Making better worlds

Hola corazones.

Hoy me gustaría iniciar (y de hecho, inicio) un proyecto que creo que será divertido y en el cual me gustaría que participara cuanto más gente, mejor.

El objetivo: nada menos que crear un juego de rol completo, con sistema y todo.
Quisiera contar con la opinión del mayor número posible de personas, además de con sus ideas o críticas. Pero lo primero es poner los cimientos.

Al ser un juego que pretende ser orginal y con sistema propio, hay que ponerlo todo en la mesa. Este debería ser el orden que seguiría el proyecto:

1. Descripción de la ambientación. Lo más importante del juego. En qué tipo de mundo se desarrolla, en qué época, cómo es físicamente este mundo, sus habitantes. Seguidamente, su historia y tramas principales y, por último, la geografía más concreta del lugar principal donde se vaya a comenzar con las crónicas. Sabemos que la mayoría de juegos describen una ciudad o un escenario concreto en su libro básico como punto de partida para narrar historias, sin necesidad de caer en todo un tomo de escenario de campaña, lo cual sería algo un poco más trabajoso y que sin duda se haría una vez el juego estuviese acabado.

2. Definición del tema, tipo y motivo del juego. Esto también es importante. Tratamos de explicar qué clase de partidas se jugarán en este mundo. Algunos pueden decir que un buen juego es donde se puede jugar cualquier clase de partida. Esto no es cierto. Ya sea por el sistema de juego o por la misma ambientación, es incongruente, por ejemplo, jugar una partida de aventuras épicas en Zombie:AFMBE o una partida de investigación en D&D. Cada cosa en su lugar. Por eso, es importante decidir de qué irá nuestro juego: terror, aventuras, humor, investigación, etc. Por supuesto, puede haber más de un tema, o mejor llamado, género, pero no es lo más recomendable hacer un juego "para todo".
También es importante darle una temática concreta al juego. Puede ser que nuestro mundo sea muy diverso y haya muchos tipos de criaturas fascinantes, pero que nosotros sólo queramos hacer partidas de superhéroes, de vampiros, de policías...
Y el último aspecto, no por ello menos importante, es el motivo. El motivo es lo que nos explica por qué debemos jugar a este juego. Es el gancho, lo que se promete en una partida. Esto podría ser resolución de crímenes, juegos políticos, destructivas batallas cósmicas, por poner un ejemplo. Lógicamente, nuestro juego no será totalmente plano, y puede conjugar más de un tema o motivo, e incluso se podrían hacer distintas versiones para diferentes tipos de personajes. Siempre debemos dejar la puerta abierta al enriquecimiento de nuestro proyecto.

3. Sistema de juego. Ahora que ya sabemos en qué mundo vivimos y cómo van a ser nuestras aventuras, ahora hay que decidir bajo qué normas vamos a organizarlo todo. Esta parte será sin duda la que mástrabajo conlleve ya que, dependiendo del juego que queramos desarrollar, habrá que tirar hacia un extremo u otro del realismo. De modo que esta parte la podemos dividir en otras:
3.1. Balance narrativo-realista. Estos son dos extremos de la cuerda de la dirección de un juego. Debemos decidir si nuestro juego tendrá multitud de tablas y estadísticas que contemplen casos muy variados o si bien tendrá sólo unos cuantos rasgos de personaje y sencillas maneras de resolver las acciones, dejando a la narración el resto. Obviamente, no siempre tendremos la libertad de elegir en qué extremo nos vamos a mover. Casi siempre nos vendrá dado por el tipo, tema y motivo del juego que estemos desarrollando. Porque no sería recomendable dejar a la narración un juego de investigaciones policiales o batallas entre ejércitos, ni tampoco colmar de reglas un juego de intrigas conspiratorias o terror. Aunque siempre tendremos una cierta flexibilidad, y acercarnos hacia el otro extremo de la cuerda sin soltar el que hemos agarrado.

3.2. Esqueleto del sistema. Aquí es donde elegiremos la base de tiradas del juego, simplificando un poco. Por muy narrativo que sea nuestro juego, siempre debemos introducir la componente aleatoria de los dados; si no, no estaríamos jugando a rol tal como nos gusta, ¿me equivoco?
Podemos decidir aquí si todas las tiradas las realizaremos con el mismo dado, si llevaremos el mismo baremo para combates que para acciones no dramáticas, qué rasgos definiremos en lo que después será la creación de personajes (habilidades, facultades, atributos, etc.) y cómo influirán en las tiradas. Esta parte puede ser la más divertida, pues podremos sentirnos realmente creadores originales (aunque no nos desanimemos si el sistema acaba pareciéndose misteriosamente a ese otro sistema, hoy en día podríamos decir que está casi todo inventado en materia de dados, aunque intentaremos dejar nuestras influencias a un lado).

3.3. Crear los rasgos de personaje. Una vez sabemos por dónde va a ir nuestro sistema, es hora de empezar con el trabajo más arduo. Tendremos que hacer listas de rasgos, agrupados según ya habremos decidido antes; de esas listas se caerán y se incorporarán conceptos, hasta que tengamos una definitiva. Con esos rasgos, en los últimos pasos, haremos la hoja de personaje.

3.4. Detalle de las reglas. Ahora decidiremos la mayoría de las reglas del juego: desde resolución de acciones mentales hasta el combate, si es que tuviese cabida en nuestra ambientación. Aquí es donde explicaríamos el sistema de magia, si existiera, las destrezas de los personajes, los rasgos por los que regiremos a los PNJ's, etcétera. Hay quien pueda pensar que este paso ha de darse antes del anterior. Bueno, también podría hacerse así.

3.5. Organizarlo todo. En este paso daremos los toques finales. Agruparemos, por un lado, la creación de personajes y, por otro, la reglas del juego. Asimismo, aquí diseñaremos la hoja de personaje (ojo, diseñar quiere decir cómo organizaremos los rasgos del personaje de forma que quede acorde con el capítulo de creación de personajes, dejemos el apartado gráfico para más tarde). También puliremos detalles que nos hayan quedado pendientes.

4. La Narración. Aunque sea el capítulo menos leído de todos los manuales de rol, es muy importante tener en mente una explicación clara y detallada de cómo se desarrollarán nuestras aventuras. Por muy evidente que parezca para nosotros, los creadores, nuestro sistema de juego y narración, puede que para otro Director de Juego que se interese en nuestro juego puede no ser tan sencillo. Aquí se darán ideas de cómo crear una crónica, cuáles son las tramas principales que pueden jugarse, de qué manera actúan los PNJ's, cómo gestionaremos las recompensas a los jugadores en puntos de experiencia y/o tesoros, qué detalles de la ambientación no deben ser revelados a los jugadores, y cualquier otro detalle digno de incluir en una pequeña guía de creación de aventuras.

5. Toques finales. Bueno, nuestro juego ya está casi terminado. Ahora sólo nos falta ordenarlo todo. Aquí, cada cual debería usar su propio gusto o, si tiene conocimientos de maquetación o artes gráficas (no es mi caso por cierto T_T) organizarlo todo de la manera que más crea cada uno que puede gustar su obra. Ahora sí diseñaremos la hoja de personaje, buscaremos imágenes que adornen nuestro juego, crearemos las tablas pertinentes y nuestro juego estará listo.

Lógicamente, esta guía no es perfecta ni definitiva, pero así es como, en principio, voy a comenzar a crear mi proyecto. Cuando vaya tratando cada uno de los aspectos que he nombrado, podremos ir viendo técnicas de redacción, ideas para el apartado narrativo, sugerencias para la ambientación o todo lo que se nos vaya ocurriendo.

Hasta más ver ;)

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