Lo comercial
Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.
Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.
Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.
Glamour
En Changeling: el Ensueño, eres un espíritu feérico que ha salido de la demencial Arcadia, quizá huido, quizá arrancando del hogar, atravesando la barrera de los Sueños y depositándote en un cuerpo mortal, cambiándolo para siempre, creando un ente dual que madura como un ser humano, que poco a poco va “recordando” sucesos pasados hasta el día que, de algún modo, despierta, algo así como una crisálida de mariposa que un día se rompe y deja volar una hermosa y delicada obra de la Naturaleza. A partir de ese momento, la persona descubre en su interior un legado depositado en él, de tal forma que ya no es ni el humano que nació ni el duende que lo poseyó, sino una mezcla maravillosa de ambos.
Sin embargo, no todas las hadas son hermosas y alegres. Es por ello que existen las Cortes. En la Corte de la Luz se agrupan los changelings que, de algún modo, se sienten inclinados hacia la belleza, el amor cortés, la nobleza y el honor, la honestidad y la valentía, virtudes todas ellas adscritas al código caballeresco medieval. Gustan de conservar y preservar las antiguas costumbres, y buscan la manera de volver a unir los mundos mortal y Arcadia. En cambio, la Corte Oscura se ríe de tales tradiciones, y abogan por el cambio y el caos, siendo la cara oscura y siniestra de la naturaleza feérica. Entre estas dos Cortes, la Corte Sombría actúa como misteriosa mediadora, con sus propios planes ocultos a los demás. Las Cortes se suceden en el gobierno de la sociedad changeling a lo largo del año, lo cual hace muy interesante y compleja la política de este mundo.
En lo tocante en la creación de personajes, la estructura es muy similar a la de las otras líneas de MdT. El personaje ha de pertenecer a un Linaje, que son algo así como especies o tipos de duende de los que procede la parte feérica del personaje. Son variadas y curiosas, desde los nobles Sidhe hasta los perversos Redcaps, cada cual representando los arquetipos básicos de duendes que conocemos. Además, los changelings controlan unas sendas de poderes llamadas Artes; estas artes deben ser combinadas con Reinos, que deciden el grado de afectación de la magia feérica. Estos efectos son llamados Cantrips.
Changeling: el Ensueño fue un importante giro en Mundo de Tinieblas. Tachado por muchos de infantil, cuenta quizá con tantos fans como detractores entre los jugadores habituales del antiguo MdT, algo similar a lo que ocurre con MdT en el mundo rolero en general. Personalmente, me parece que Changeling es una ambientación con una muy buena intención, pero lamentablemente no contó con un equipo creativo a la altura, quedando un producto poco profundo, plano en cuanto a política e intriga, y desaprovechando la riquísima cultura popular sobre la Buena Gente. Así y todo, tenemos un juego en el que el Narrador puede desarrollar por su propia cuenta todo aquello que a la ambientación le falta, poniendo una base lo suficientemente amplia como para comenzar a construir una crónica tan sólida y rica en contenido como en las otras ambientaciones de Mundo de Tinieblas.
Como último apunte sobre este juego, diré que me apetece mucho llegar a la parte en la que hable del nuevo Changeling, una auténtica revelación que rompe totalmente con la atmósfera ñoña de el Ensueño y nos enseñan la verdadera diversión de interpretar seres tocados por el Glamour.
La Hermandad del Cartucho
Reconozcámoslo. Después de vampiros, licántropos, magos, duendes, fantasmas, etcétera, el mundo se nos ha llenado de bichos. Alguien debe poner orden. Y nada mejor que Humano: la Excepción. Pero un triste humano no tiene nada que hacer contra tanta criatura poderosa que puebla las sombras del mundo, así que añadamos a la mezcla unos poderes destructivos y muchas, muchas balas. Y unas voces en tu mente que te obligan a entrar en Titty Twister con un lanzallamas y varias granadas.
Tenemos Cazador: la Venganza.
El penúltimo miembro de la familia Mundo de Tinieblas rompió todas las barreras, tanto así que se convirtió en un éxito rotundo, y aún mereció más. Es posible que el hecho de ser el menos “Tinieblas” de este Mundo le ayudase a penetrar en el público reticente a entrar en él. Eso, y la estrategia comercial que la editorial lanzó, enfocándose a un público nuevo, más joven. Cazador: la Venganza fue publicado en 1999, al final de una década que inauguró Vampiro. Para los que no recuerden los noventa, esa década maravillosa, os pongo como ejemplo lo siguiente: 1991 fue el año de Terminator 2, y 1999 fue el año de Matrix. Los tiempos cambian, y eso en White Wolf fue entendido de una forma bastante acertada. Por un lado, necesitaban descargar un poco de presión sobre una Metatrama saturadísima de historias paralelas y crossovers demasiado bizarros. Por otro, tras casi diez años de línea editorial, la originalidad que caracterizó el lanzamiento de la primera Mascarada se había perdido completamente. Se necesitaba algo que rompiese con lo anterior.
Entrando en materia, en Cazador: la Venganza interpretas a un tipo corriente al que un día, no necesariamente especial, unas voces llamadas Heraldos comienzan a hablarle en su mente. Por si no fuera poco, comienza a ver la realidad de una forma diferente: tal y como es. Su Segunda Visión se despierta, y los engaños de los seres sobrenaturales ya no le afectan. Si en ese punto aún no se ha vuelto loco, descubre que tiene fantásticos y destructivos poderes para acabar con todas esas alimañas que acechan a los suyos. O quizá salvarlas de su tormento, o incluso llegar con ellas a algún acuerdo. Pero, en definitiva, tomar las riendas de su mundo. Se convierte en un Cazador, adscrito a un Credo, que dividen las actitudes de éstos hacia el mundo sobrenatural, desde los sanguinarios Vengadores hasta los misericordiosos Redentores.
Hay una característica especial en Cazador: la Venganza. Suponemos que los cazadores combaten al resto de seres que han ido apareciendo en juegos anteriores, pero en el libro básico de Cazador, no tenemos apenas información sobre ellos, y la mayoría de criaturas que se describen son zombis o abominaciones similares. Esto es una ventaja más que un inconveniente, si me permitís la opinión. El jugador de rol habitual está cansado de tener que leer veinte manuales de Mundo de Tinieblas para poder jugar en él. Ahora dispone de una salida sencilla, despegada de las grandes conspiraciones y personajes ultrapoderosos. El que quiera, puede echar mano de su manual de Vampiros con Mala Leche y meterlo en la partida. ¡Adelante! El sistema es el mismo, y además en Cazador hay reglas para decidir sobre la interacción de los poderes de otras criaturas con ellos.
Es injusto tachar a Cazador: la Venganza de juego simple y vacío. Es lo que la afición demandaba de Mundo de Tinieblas, lo que Hombre Lobo en su momento hizo sin querer, que es añadir sangre en las manos de los personajes, acción desenfrenada, un saja y raja comtemporáneo; algo más que una simple película de zombis, algo menos que una crónica de intrigas políticas y conspiranoia. Una adaptación de lo que el mercado del ocio freak estaba experimentando: una apertura hacia las nuevas tecnologías, como los videojuegos o Internet. Cazador se adaptó a ellos, creando videojuegos de éxito, e inventando –antes que Zuckerberg- el concepto de red social, que llamaron Hunter.net y que quién sabe si hoy en día hubiese sido algo diferente del fracaso que fue en su momento. Para mi, es uno de las mejores líneas de Mundo de Tinieblas; sólo por su originalidad ya merece ocupar un lugar en las estanterías de los fans de esta ambientación.
Hasta aquí el repaso de hoy. En el próximo nos dedicaremos a hablar de otras dos ambientaciones, quizás las menos conocidas. Estas son Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída. ¡Hasta pronto!
PD: Aquí tenéis una reseña de nuestro compañero Scribble acerca de Cazador: la Venganza.
Sinceramente... creo que ambos juegos se hubieran merecido una entrada independiente y como en las otras entradas anteriores un poco más de profundización. Puesto que material y trasfondo hay más que suficiente para hacerlo.
Lo mismo que si me juntas Wraith con Demonio...
Siento decirlo, pero me esperaba mucho más en este articulo, sobretodo comparándolo con los anteriores realizados.