaje que sabe hacer de todo es un enemigo demasiado aburrido.
3.- Heridas:
Los PNJ's se rigen por un sistema de heridas más sencillo. Tienen ocho niveles de daño. Aplica un -10 a la tirada cuando el personaje esté en su penúltimo nivel, y un -20 en el último. Si recibe alguna herida más, morirá. Si tu personaje es especialmente fuerte, puedes añadir más niveles de heridas.
4.- Magia:
En este caso, elegiremos el nivel de poder del personaje que más nos interese, si queremos que lo tenga, claro. El resto de características, como la Conjunción o los puntos de maná actuales, pueden ser arbitrarios. Aconsejamos que el DJ no lleve un excesivo control sobre los puntos de maná de sus PNJ's; puede ser una gran pérdida de tiempo, ya que los puntos de maná están pensados para que el personaje interactúe con ellos tanto a corto como a largo plazo; un PNJ que sólo va a salir en determinadas escenas no necesita llevar el mismo control. El consejo es que hagas un recuento mental de los puntos de maná que gaste y los que debería tener.

5.- Personalidad:
Lo más sencillo que puedes hacer aquí, si no tienes una idea concreta de cómo va a ser el PNJ's psicológicamente, es que escojas rasgos de personalidad al azar en la tabla correspondiente, que más adelante veremos. Lo aconsejable es que un antagonista tenga tres o cuatro rasgos definitorios (queremos que su personalidad sea profunda), un secundario puede tener uno o dos, mientras que el resto de PNJ's no necesitan, salvo en excepciones, tener ninguno.

6.- Historia,trasfondo y descripción.
Nuevamente, puedes redactar todos estos detalles por ti mismo si ya tienes una idea clara. Si no, te recomendamos que lo hagas de forma aleatoria.

Y ya veis como en pocos pasos tenemos un PNJ completo. A continuación vamos a exponer las tablas de generación aleatoria de las características anteriores, y después incluiremos una forma rápida y sencilla de darle cara, nombre y otros detalles a esbirros y extras.

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