Esta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.
Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de esta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres-. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.
He aquí algunos ejemplos:
- En nuestra partida de Ciberpunk, un logro podría ser matar 30 pandilleros de la Banda de los Samuráis Negros, que aparecerán sólo en un par de ocasiones, cuando el grupo deba internarse en la Zona de Combate.
[caption id="" align="alignright" width="289" caption="También puede ser matar muchos robots asesinos con una cámara de fotos..."][/caption] - Recolectar diez orejas de diferentes criaturas de un dungeon puede ser una buena oportunidad para que nuestros PJ’s se dediquen a visitar toda la mazmorra que nos ha costado tanto rato dibujar en clase de física.
- Que nuestro mago Flambeau lea es normal pero… ¿será capaz de leer 200 libros diferentes antes del próximo tribunal?
- Ser jedi es difícil, más aún si tienes que conseguir raros cristales para sable láser antes de convertirte en Caballero.
- Todos sabemos que, en Cthulhu, tener unas piernas largas es más útil que una pistola cargada. Un buen reto para los Investigadores puede ser ganar tres competiciones de carrera contra algún PNJ que les proponga alguna apuesta o les prometa ayuda a cambio de alguna estrafalaria petición, como medirse con él en 1500m lisos.
Como veis, los logros no tienen que ver con la trama principal. Es interesante que sean logros divertidos y accesibles, para que los PJ’s se muestren interesados cuando se presente la oportunidad.
Las recompensas pueden ser de lo más variopintas. Desde el título de Jefe de los Samuráis Negros, experiencia extra o alguna recompensa material, como un ejemplar de un raro libro o un sable láser especial. Estas recompensas quedan fuera de la narración, y no tienen por qué ser interpretadas si no quieres complicarte la sesión de juego. Si bien es el DJ el que tiene que plantear las situaciones para que los jugadores no se distraigan de la trama principal, puede hacerlo de forma sutil, indirecta, añadiendo la dificultad extra de darse cuenta de dónde y cuándo está la oportunidad de conseguir el logro. Una vez más, recomiendo que no sea demasiado sutil, ya que podemos encontrarnos con que los jugadores prefieren encontrar al Kobold Atigrado para cortarle la oreja y ganar la Daga del Asesino Cojo en vez de investigar las desapariciones de aldeanos en la comarca a la que acaban de llegar.
Los logros, en las partidas, son una herramienta que os puede ayudar a relajar el ambiente de una sesión particularmente intensa, en la que se haya interpretado durante mucho rato al personaje, por ejemplo. Un rato de distensión y risas, perfecto para canalizar las típicas salidas del tono serio e interpretativo en las partidas. Ocasiones perfectas para, por ejemplo, medir las fuerzas entre los PJ’s en combates sin riesgo para ellos ni para sus relaciones –ya que estamos fuera de roleo-; esos momentos en los que, quizás por una broma que ha causado carcajadas en toda la mesa, la atmósfera tensa y misteriosa se ha esfumado. Incluso puede resultar la salvación para una sesión de juego particularmente aburrida –no nos engañemos, la imaginación de los DJ tiene límites, como buenos humanos que somos-, o una vía de escape para una parte de la crónica que no puede ser improvisada y necesita planificación.
Espero que esta idea os haya gustado. Ya me contaréis si alguno la ha puesto en práctica en su mesa de juego.
Yo tambien me plantee una cosa por el estilo. Esta escritro aquí: http://frikilab.blogspot.com/2010/11/ficha-de-personalidad-3-rasgos.html