Más ingredientes [Proyecto Rol #8]

Hola a todos. En primer lugar me disculpo por haber estado ausente tanto tiempo. Podría decir a mi favor que he estado de vacaciones, que he estado un poco liado... nada, excusas baratas, siento el retraso :)



Sigamos por donde lo habíamos dejado. Explicaremos los últimos rasgos de personaje y nuestro original y novedoso sistema de experiencia, que creo que os resultará bastante atractivo.



Heridas.

(Nota: No sería justo no decir que este sistema de heridas está inspirado en uno que ideó mi amigo Britait, el cual es un crack inventándose mundos y reglas y mezclándolos unos con otros, por qué no decirlo, jeje)



Todos los personajes poseen cuatro niveles de heridas, Leve, Grave, Crítico y Mortal. A su vez, también tiene puntos en cada nivel de heridas; esto último depende de su puntuación en Resistencia. Cada vez que el personaje es herido, debe evaluarse la gravedad del daño y la magnitud de la herida, y tacharse de los puntos disponibles. Si no se dispusiera de puntos de heridas en el nivel correspondiente, se tacharía del nivel siguiente más grave.

La tabla de puntos de heridas y Resistencia en la siguiente:


  1. Una herida mortal

  2. una herida mortal, una herida crítica

  3. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave

  4. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, una herida leve

  5. una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, dos heridas leves

  6. una herida mortal, una herida crítica, dos heridas graves, dos heridas leves

  7. una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, dos heridas leves

  8. una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, tres heridas leves

  9. una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, tres heridas leves

  10. una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, cuatro heridas leves.

Un personaje con una herida mortal morirá si no es atendido de urgencia. Un personaje con una herida crítica puede quedar inconsciente y morir si no es atendido por un médico. Un personaje con una herida grave correrá el riesgo de empeorar sus heridas si sus heridas no son estabilizadas. Un personaje con una herida leve no necesita ser atendido de urgencia, pero sus heridas pueden empeorar si no las cura.

Las heridas aportan penalizadores a las tiradas. Sólo se tendrá en cuenta el penalizador correspondiente a la herida más grave:

  • Herida leve: +1d4
  • Herida grave: +2d6
  • Herida crítica: +3d8
  • Herida mortal: +4d12

Como podéis comprobar, nuestro sistema es bastante mortal, aunque hay formas de reducir el daño recibido. La primera de ellas es común a todo ser vivo.

Aguante

La puntuación de aguante de un personaje es igual a la mitad de su Resistencia, redondeando hacia arriba. Este valor se restará de la tirada de daño, que explicaremos más adelante.

Protección

Todo objeto protector (desde un casco de motocicleta hasta una puerta) tiene una puntuación de Protección. Esto es un rasgo equivalente al aguante. Al igual que los cuerpos vivos, los objetos protectores tienen un número de puntos de heridas que pueden sufrir antes de quedar destrozados.

Daño

Hay múltiples formas de hacer o hacerse daño. Por ello, no hablaremos sólo de armas; una caída, una electrocución o un choque contra un vehículo son formas igual de válidas para morir que cualquier arma.

Cuando alguien quiere hacer daño a otro, se realiza una tirada de ataque. Ésta no es más que una tirada habitual, y en ella hay que tener en cuenta el grado de éxito de la tirada; esto es, la diferencia entre la puntuación del personaje en sus características y el resultado de la tirada. Cuanto mayor sea el resultado, mayor será la herida que podremos causar. Las armas poseen un modificador al daño, que se sumará al grado de éxito obtenido de la tirada; del mismo modo, el Aguante y la protección del personaje golpeado restará del grado de éxito.

Para conocer la magnitud de la herida, compararemos el grado de éxito (una vez sumados y restados todos los modificadores) con esta lista:

  • De 1 a 6 puntos de daño: herida leve
  • De 7 a 12 puntos de daño: herida grave
  • De 13 a 18 puntos de daño: herida crítica
  • Más de 18 puntos de daño: herida mortal
  • Más de 36 puntos de daño: muerte instantánea

Para diferenciar de forma sencilla el daño que hacen las armas más habituales, miraremos la siguiente lista:

  • Tipo 0: Cuerpo a cuerpo no marcial. Bono=0
  • Tipo I: Cuerpo a cuerpo marcial. Bono=1d3
  • Tipo II: Armas contundentes o cortantes ligeras. Bono=1d6+n, para n<7
  • Tipo III: Armas de fuego ligeras o cortantes pesadas. Bono=1d12+n, para n<7
  • Tipo IV: Armas de fuego pesadas o explosivos menores. Bono=2d6+n, para n<13
  • Tipo V: Armas químicas, explosivos mayores. Bono=nd12, para n>1

Inconsciencia, miedo, enajenación y otros estados alterados

A lo largo de sus aventuras, los personajes encontrarán situaciones que le provoquen perjuicios sin que esto repercuta en sus puntos de daño. Es el director de juego el que deberá establecer las tiradas de reacción oportunas para superar éstas situaciones, echando mano de las características del jugador y estableciendo un grado de éxito determinado para superarlas del todo.

EXPERIENCIA

Al contrario que en otros sistemas en los que se aprenden habilidades a partir de la adquisición de niveles o mediante "puntos de experiencia", aquí ocurre lo contrario. Mediante sus acciones e interpretaciones, un jugador gana nuevos conocimientos, competencias y saberes mágicos. Esto proporciona al jugador puntos de experiencia que le harán más poderoso.

Es decir, el poder de los Portadores sólo está limitado por su sabiduría. Ni la edad, ni la radiación mágica ni ningún otro efecto pasivo le reportará beneficio alguno.

  • Desdoblar competencias

Puede que un personaje comience su andadura en el juego, por ejemplo, con la Competencia "Ingeniería básica". Cabe la posibilidad de que este personaje, con el tiempo, enfoque sus conocimientos en una parte de esa Competencia, como por ejemplo, matemáticas. De este modo, el personaje puede llegar a adquirir nuevas competencias que le abran más caminos de experiencia.

  • Magia y Competencias

Es posible que un jugador avispado utilice su Arte para expandir de forma fácily rápida sus conocimientos, haciendo que tarde menos en leer un libro o insertando información directamente en su cerebro.

Esto no quiere decir que ganará más experiencia. El director de juego debe tener en cuenta que la verdadera experiencia es fruto del esfuerzo y superación personal. Una adquisición tan rápida y fácil de una competencia será, sin duda, útil para el personaje en alguna situación, pero ello no le reportará ninguna experiencia hasta que esa competencia haya sido debidamente utilizada y experimentada.

Otras formas de ganar experiencia: logros, objetivos y búsquedas

Hay formas más activas y divertidas de ganar experiencia. Cada una de ellas se trata de forma diferente.

  • Logros

Definimos como logro todo objetivo independiente a la narración, opcional y previamente descrito por el director de juego. Los logros son pequeñas pruebas que el DJ listará a los jugadores al inicio de cada crónica y que, de conseguirse, les reportará experiencia y/o alguna recompensa extra que estime el director. Algunos ejemplos de logros son:

-Matar 30 pandilleros durante la crónica

-Robar 10 coches

-Leer 200 libros

La mayoría de estos logros son una forma de evadirse del tono tenso y serio de la crónica, por unos momentos. Durante una sesión de juego son habituales las interrupciones para comentarios y risas que pueden romper la tónica general de la crónica. Los momentos que se dediquen a completar logros pueden servir para separar estos momentos de risas de la interpretación seria, e incluso rescatar del fracaso una sesión de juego aburrida.

El DJ es libre de incluir o no logros en sus crónicas. Se recomiendo no incluir más de tres logros por crónica de duración media, ya que estos no deben convertirse en los protagonistas del juego.

  • Objetivos

Los objetivos son, como su propio nombre indican, las metas de una crónica. Puede haber varios, no todos tienen por qué ser conocidos por los jugadores. Los objetivos sí tienen que ver con la trama, y el que los jugadores los alcancen les reportará experiencia adicional, y quizá alguna otra recompensa que idee el DJ.

  • Búsquedas

Una búsqueda es un objetivo que un jugador impone a su personaje. Esto funciona a modo de apuesta. El jugador explica al director que quiere realizar una búsqueda; la razón habitual será para obtener experiencia adicional, pero quizá también quiera buscar algún tipo de objeto arcano, persona o conocimiento no relacionado con la trama actual. El director de juego, al aceptar la búsqueda, impone una condición que será un perjuicio para el PJ si no consigue si meta. Este perjuicio será proporcional a la recompensa que el jugador quiera obtener para su personaje, y ambas partes deben estar de acuerdo.

Bien, con esto cerramos el capítulo de reglas. Sé que faltan muchas tablas de armas, protecciones, experiencia, etc, pero recordad que esto es un primer borrador de lo que será nuestro juego definitivo. Próximamente más en vuestros monitores (xD)

2 comentarios:

  1. Anónimo dijo...:

    Oye, yo no te comento proque me da pereza, pero de vez en cuando miro tu blog :)
    Sobre tema de creaciond e sistemas, ya mucho tengo que sufrir en casa como para leerme el tuyo :P lo siento xDDD

  1. Alvar dijo...:

    Jajaja, vale, tú tienes excusa, ya pondré post que no vayan de inventarse sistemas ^^

 
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