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    Presentamos un ciclo de entradas dedicadas a una de las mejores series de ci-fi

Ayuda para la narración: Logros

Hace un tiempo comencé a diseñar, como todos los frikis disolutos, un juego de rol que me quedó a medio terminar. En él incluí una idea que, si bien no es un invento propio, podría ayudaros a la hora de amenizar vuestras sesiones de juego. Una forma de relajar una sesión intensa de juego, de distraerse de tramas con multitud de detalles a tener en cuenta.

DMEsta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.

Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de esta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres-. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.

Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)

¡Hola de nuevo a todos!

Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.

Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.

El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.

El Lobo Blanco


White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.comWhite Wolf Game Studio es una empresa fundada en los albores de los ‘90 por Stewart Wieck, entre otros; su nombre deriva de uno de los apodos de Elric de Melniboné, el protagonista de los libros de fantasía de Michael Morcook.

La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.

Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.

Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.

Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.

Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.

La Primera Mascarada


vampireRein·Hagen era un tipo con muchas ideas en la cabeza. Después de Ars Magica, pretendía crear un juego que trajera dicha ambientación a nuestros días, en una suerte de juego de magos modernos; también tenía ciertas ideas sobre un juego de fantasía dividido en distintas ambientaciones conectadas entre sí; una tercera idea trataba sobre un juego –al que quería llamar Inferno- donde interpretar gente muerta en el Purgatorio. Se dice que la única copia de este juego fue destruida en un incendio accidental y que por ello nunca vio la luz.

De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.

Mundo de Tinieblas (I)

darkness¡Saludos, terrícolas!

En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.

Hace ya casi veinte años se publicaba Vampiro: la Mascarada, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el Mundo de Tinieblas, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&Dragons  fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.

¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (y II)

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En la anterior entrada planteamos la idea de si realmente los juegos de rol de fantasía épica  albergaban en su fondo ideas xenófobas. Para introducir tan peliagudo tema, explicamos el caso de Tolkien, que tanta controversia ha despertado a lo largo de años. Ahora me gustaría entrar en la materia más profundamente y, primero que nada, quisiera empezar por algo muy básico: el lenguaje.

“Raza” es una palabra que podemos encontrar en todo manual de juego de fantasía (y, por qué no, de bastantes otros) que se precie. De hecho, cuando tenemos en nuestras manos algún ejemplar de nuevo juego salido al mercado, es una de las primeras curiosidades que vamos a mirar –“a ver qué razas han puesto”-. Encontramos variaciones de los estándares humanos ciertamente leves: muy bajitos, muy fornidos, muy altos. Nada que les arrebate del todo una buena ración de humanidad; esto se debe a que un jugador “de manual básico” tiende a preferir personajes con los que le sea fácil prever sus emociones. No en vano, un humano de cualquier juego de rol posee todas las emociones e impulsos que los otros habitantes de su mundo imaginario, bastante más estereotipados. Así, nos encontramos con no tan diferentes razas jugables pero, al fin y al cabo, como dice el título, son razas. Pues bien, ese es el primer gran error, pues no sabemos de que estamos hablando exactamente.

¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (I)

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Se que el motivo de esta entrada es algo complicado y, ciertamente, intentar desarrollar esta idea en una entrada de blog sea una idea muy simplista. Por ello, pido disculpas por adelantado a quienes pueda parecer que este no es lugar adecuado para escribir sobre esto. Ahora, al turrón.

¿Era Tolkien racista?


Empezamos con fuerza. Este es un tema largamente debatido desde hace muchos años. El creador de la saga de fantasía épica más conocida de la literatura universal, que ya es decir, El Señor de los Anillos, saga que, todos me permitiréis decir, abrió las puertas de la imaginación de tantos y tantos autores posteriores de novelas, juegos de rol, cómics y un largo etcétera (con permiso del señor Robert E. Howard). Lingüista magistral, gran amante de la lengua española, y profuso creador de lenguajes con los que ambientar y dar trasfondo a los personajes de sus novelas, estamos ante todo un ejemplo del daño que puede hacer una visión simplificada y obtusa a una personalidad tan importante para la Literatura, un hombre de ideario complejo, cuya vida transcurrió en uno de los periodos más convulsos de la Historia.

Cataclysm: por un puñado de épicos.

¡Saludos, terrícolas! Soy Alvar, y me enorgullece grabar unas cuantas palabras de mi puño y tecla en EA. Espero que os guste, y espero poder traeros alguna noticia más de vez en cuando. Y ya sin más autobombo, ahí vamos:

Dicen que si Facebook fuese un país, sería el tercero más poblado del mundo.

Algunos querrían saber también qué puesto alcanzaría cierto juego de rol online -o como se dice últimamente, MMORPG, acrónimo que espero no haga que alguien invoque sin querer algún dios Primigenio-. Hablo de un juego sacado de los fuegos del Monte del Destino de Irvine, California, con el único objetivo de dominar a todos los freaks (y atarlos en las tinieblas de una suscripción mensual). Exacto, me refiero a World of Warcraft. Su puesto en el ranking de países virtuales sería el número 72, justo después de Senegal. Puede que no suene muy épico, pero esto es sólo el encabezado.

cataclysm


Cómics y rol: la (no tan) extraña pareja

Hola de nuevo.

Casi en el tiempo de descuento de este mes del cómic, os traigo el último artículo prometido. Espero que os guste. A mi me ha gustado mucho escribirlo, he aprendido muchas cosas de mi “investigación” :)

CRONOLOGÍAS.

Al principio pensé que sería interesante realizar un recorrido de atrás hacia delante en el tiempo y presentar así los diferentes juegos de rol que han salido al mercado. Después me di cuenta de que las diferentes reediciones, cambios de editorial y otros avatares complicaría un poco las cosas. De modo que a lo largo de esta entrada me permito la licencia de ir hacia delante y atrás en el tiempo y contaros, una a una, la andadura individual de los juegos de rol basados en cómics que más han marcado nuestra particular historia.

LOS PRIMEROS.

400srg6 Quizás alguno de vosotros conozca el MMORPG Champions Online, salido al mercado en 2009; un videojuego en el que el jugador interpreta a un superhéroe. Seguramente muchos de los que lo conocéis sabréis que este RPG online está basado en el primer juego de rol de superhéroes que se creó: Champions.

Curiosamente, este juego, publicado en 1981 por Hero Games, no está basado en ningún cómic, sino que produjo su propia serie allá por los años 80.

En referencia al sistema, es uno de los más aplaudidos, pues poseía una creación de personajes particularmente flexible en la que podías incluso diseñar tus propios poderes para crear un héroe único, a tu medida.

A lo largo de los años han ido saliendo al mercado nuevas ediciones de este juego, llegando a la sexta, que vio la luz en febrero de este año. Un clásico que ha sobrevivido hasta nuestros días.

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Tres años más tarde, llega uno de los más conocidos: el Classic Marvel Super Heroes. TSR edita este juego basado en los cómics de la editorial homónima, primeramente en dos libros básicos, el Battle Book y el Campaign Book. Aquel que haya echado un vistazo a estos libros recordará que es el propio Spiderman el que nos cuenta en cada capítulo de qué tratan los juegos de rol, las historias de super héroes y cómo se interpretan a éstos.

En MSH interpretas a los héroes clásicos del cómic, pero también podías construir el tuyo propio. Su sistema era muy narrativo, especialmente pensado para jugadores principiantes.

Tras estos dos libros básicos, aparecen diferentes Adventure Book que, como su nombre indica, eran aventuras prefabricadas.

En 1986 aparece un nuevo Marvel Super Heroes, editado por TSR también. Esta vez tenemos un diseño más cuidado y un conjunto de reglas más completo (y más trabajado, por qué no decirlo). Se componía de dos libros básicos también, el Judge’s Book y Player’s Book, en donde podíamos, de nuevo, interpretar a nuestros queridos héroes de las series Marvel.

Esta edición ha sido la que más reconocimiento y acogida ha tenido de las cuatro versiones publicadas hasta la fecha. TSR publicaría una más, el MSH Adventure Game, basado en el sistema SAGA, que se jugaba con cartas. Sin embargo, este juego no sería tan popular como su antecesor.

La editorial perdería más adelante la licencia de Marvel, y fue bastante tiempo después, en 2003, cuando la misma Casa de las Ideas saca al mercado el Marvel Universe Roleplaying Game. Este juego tenía la particularidad de usar contadores en lugar de dados, y tampoco disfrutó de demasiado éxito.

DCHeroes La clásica rival de Marvel, DC Comics, no tardó mucho en tener también su propio JdR. Apareció en 1985 obra de Mayfair Games, y se llamó DC Heroes RPG. Está ambientado justamente en la época de "Crisis en Tierras Infinitas”. Lo más característico de sistema era, aparte de poder interpretar a personajes como Batman o Superman, su sistema, de una complejidad matemática considerable.

En 1989 aparece un spin-off de este juego. Aquel año fue el año de la Bat-manía; los más mayores recordarán que el símbolo del Hombre Murciélago estaba por todas partes (menos en el tenebroso cielo nublado ¬¬), y la editorial aprovecha el tirón para sacar el Batman RPG; en honor a la verdad, ya existía un Batman, pero la editorial aprovechó para relanzarlo, aprovechando el sistema del DC Heroes, aunque simplificándolo y adaptado a la figura del Caballero Oscuro. Incluso contaba con un capítulo centrado en la creación de bat-gadgets. Eso sí, la maquetación y edición de este juego fue bastante lamentable, pero sirvió para enlazar con una segunda edición del DC Heroes, que aprovechó algunos cambios realizados en el Batman.

Volviendo de nuevo atrás, hasta 1984, nos topamos con el primer juego de rol de temática manga: Mekton. Más concretamente, manga estilo MECHA, en el que los jugadores interpretaban personajes que controlaban enormes robots armados hasta los dientes que peleaban contra bichos gigantes y destrozaban edificios. Todo un clásico. Obra de R. Talstorian Games, la misma que creó Ciberpunk. De hecho, ambos sistemas de juego son idénticos, salvo ciertas excepciones.

mekton Hubo un Mekton II (1984) y un Mekton Z (1987), además de una versión japonesa, Gundam Senki (2000)

Seguimos en el manga, esta vez hasta una de las series más célebres del género, Usagi Yojimbo, ese samurai-conejo guardaespaldas de una particular era Edo donde las personas son animales antropomórficos (aka furry). Gold Rush Games edita su propio juego de rol en 1988. Posteriormente, en 2005, en una edición que ha llegado traducida a nuestro país, Sanguine Productions saca una nueva versión.

El siguiente en nuestra lista es el célebre El Príncipe Valiente, basado en las tiras de Hal Foster; este juego, conocido por su sistema de dos atributos por personaje y una única tirada de un 1d2 (una moneda, vamos) para todo, apareció en 1989 por Chaosium, y llegó a España un año más tarde gracias a JOC.

Nos quedamos en España para hablar del que sería el primer juego de rol inspirado en cómic. En concreto, en el épicodecadente y chorrapunk Fanhunter.

Fanhunter aparece, primero, como un proyecto personal, obra de Cels Piñol (creador de todo el Universo FH) y Chema Pamundi. La primera edición tuvo 500 ejemplares, y salió en 1992. Dos años más tarde, Farsa’s Wagon hace una edición comercial, de la que salieron también numerosos suplementos, e incluso un juego de mesa (Fanhunter Freak Trivial, todo un tesoro para quien lo tenga). FanhunterA destacar entre todos la Guía de Barnacity o Spanish Show. Muchos de los que poseemos nuestro FH RPG recordamos habernos reído leyendo estos libros tanto como lo hemos hecho con los cómics de Cels Piñol. Por cierto, hace muy poquito que ha salido a la venta una recopilación de las famosas tiras  Fan Letal, imprescindible para los fans ;)

Continuamos en nuestro país. En 1994 aparece Superhéroes INC., obra de Roberto López Herrero y editado por Cronópolis. Lo más atractivo de este juego, aparte de su estética puramente comiquera, era que por fin podíamos disfrutar de una ambientación no USA-centrista, como viene siendo habitual, teniendo a nuestra disposición un mundo muy amplio, y muy detallado sobre todo en la Europa actual (actual de los ‘90, claro).

Tras el cierre de Cronópolis, la editorial La Caja de Pandora recupera, en 2000, este juego, sacando una edición, cuanto menos, polémica. Consistió en seis manuales básicos, todos ellos exactamente iguales a excepción de unas cuantas páginas dedicadas, en cada uno, a uno de los seis arquetipos de personaje. Esto supuso un cabreo general entre los aficionados, que fue solucionado dos años más tarde por la editorial Quepunto Ediciones, que saca una edición revisada, ahora sí con toda la información básica en el mismo manual.

Podríamos citar algunos juegos más, como por ejemplo The Slayers, Big eyes, small mouths u Ojos Grandes d20, inspirados en el manga, o bien Silver Age Sentinels, GURPS Supers o el interesante proyecto, que llegó a publicarse, Xtraidos, de factura nacional. Y, por supesto, todos esos de los que me estoy olvidando y que seguro que los viejos roleros no tardarán en recordarme.

Así y todo, espero que os haya gustado, nos vemos en el siguiente :)

¡Es la hora de los héroes!

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Hola chicos/as.

Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos de rol favoritos: Mutants&Masterminds. ¡Espero que os guste!

TODA HISTORIA TIENE UN PRINCIPIO… Y UN NARRADOR.

steve-kenson-photo M&M es el producto de una búsqueda, de un largo rodar por entre las oficinas de varias editoriales, donde Steve Kenson presenta un borrador de un proyecto que le fue encargado, y que finalmente no prosperó. Sin embargo, era una buena idea, y Chris Pramas, presidente de Green Ronin, finalmente, se da cuenta de ello.

Steve tenía una idea, un juego de rol sobre superhéroes. Tenía un mundo, un ambiente, tenía personajes. Y la editorial quería que el sistema de reglas que gobernase todas aquellas ideas fuese el d20. De este modo, se adaptó el juego a la Open Gaming License, o más bien fue OGL el que se adaptó al juego. Más adelante retomaremos esta idea.

Así, en 2002 aparece el juego de rol Mutants&Masterminds.

Steve Kenson lleva en el negocio desde 1995. Aparte de M&M, tiene una amplísima lista de colaboraciones en juegos de rol de todo tipo, desde Mundo de Tinieblas hasta Shadowrun, y es autor de suplementos para juegos de rol conocidos por todos, como “GURPS: Spirits”, “Libro de Tradición: Verbena” (Mago: la Ascensión) o “The Enchanted” (Changeling: el Ensueño).

Actualmente trabaja en la tercera edición de M&M y en la adaptación del universo DC al rol, de lo que hablamos en la entrada anterior.

Green Ronin Publishing nace en 2000 en Seattle, EEUU, y desde entonces lleva una interesante proyección en cuanto a juegos de calidad, cosechando premios por allí donde pasa. Entre sus logros figura “Canción de Hielo y Fuego” o “Dragon Age”, y es una de las pocas valientes que se atreve a ofertar sus productos en formato electrónico PDF.

PÁGINAS Y COLOR

Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d Color, eso es lo que más nos llama la atención aquí. Cuando el manual básico se abre ante nosotros, la primera impresión es: buen papel, buena maquetación, a todo color… Bien es verdad que, hoy en día, la mayoría de juegos de rol que salen al mercado apuestan por un diseño lo más estético posible, pero esto no desmerece la excelente presentación de este del cual hablamos.

Lo primero que encontramos, la portada, nos presenta una muy buena ilustración del dibujante de cómics Ramón Pérez donde el Centurión pelea sobre el cielo de Freedom City contra el villano Omega, ambos personajes muy importantes de su ambientación principal (que no única). El título aparece con letras grandes, dinámicas, y un sobretítulo que reza “¡El mejor juego de superhéroes del mundo ya está aquí!” Ahí es nada, ¿no? Hay que decir que, tras esta portada, el resto da la cara muy dignamente para mantener ese lema.

Después de una amplia página de créditos, índice y presentación del autor, comenzamos con una introducción sobre los juegos de rol en general, y unas líneas generales de lo que vamos a ver en siguientes capítulos. Explican aquí los curiosos “bajo la máscara”, parecido a los “detrás del telón” de D&D, en los que nos explican, según los desarrolladores del juego, el por qué de ciertas reglas y detalles de diseño en general. Nos explican aquí las diferencias más notables entre el sistema de juego y el puro OGL, y un breve resumen de las reglas. También nos presentan la idea M&M Superlink, de la que después hablaremos un poco más.

El siguiente capítulo es la creación de personajes, con muestras de Arquetipos, personajes pregenerados que pueden servir como guía para la creación de los héroes que los jugadores buscan. Muy de agradecer esta parte, pues la creación de personajes puede hacerse realmente larga si queremos hacerlo desde cero.

En los apartados posteriores veremos la descripción de Características, Habilidades, Dotes y Poderes. Más adelante, un capítulo dedicado al Equipo y una curiosidad más de este juego. Por si no tuvieses suficiente con los poderes que ya nos han presentado, ahora nos dan guías para crear gadgets y otros dispositivos tecnológicos y mágicos, desde armaduras de combate hasta amuletos contra demonios. Y, por supuesto, reglas para crear nuestra propia Base de Operaciones.

Obligado el siguiente capítulo: el combate. Un desarrollo amplio de todas las acciones que se pueden llevar a cabo en él, su mecánica, la de las heridas, salvaciones, etcétera.

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos el apartado reservado al DJ. Una guía para saber ambientar bien las partidas y las historias, dependiendo también de la época en la que se juegue. Una muy buena guía de la diferentes épocas que ha vivido el cómic a lo largo de la historia, que para muchos resultará muy útil, y además con unas detalladas directrices para crear nuestros propios mundos. Y, por último, plantillas de villanos, esbirros y criaturas.

Y, para acabar, dos aventura introductorias que tienen lugar en Freedom City. Y la despedida del autor.

Un amplio número de ilustradores decoran casi todas las páginas del libro. Especialmente buenas son las de página completa que abren cada capítulo. Y, una vez más, con una estructura y maquetación cuidada y de buena calidad. La edición española conserva el mismo formato y con muy pocos fallos de traducción, un trabajo excelente por parte de Nosolorol Ediciones.doc_otaku_and_angels

¿Open Gaming License?

Llega un momento en que uno se lo acaba preguntando. ¿Dónde están las clases? ¿Y los puntos de golpe? ¿Cómo que no hay ataques de oportunidad?

El hecho de usar este sistema para este juego fue más idea de la editorial que del propio autor. El éxito de d20 en la época en que este juego aparece convenció a los editores para elegir este sistema, y hacer al autor adaptar su idea original a él. Sin embargo, las limitaciones obvias de un sistema de creación de personajes de un poder relativamente controlado y limitado presentaba muchos problemas. Es por eso que se fueron introduciendo cambios. El principal, sobre todo, la mecánica de combate.

Según los comentarios del mismo autor en el libro, se han esforzado porque el combate sea mucho más dinámico y rápido, para no perder la acción trepidante propia del cómic. De ahí la supresión de los ataques de oportunidad (demasiado engorro de qué hacer o no hacer), eliminar los puntos de golpes y establecer una serie de “niveles de heridas” al estilo Mundo de Tinieblas (sería una tarea matemática restar y sumar cantidades enormes de PG con cada golpe entre criaturas tan poderosas como para lanzarse edificios entre ellos) y resumir la tirada de ataque y daño en el mismo d20, y consultar en tabla. Por supuesto, este sistema peca de simple en algunas ocasiones, e incluso de predictibilidad a la hora de calcular los daños pero, ¿no era la idea el que nos centremos en la acción real y no en las cuentas?

Otro de los aspectos curiosos es la creación de personajes. Todo, desde las características hasta las dotes, parte de una cantidad de Puntos de Personaje que el jugador debe repartirse como quiera, respetando unos máximos. Por suerte, como hemos citado antes, tenemos unas guías de arquetipos de héroes que recogen la gran mayoría de criaturas en las que la calenturienta y malvada mente de los jugadores puedan pensar. Como mucho, personalizarlos cambiado algún que otro atributo o poder. Ah, sí, los poderes…

Creo que, desde el sistema de magia de Ars Magica, no he visto nada tan flexible a la hora de echar a volar la imaginación y pensar en lo que nos de la real gana y poder plasmarlo en poderes concretos, con sus particularidades, efectos secundarios o detalles personales. Tenemos una amplia lista de poderes, muchos de los cuales con variantes, con subpoderes, con una escala de niveles, modificables con dotes o defectos, de modo que podemos pensar en un sinfín de capacidades extraordinarias para nuestro superhéroe. Y todo esto sin perder los estribos en cuanto al control preciso en lo que a sistema y tiradas se refiere. La joya de este juego, sin duda.

En resumen, el sistema opta por perder realismo y detalle en ciertas acciones para ganar dinamismo y ofrecer originalidad y personalización por otro lado.

TIERRAS INFINITAS

Ya hemos dicho antes que el libro tiene un apartado dedicado a la creación de mundos. Sin embargo, han sido editados numerosos suplementos que nos presentan muy buenas ideas para nuestras aventuras. Vamos a echarles un vistazo:Golden

  • Freedom City. Es la ambientación principal del libro. Casi podríamos decir que es el segundo básico del juego. Nos presenta una ciudad imaginaria en la que residen célebres grupos de superhéroes y villanos, y en la que ocurren los más variados y rocambolescos súper-sucesos. Acción y heroísmo al más puro estilo Marvel época actual.
  • Golden Age. Nos remontamos a los años 40 y 50, la época dorada del cómic, donde los valores de libertad, justicia y democracia prevalecen gracias al poder de héroes arquetípicos. Muy a resaltar la temática de la II Guerra Mundial. Atmósfera Pulp, apta para nostálgicos.
  • Silver Age. La segunda generación del cómic, nacida en los años 60. Se nos presentan héroes más poderosos, algunos con poderes divinos, y la temática juega un poco más con la ciencia-ficción espacial, y en especial también con poderes mutantes o humanos mejorados cibernéticamente.
  • Iron Age. Tercera ambientación histórica, un poco más reciente, concretamente orientada a los años 90. Se nos presenta a héroes más oscuros y complejos, típicamente armados hasta los dientes, y en las historias las fronteras entre bien y mal, héroes y villanos, se difuminan.
  • Hero High. Una desenfadada adaptación del mundo superheroico para personajes adolescentes. Un gran poder conlleva… ¿qué? Bah, eso es para carrozas… Superhormonas en juego, historias más personales y atmósfera poco mortal. Ideal para novatos.
  • Paragons. El suplemento definitivo para aquellos amantes del “héroe perfecto”. Supermanes por doquier, ensalzando los más puros valores que puedan defender una capa y unas mallas.

PARA TERMINAR.

En resumen, M&M es, a mi juicio, el juego de superhéroes definitivo. Condensa en su sistema una creación de personajes amplísima y un sistema de juego fluido, dejando paso a la acción, lo verdaderamente importante. Muy recomendable para toda clase de jugadores, desde los más principiantes a los perros viejos.

Green Ronin lanzará DC Adventures RPG y prepara 3ª edición de M&M

Los fans de la viñeta estamos de enhorabuena.

Nos llegan dos noticias interesantísimas venidas del otro lado del mundo, concretamente de Seattle, donde tiene sede la editorial Green Ronin. Esta información está extraída de su página web oficial, que podéis visitar en el link que dejaré al final de la entrada.

La compañía, que hace poco protagonizaba una de las grandes novedades de los últimos meses, como es la salida del juego de rol basado en “Canción de Hielo y Fuego” nos trae ahora la noticia de que han llegado a un acuerdo con DC Comics (propiedad de la compañía Warner y considerada la mayor editora de comic en inglés del mundo) para sacar adelante el proyecto de un juego de rol basado en el universo DC, el cual incluye a personajes como Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, etcétera.

El proyecto verá la luz el próximo agosto, con la salida del primero de los cuatro libros básicos, DC ADVENTURES Hero's Handbook. Tras él, en otoño, llegará Heroes & Villains, Volume 1, y ya en 2011 aparecerán  Heroes & Villains, Volume 2  y DC ADVENTURES: Universe.  No sabemos aún si el primer libro incluirá todo lo necesario para jugar o si dependerá de los otros tres, pero parece indicar que los siguientes amplían la ambientación.

De la mano de esta noticia nos llega también que se prepara una tercera edición de Mutants & Masterminds, el que para muchos es el mejor juego de superhéroes editado hasta la fecha. En esta edición, según palabras de su desarrollador, Steve Kenson, “hemos trabajado para simplificar algunos elementos del sistema y arreglar problemas conocidos, además de conservar la flexibilidad y ritmo de juego que los jugadores ya disfrutan”

El Mutants & Masterminds Hero's Handbook verá la luz este otoño, y sus reglas se usarán también para el anteriormente citado DC Adventures RPG, con lo cual ambos juegos podrían combinarse a la perfección. Un gran acierto en mi opinión. Personalmente, pienso que otra editorial habría sustituido la ambientación del juego original por la de DC, pero aquí han querido mantener tal y como está el mundo que ya se ha creado, si bien algunos pensarán que es una versión bastante parecida a lo que ya hemos visto en cómics de superhéroes, tanto en DC como en Marvel. Pero de esto ya hablaremos en la próxima entrada, donde le haremos un buen análisis a este magnífico juego.

Pero nos asaltan algunas dudas a raíz de estas noticias. Por ejemplo, ¿se encargará la editorial Nosolorol de la versión española de ambos juegos? Como alguno de vosotros sabrá, no corren buenos tiempos para el rol en España, y esta editorial no es una excepción.

De no ser así, ¿logrará ver la luz una traducción y edición oficial en español con alguna otra editorial? De momento, pienso que quizá es algo pronto para preguntarse esto. Aunque siempre podemos especular…

Un saludo :)

Green Ronin: http://www.greenronin.com/

Mutants&Masterminds oficial site: http://www.mutantsandmasterminds.com/

28º Saló del Còmic de Barcelona

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Aquí estamos de nuevo. Esta vez para traeros una modesta crónica sobre uno de los encuentros comiqueros más importantes del país, que se ha celebrado en la Fira de Barcelona hará poco menos de una semana. ¡Comenzamos!

FICOMIC

La Federació d'Institucions Professionals del Còmic es quien está detrás de la organización de este evento. Merecen especial mención en la cabecera de este artículo, pues son quienes realmente han sacado adelante un año más esta edición del Saló. Como también son ellos los que levantan cada año, a primeros de noviembre el Saló del Manga, que este año cumplirá su decimosexta edición y que se celebrará desde el viernes 29 de octubre al 1 de noviembre en L’Hospitalet de Llobregat, como viene siendo habitual.

FICOMIC es una organización sin ánimo de lucro que agrupa a diversos gremios de editores, libreros y distribuidores de cómic en Cataluña. Fue creada en 1988, y a ellos es a quien tenemos que agradecer el esfuerzo de llevar a cabo estas interesantes ferias.

SRH_47801 La vigesimoctava edición del Saló ha traído una larga lista de interesantes actividades. Este año, ha contado con la participación de dos invitados de honor: el país de Holanda y Euskadi, quienes han montado sus particulares stands de información y exposición. También ha contado con talleres de actividades impartidas por la Escola Joso de Còmic, una institución barcelonesa dedicada a formar artistas del mundo del cómic, de la que han salido gente como Albert Monteys (autor de una tira cómica en la revista El Jueves), Roger Ibáñez (podemos verlo en publicaciones de Dargaud Ed.) o Pere Pérez (que ha trabajado para la editorial DC Comics). Estos talleres han contado con unos invitados de altura; Moebius, Gene Ha o Salvador Larroca han impartido allí clases magistrales.

ACTIVIDADES

Particularmente interesantes, también, han sido las exposiciones que hemos encontrado este año. Variadas y muy bien presentadas, echemos un vistazo a las más atractivas:

Manuel-Vazquez-Hermanas-Gil By Vázquez. Dedicada al genial autor Manuel Vázquez, de cuya muerte este año se cumplen quince, y gracias a quien podemos disfrutar de personajes que forman parte de la literatura nacional, del tebeo; personajes como Anacleto, agente secreto, La Familia Cebolleta o las famosas Hermanas Gilda.

Un decorado maravilloso, que nos transportaba a un evocador estudio de dibujo rodeado de personajes de tebeo, rodeado de páginas de sus obras más conocidas. Y, como detalle, el tráiler de una película sobre el personaje más importante de esta exposición: el propio Vázquez, que será interpretado por Santiago Segura.

Los Ritmos del Cómic. Esta original idea parte de la conexión entre el mundo del cómic y la música. En ella se han expuesto páginas de cómic de series clásicas en las que la música aparece personificada, e incluso biografías en viñetas de intérpretes reales. Como curiosidad, y aunque no se incluía en la exposición, el dúo catalán Estopa asistió el primer día de Salón a una firma de ejemplares del cómic que se ha publicado sobre su vida artística. Lo edita Panini. Además, esta exposición ha contado también con actuaciones en directo de grupos como Los Tiki Phantoms, Melodrama o Sidonie, que cerraron el domingo el salón con un concierto que agrupó a bastante gente.

Otras exposiciones interesantes que hemos podido disfrutar han sido la dedicada a Corto Maltés, el célebre personaje de Hugo Pratt, la “exposición de película” en la que se repasa el boom que se está viviendo en el mundo del cine con respecto a adaptar obras de la viñeta (para bien o para mal…), la dedicada al Príncipe Valiente, a la dibujante Ana Miralles (autora del precioso cartel de este año) o la “Joso comes to Hollywood”, en la que la escuela de artistas que hemos citado antes repasa los éxitos de sus ex-alumnos al otro lado del océano.

Al margen de las exposiciones, hemos encontrado también una serie de interesantes conferencias y mesas redondas con no menos interesantes invitados.

A destacar entre todas la celebrada el sábado, “Cómics en cartelera”, que contó con la participación de Andy Diggle, Jock, Salvador Larroca Jordi Bernet y el actor Óscar Jaenada, al que veremos en la adaptación de la línea de Vértigo, “Los Perdedores” (The Losers). Como dato curioso, el actor catalán está preparando una película boigráfica sobre el archiconocido actor mexicano Mario Moreno, Cantinflas.

28906_1178765848724_1815493119_359742_7489549_n También muy interesante la “30 aniversario de El Imperio Contraataca”, con los actores Nalini Krishan y Anthony Forrest, que participaron en diferentes películas de ambas sagas. Y con la presencia espontánea de la Legión 501, que como cada año tenía su hueco reservado en el gran pabellón de la Fira.

“¿Hacia dónde van los superhéroes?” Con Gene Ha, Gail Simone e Ivan Reis, una de las que más pena me dio perderme, también se produjo el domingo. Para los que no los conocéis, Gene Ha es, entre otras cosas, dibujante de la serie escrita por Alan Moore, Top10, ganadora del premio Eisner; Gail Simone es una curiosa autora, cuyo trabajo más reconocido es el del guión de Wonder Woman. Decimos curiosa porque la autora comenzó con un curioso proyecto de protesta ante el sexismo hacia las superheroínas del cómic. Ivan Reis es un autor brasileño que ha participado en series como Crisis Infinita o Green Lantern.

FERIA DE COMIC… Y MERCHANDISING

Sí, señores, porque no nos engañemos, en los stands de empresas privadas, locales, nacionales e incluso extranjeras, se ha mostrado tanto o más material de coleccionismo, merchandising, camisetas, ropa gótica y frikadas mangakas que cómic. Eso sí, muy bien instalados y presentados el de Planeta, FNAC, Norma o El Jueves, con ese decorado “crisis style” que tanta gracia me hizo. Novedades suficientes para agotar el bolsillo del friki medio (al menos, el mío…) y escasa participación monetaria por parte del público, lo cual hace pensar a los expositores en cuánto beneficio real pueden obtener ellos del Salón. No olvidemos que todas las ferias habidas y por haber se levantan sobre la base de la compra o promoción de las empresas privadas que ponen el dinero para todo el conjunto.

Y es que este año la nota negativa la hemos puesto los fans. Escasa afluencia de público, sólo el sábado, el día central, se alcanzó a ver alguna cola para entrar. Parece ser que la crisis no perdona o, ¿qué pensáis vosotros? ¿Estamos en una época de apatía general, en la que el fan prefiere enchufarse a Internet y obtenerlo todo de  ahí, o es la falta de dinero la que ha frenado a muchos a pagar los 6€ que valía la entrada?

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CRÓNICA DE UN DÍA DE VISITA

El domingo es un buen día para asistir al Saló. Sobre todo, por la mañana. Llego sobre el mediodía, no obstante; la noche anterior había habido partida, y levantarse de la cama se había convertido en una importante gesta. Compramos nuestra entrada con descuento vía Carnet Joven, y entramos, directos al stand de Ficomic, donde nos la cambiaron por un par de cómics. Acto seguido, establecemos la ruta. Comenzamos a visitar los stands, ver las novedades esperadas. Primera parada: Planeta, hogar de las lágrimas del consumidos fracasado y sin dinero. Allí compro “The League of the Extraordinary Gentlemen. Century: 1910”, por 4,95€.

Furgo Proseguimos nuestra andadura, y damos con otro de mis esperados encuentros: ¡la furgoneta del Equipo A! Nos hacemos fotos alrededor de ella, me siento Hannibal Smith al coger la maneta de la puerta e inspeccionar el interior de la GMC… pero no se podía subir, claro. Una azafata nos hace un par de fotos con una Polaroid, un inesperado y bonito recuerdo. Por cierto, la furgoneta promociona la película sobre la serie, de la que ya tenemos tráilers y que próximamente la veremos en nuestros mejores y peores cines.

Nos giramos y, de repente, de estar en un mundo de mercenarios ex-soldados perseguidos por un delito que no habían cometido, parece que acabamos de entrar en la Estrella de la Muerte: un grupo de unos seis soldados clon imlegionperiales cruza el pasillo. Entre ellos, la Reina Amidala, una joven Jedi e incluso un bandido tusken. Lógicamente, debemos seguirlos. Acabamos en la sala de conferencias, en la que dos actores de las sagas contaban sus experiencias de rodaje, especialmente un Anthony Forrest bastante hablador, que nos contó sus experiencias sobre el difícil rodaje de “el Imprerio Contraataca” en el desierto tunecino. Muy interesante y muy pintoresca, con todos los soldados clon apostados a ambos lados de la sala. Casi podría decirse que estaba preparado…

Más tarde, salimos para comer. Una buena dosis de grasas hamburgueseras para vivir a tope el tirón de la tarde. Nos paseamos por las exposiones. La de Vázquez, genial. La Revolución de los Pinceles, una muy buena idea; y los dibujos de Ana Miralles, todo un descubrimiento.

Para obligada por la zona Xbox 360, donde podíamos probar el Alan Wake (por desgracia, las azafatas no nos dejaron entrar, al parecer estaba lleno… momento discoteca xD) o jugar al Lips. De allí parto raudo hacia la zona de firma de autores. Tengo que hacer cola para que Gene Ha firme mi “Top 10: The 40-niners”. Ya hay como diez personas delante mía. Ya sabéis que los dibujantes, aparte de firmarte el cómic, si quieres, claro, te hacen un dibujo único para ti, y dedicado. Lo cual hace que la cola sea muy lenta.

Alvaro y Gene Al lado de Gene Ha se coloca Gail Simone. Casualmente (os prometo que era casualidad, no peloteo) llevaba mi camiseta de Wonder Woman. “I like your shirt”, me dice cuando llego a las mesas. Entonces caigo, y casi le pido que me la firme, de no ser porque la pobre camiseta está ya hecha polvo… Gene Ha me dibuja a Toy Box; un tipo amable y simpático, este dibujante, Y muy bueno, para el que no lo conozca.

Más contento que unas pascuas me marcho con mi dibujo y mi cómic firmado. Una última vuelta por el Salón, para finalizar compras. Vuelvo al stand de Planeta, y decido, por fin, no comprar el cofre-colección de Predicador. Será una compra aplazada, para otro mes… Lo que no puedo evitar llevarme, y de hecho me llevo el último, el primero de los volúmenes de The Sandman, en una edición preciosa, una encuadernación muy buena y a un precio razonable.

Mi última adquisición del Salón es una figura de World of Warcraft, Lady Vashj; curiosamente la consigo a un precio un 40% más barato que en tiendas. Todo un logro, estoy contento.

De este modo, dejamos ahora sí el recinto ferial, camino del metro. Se ha puesto a llover, pero llevo bien resguardados mis tesoros freaks conseguidos hoy. Una magnífica edición del Saló. Felicidades, FICOMIC.

Gene

Y a vosotros, espero que hayáis disfrutado del artículo. Hasta el próximo :)

Mayo, mes del cómic en “Cómo conocí a vuestro master”

¡Hola corazones!

Tras un período de descanso, vuelvo con fuerzas para presentaros una serie de artículos para ponernos al día en las últimas novedades relacionadas con el rol y el cómic y su especial andadura conjunta, que es amplia como todos sabemos o vamos a descubrir. Es por ello que el mes de mayo será el MES DEL COMIC en este blog. Así que, frikis y frikas, guardad los dados por unos momentos y ¡disfrutad de la emoción de la viñeta!

Para empezar, estoy preparando un artículo en el que contaré mi experiencia en el 28º Saló del Còmic de Barcelona. Una edición que ha contado con una amplia presencia de artistas invitados, entre ellos el célebre Moebius, unas exposiciones muy interesantes y bien montadas e incluso un escenario donde se han celebrado conciertos en directo.

Después de eso, analizamos dos grandes lanzamientos de la editorial Green Ronin, responsable, entre otros, de los juegos Canción de Hielo y Fuego o Mutants&Masterminds; de hecho, este último será el protagonista de una de las noticias.

Precisamente también de Mutants&Masterminds os estoy preparando la próxima reseña, para los que aún no conozcáis este gran juego de rol.

Finalmente, acabaremos el mes con un artículo sobre la andadura conjunta de los juegos de rol y el cómic, en la que intentaré no dejarme ninguno ;)

Así que, sin nada más que aportar a esta entrada, os espero en las próximas.

El Rayo que no cesa

No, no es ni una canción de los Héroes del Silencio ni un conjuro de mago de nivel 9. Se trata de una de las obras poéticas más conocida de cierto poeta español del cual este año se cumplen cien años de su nacimiento.

Hablamos de Miguel Hernández Gilabert.

Vida.

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Nace en 1910 en Orihuela (Alicante), hijo de un pastor, criado en una familia de clase baja, apartado prematuramente de la escuela para echar una mano a sus padres y hermanos. No obstante, fue autodidacta desde muy temprana edad, haciéndose amigos que le procuraron lecturas de autores clásicos y otros con los que compartiría estas experiencias, entre ellos José Ramón Marín Gutiérrez, más conocido como Ramón Sijé, cuya muerte inspiró el conocido poema “Elegía”.

No perdono a la muerte enamorada,
no perdono a la vida desatenta,
no perdono a la tierra ni a la nada.

En mis manos levanto una tormenta
de piedras, rayos y hachas estridentes
sedienta de catástrofe y hambrienta

Durante sus primeros años de juventud publica versos en publicaciones locales, como el periódico “El Pueblo”. Llegado el momento, viaja a Madrid a probar fortuna como escritor, allí se pone en contacto con Ernesto Giménez Caballero, fundador y director de La Gaceta Literaria, publicación que recoge la literatura vanguardista del momento. Pero Miguel fracasa en su intento de que le publique algo o le proporcione un empleo y ha de volver a Orihuela donde continúa con su círculo de amigos y sus lecturas de Gerardo Diego, Alberti y otros poetas de vanguardia que influirán en él notablemente, al igual que Góngora de quien es ferviente admirador. Es por estas fechas cuando publica su obra teatral “Quién te ha visto y quién te ve y sombra de lo que eras” y "Perito en lunas”.

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Tras esto, vuelve a Madrid, esta vez con más suerte encuentra trabajo de colaborador en la enciclopedia taurina “Los Toros”, de José María de Cossío. Esta situación le dio la oportunidad de contactar tanto con editores como con otros artistas literarios de la época, entre ellos Rafael Alberti, Vicente Aleixandre o Pablo Neruda. Escribe y publica “El Rayo que no cesa”. En esta época formaliza su relación con Josefina Manresa, quien posteriormenteobra_84 sería su esposa y madre de sus hijos. Y también en esta época se suceden la muerte de Ramón Sijé, y estalla la Guerra Civil, suceso que cambia la vida del poeta.

Para la libertad sangro, lucho, pervivo.
Para la libertad, mis ojos y mis manos,
como un árbol carnal, generoso y cautivo,
doy a los cirujanos.

Uniéndose al ejército republicano, ingresa en el 5º Regimiento, y posteriormente viaja a frentes en Teruel, Extremadura y Andalucía. Participa en actos en favor de la República, entre ellos el 2º Congreso Internacional de Escritores Antifascistas y más tarde viaja a la Unión Soviética en representación del gobierno de la República.

En 1937 nace su primer hijo, Manuel Ramón, que muere un año después, al cual le dedica el poema “Hijo de la Luz y de la Sombra” y otros recogidos en “Cancionero y Romancero de Ausencias”.

El hijo fue primero sombra y ropa cosida
por tu corazón hondo desde tus hondas manos.
Con sombras y con ropas anticipó su vida,
con sombras y con ropas de gérmenes humanos.

Las sombras y las ropas sin población, desiertas,
se han poblado de un niño sonoro, un movimiento,
que en nuestra casa pone de par en par las puertas,
Y ocupa en ella a gritos el luminoso asiento.

vida6En enero de 1939, próximo ya el final de la guerra, nace su segundo hijo, Manuel Miguel (muerto en 1984), al tiempo que escribe un nuevo libro: "Viento del pueblo". En todo el transcurso de la guerra, que termina en ese mismo año, Miguel ha cambiado su estilo y temática poética hacia el apoyo de la República de una manera directa y combativa. Esto le convierte en un enemigo del bando vencedor de la contienda.

Es por ello que, en los últimos años de su vida, es detenido y da con sus huesos en varias cárceles españolas, primero condenado a muerte y después conmutada su pena a cambio de treinta años. En estos años escribe la famosa “Nana de la Cebolla”, uno de los poemas más terriblemente hermosos jamás escritos. Finalmente, enferma de tisis, que se complica en una tuberculosis que le provoca la muerte, en 1942, en el reformatorio para adultos de Alicante.

Tu risa me hace libre,
me pone alas.
Soledades me quita,
cárcel me arranca.
Boca que vuela,
corazón que en tus labios
relampaguea.

Poesía

Se puede decir que el estilo de Migue Hernández pasa por diferentes etapas. En la primera, está influido por autores clásicos y por Góngora, lo cual hace su obra “Perito en Lunas” de carácter barroco. Más adelante, ya en contacto con autores contemporáneos, como Alberti o Neruda, su poesía va acercándose más a la temática y estilo que caracterizó a la Generación del 36. El cambio más importante que sufrió su enfoque literario se lo provocó, como es de esperar, la Guerra Civil. Usando primero sus versos como aliento para el bando republicano, e incluso obras teatrales, y más tarde componiendo los desgarradores versos de sus últimos meses, encarcelado y testigo del hambre y las calamidades que deja tras de sí la guerra, en los ojos de su mujer y de su hijo.

Hay que dejarse llevar por sus palabras. En estos tiempo de prisas y estrés es casi obligatorio detenerse, por nuestro propio bien, y buscar un refugio de la corriente que nos arrastra. En este mundo que nos ciega con televisión y nos ensordece en discotecas, no hay espacio para leer sobre nuestro pasado. Una de las frases más emotivas que he leído nunca en un libro (permitidme divagar del tema una sola vez) es la que Diego Alatriste le dedica a su protegido Íñigo Balboa en la batalla de Rocroi, poco antes de morir: “cuenta lo que fuimos”. Y así hizo. Así hicieron muchos otros, contar lo que fuimos. Hace setenta años fuimos dos bandos, hermanos contra hermanos, padres contra hijos. Amigos que ya no se intercambiaban abrazos, sino plomo. Y es ahí donde las palabras del poeta se convierten en mucho más que palabras. Se convierten en verdad, en testimonio, en vida inmortal de los ideales por los que un hombre vivió y murió; o, mejor dicho, por los que muchos hombres y mujeres murieron. Es tan hermoso que casi no importan los ideales políticos, y nos transporta a todas las guerras, pequeñas y grandes, a las que se ha enfrentado el ser humano, y nos lleva al triste final, a las palabras del vencido, enfermo y cautivo, abandonado por sus amigos, con el dudoso consuelo de mirar el consumido cuerpo de su amada por el hambre en las breves visitas a su celda. Ahí es donde acaba la guerra, las guerras.

Si me permitís, quisiera proponeros que leáis algo de la obra de Miguel Hernández. Un libro, o un poema, pero algo. Si tuviese que elegir algo, os propondría la “Nana de la Cebolla”, “El Herido”, “Elegía”, “Hijo de la Luz y de las Sombras”, “Vientos del pueblo me llevan” o el famoso “Aceitunero”.

Andaluces de Jaén,
aceituneros altivos,
decidme en el alma: ¿quién,
quién levantó los olivos?

Gracias por compartir conmigo este texto, hasta la próxima :)

Fuentes:

http://www.jmserrat.com/serrat/bio/hernandez.html

http://personal.redestb.es/elomo/mh.htm

http://www.miguelhernandezvirtual.com/xml/sections/el_poeta/vida/

Redención.

Hola amigos.

Hace unos años compré un libro de rol en uno de esos arranques que te entran al ver una novedad en la estantería de la tienda y da la casualidad que tienes algo de dinero que poder gastar en el vicio. Y ese día el libro elegido fue de un juego de rol del que no había oído hablar hasta ese momento, pero que tenía ciertas cualidades que me parecieron irresistibles.
Como en todas las cosas de este mundo, lo primero que cuenta es la primera mirada. Y me fijé en su portada, negra, con un dibujo de una especie de marine espacial observando un cuerpo enfundado en un traje de astronauta, un cuerpo consumido hasta los huesos, y una misteriosa imagen de fondo de una suerte de escultura o artefacto de tecnología futurista. Esto acompañado del título del juego, un encabezado que decía: "un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar" y un pie con "ciencia ficción, conspiración y supervivencia en el s. XXIV Aventuras de una humanidad derrotada en las estrellas, exploración y conflicto en un planeta Tierra devastado".

No sé a vosotros, pero a mi, que soy un gran fan de la ci-fi, conquistaron mi atención, así que proseguí, leyendo la contraportada y después hojeando el libro, observando cosas tan valiosas para los roleros como la maquetación del libro, los dibujos, el tipo de letra... he de decir que este libro era quizá algo caro para ir en tapa blanda y tener 300 páginas, aparte de que el papel no es satinado... en otras palabras, era un producto caro. Sin embargo, lo compré, y debo decir que es uno de los libros que más de alegro de haber añadido a mi colección.


Redención es un juego de rol nacional, escrito por Juan A. Huerta, el cual añade detalles tan de agradecer como un "cómo se hizo" en las solapas de la cubierta y una adaptación del sistema de juego al Open Gaming. Una vez más el producto local es menos conocido que el llegado del otro lado del charco. ¿Falta de publicidad? Supongo que esa es la razón, el vil metal. Aún estando editado por Edge, el juego en su momento de lanzamiento tuvo escasa divulgación. Cierto es, también, que en 2004, año de publicación, la editorial no había crecido tanto como ahora (que todos sabemos que no es gracias al rol precisamente), y quizá en ese momento la ciencia ficción no estuviese tan de moda como otros géneros como la fantasía medieval (en 2004 apareció World of Warcraft). Así y todo, el juego salió a la venta, aunque su escasa acogida hiciera que sólo se publicase un suplemento tres años después, la pantalla del DJ más un avance en la trama expuesta en el libro básico. Una lástima para los seguidores de este universo.
Sobre el autor, decir que previamente escribió el suplemento de AD&D en el año 2001, colaboró en el fanzine "La Pluma Negra" y estuvo envuelto en la formación de la editorial "Libros Ucronía" (que publicó el suplemento anterior),responsable de juegos como Anno Domini, en el cual colaboró. Actualmente se le podrá ver como creador de un próximo lanzamiento de Edge, "Hamunaptra: escape de la Gran Pirámide", un juego de mesa, por supuesto, que es lo que vende ahora.

Entrando ya dentro de la ambientación, Redención es un juego de ciencia ficción, como ya he dicho, del subgénero ci-fi dura. Este subgénero se caracteriza por una mayor atención a la explicación científica de los avances tecnológicos que se nos presentan en ese futuro descrito, y del interés por el que estos sean lo más realistas posibles. Es decir, no veremos "hipermotores", "generadores de gravedad" o armas láser. Los viajes espaciales son largos y peligrosos, y en general todo tiene ese punto de precariedad de lo antinatural que es la vida fuera del planeta Tierra.
En Redención, la Humanidad sobrevive en colonias repartidas por Sistema Solar, principalmente en la Luna, Marte y una estación espacial en órbita alrededor de la Tierra llamada Redención. La Tierra es un lugar arrasado, un cementerio, ruinas, destrucción. Años atrás, el ser humano contactó con una especie alienígena pacífica que les otorgó una avanzada tecnología a cambio de la explotación de recursos de los planetas gaseosos del Sistema Solar; sin embargo, esta raza atrajo hacia la Humanidad a otra raza con la que estaban en guerra, y de la que huían. No hicieron una excepción en esa ocasión, y huyeron dejando a los humanos prácticamente indefensos ante el ataque de una civilización con cientos de años de ventaja tecnológica. Éstos alienígenas, como era de esperar, destruyeron la civilización humana, y hubiesen destruido Redención y las colonias del Sistema Solar de no ser por el espíritu de supervivencia y tenacidad humanos. Sin embargo, el daño estaba hecho. La Tierra ya no es un lugar al que poder regresar. Las zonas que no están envenenadas por la radiación están pobladas por los supervivientes, que se han vuelto salvajes incivilizados despojados de cualquier tipo de tecnología electrónica. El ser humano ha sobrevivido varias décadas tras el llamado Día E, se ha organizado en un gobierno único, el CET, un modelo tecnócrata en el que prima la supervivencia de la raza humana por encima de la del individuo. Han pasado muchos años, una generación entera ha crecido y comienzan a generarse movimientos de descontentos con el sistema, partidos políticos, e incluso sectas y religiones. Desde organizaciones separatistas como (como la Coalición Ares, que apuestan por un Marte independiente) a seguidores de los alienígenas destructores de la sociedad humana (la Hermandad de Horus). Se prevén cambios importantes en un gobierno que es el mismo desde el día que la Humanidad fue casi destruida, que conoce cosas que nadie más sabe, del que se sospecha que oculta información sobre los alienígenas y que no puede frenar el cambio de ideología que irremediablemente algún día los hará ceder el mando a otros...
Por otro lado, tenemos el misterio de las dos civilizaciones alienígenas, de lo que dejaron tras de sí, de los que pueden quedar aún, o del temor a que regresen a terminar el trabajo. O los GEN, individuos creados mediante la ciencia genética, una vida artificial que no todos aprueban.
En general estos son los motivos principales que generan las aventuras en este universo. Supervivencia, conspiración, misterio.


En el apartado de sistema de juego encontramos algo, de nuevo, original y cuidado. Quizá hasta el extremo de la excesiva complejidad. Si os gustan las matemáticas estáis de enhorabuena, pues este sistema confía en cálculos bastante diversos, detallando sobre todo el apartado de conflicto (no me gusta llamarlo combate pues no siempre se trata de intercambio de puños o balas), con formas de controlar el estrés, los tiempos de acción, el daño y la efectividad de las armas bastante realistas (entendiendo el realismo en este caso como todo lo exacto que se puede ser en lo que respecta a cuantificar algo tan complejo), aunque en algunos casos quizá algo enrevesado (todo cuestión de atención y práctica, como siempre). De todos modos, como antes dije, el libro incorpora un apéndice en el que se adaptan las reglas al sistema Open Gaming, el d20 hablando claramente, que claro, no queda ni tan realista ni tan acorde con la ambientación, pero que a los DJ's más narrativos seguro que les viene como anillo al dedo. Yo, personalmente, que me confieso como master despistado y poco religioso en el seguimiento de las reglas de juego, en los momentos en que dirigí Redención aposté por el reglamento original y no me supuso demasiado problema.

En resumen, y como opinión personal, tenemos un gran juego tristemente desconocido, como ocurre con tantos otros, que recomiendo a los genuinos fans de la ciencia ficción, y en general a los amantes de los productos cuidados y bien acabados. Una ambientación completa, redonda, con su parte oculta sólo para el DJ, y un sistema de juego que intimida, pero convence.

Larga vida y prosperidad, chicos.

Invasión.

Me pongo a pensar en un hecho.
Hace unos quinientos años los españoles descubrieron la existencia de unas tierras al otro lado del océano, y allí encontraron gente, personas, imperios. Fueron invadidos por los descubridores, los grandes conquistadores de los que nos enorgullecemos en este país.
Llevábamos una religión y una cultura a una gente que poseía otra. Nadie será capaz de decir si mejor o peor con la verdad en su mano, así que digamos solamente que era diferente. Y los cambió. Con más o menos resistencia, la cultura cristiana reemplazó a la inca, maya, azteca, etcétera. Todo lo que habían sido antes de la llegada de los grandes conquistadores, quedó en nada. Obsoleto, anticuado. Las ciudades sagradas se abandonaron, y las razas se mezclaron y aprendieron a vivir en común.
Quinientos años después, más o menos, se descubren las ciudades sagradas perdidas en la selva. Imaginemos esto: un señor camina por la selva, en sus manos una serie de mapas y anotaciones, cual si buscara el cofre del tesoro perdido, y tras un árbol, toca una pared de piedra. Comienza a seguir la forma de ésta, hasta que acaba delimitando el perímetro de una pirámide de varias decenas de metros de altura. A partir de ese momento, todo el alrededor de aquella zona es deforestado con cuidado y minuciosidad, desenterrando piedras, edificios, un lugar perdido en un entorno salvaje. Investigadores de todas partes del mundo se hacen eco del hallazgo, y acuden al lugar. En pocos meses, una gran extensión de edificios como templos, observatorios, palacios, casas, es descubierta y estudiada. Aún hay objetos de la vida cotidiana de la sociedad descubierta, pero rápidamente son sacados de allí y enviados en dirección a algún museo para ser expuestas al público después de un muy completo análisis arqueológico.
La noticia se publica en la prensa, ¡una ciudad perdida en el corazón de la selva! Unos meses más, y el lugar está preparado para la llegada de los turistas. Y aquí es donde se completa la invasión.

Aquel pueblo primitivo, esclavo de la superchería y del capricho de una casta de sacerdotes y de una tradición salvaje, aquellos dejaron su ciudad atrás, una ciudad que quizá fue construida con más sangre y sudor del que se emplea actualmente en la misma cosa. Una ciudad que quizá en algún momento fue defendida del enemigo con las vidas de sus habitantes; en la que la gente nació, murió, tuvo hijos, aprendió, sufrió o disfrutó. Aquellos que, después de unos años, incluso volverían, descreídos de toda la fe que alimentó a sus ancestros, para usar las mismas piedras de los templos para construir sus casas. Esos comenzaron a ser invadidos y, como todas las cosas débiles de este mundo, su destino final fue servir de disfrute a otros humanos. Unos humanos que, ajenos a aquello que movió el alma de las personas en la dirección de una pirámide de cuarenta metros, se pasean por entre sus restos como si el mundo les perteneciera.
Los mayas no decían ser propietarios de la tierra que pisaban, sino al revés. Eran propiedad de la tierra. Las piedras con las que hacían sus edificios, sagrados o no, no eran suyas, más bien ellos eran de las piedras. Ni del agua que bebían ni de las raíces de los árboles. Siglos después, hay quien se pasea por entre antiguas construcciones o miran una centenaria máscara ritual como si el mundo les perteneciera.

Cuidado, porque las piedras que tocas han visto más vida y más muerte de la que puedas comprender.
 
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