Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)

¡Saludos, terrícolas!

¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.

7_mutacao (1)¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.

Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.

Un poco de historia


Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.

51XF6CZM51L._SL500_AA300_También se trata de un juego en el que encontramos diferentes tipos de personaje. Si bien el concepto de clan en Vampiro era una división bastante clara, en Hombre Lobo esto se lleva varios pasos más lejos. Tenemos tres especies diferentes. Homínidos, que son humanos, homo sapiens; Lupus, que son lobos, canis lupus; y Metis, un híbrido entre lobo y hombre cuya forma natural es el Crinos, que no es otra cosa que el típico hombre lobo enorme y lleno de dientes y garras. Por si esto no fuera poco, los hombres lobo tienen Auspicios. Los Auspicios son divisiones espirituales –veremos cómo lo espiritual cobra un sentido enorme y riquísimo según nos adentremos en la ambientación- entre los Garou, dándoles un lugar en el Túmulo, o sociedad local. El Auspicio lo decide la Luna, y hay cinco diferentes, a saber: Ahroun, los guerreros; Philodox, los jueces; Galliard, los bardos; Theurge, los místicos, y Ragabash, los pícaros. Pertenecer a un auspicio determina grandemente tanto tu personalidad como tu rol dentro de la sociedad lupina. Por último, los Garou están separados por tribus. Las tribus, en su mayoría, responden a la geografía. Aquí tenemos otra importante diferencia con Vampiro, ya que globalizamos toda la sociedad lupina; así, podemos encontrar tribus americanas –Uktena, Wendigo-, asiáticas –Contemplaestrellas-, africanas –Caminantes Silenciosos- o europeas –Furias Negras o Fianna.

En cuanto al sistema de juego, se trata del mismo Storytelling System de Vampiro; sin embargo, tenemos algunos cambios interesantes. Uno de los más significativos, el de la experiencia. No sólo nos encontramos con una tabla de costes para cada rasgo de la hoja de personaje. Los hombre lobo tienen Rango, y este asciende según la Gloria, Honor y Sabiduría que acumulen por sus actos. En términos de juego, estos tres rasgos son puntuaciones que van subiendo –o bajando-, y llegado a cierto nivel, hace que el personaje suba de rango y tenga acceso a nuevos poderes –los Dones, equivalentes a las Disciplinas de los vampiros.

Diez cosas sobre Hombre Lobo que deberías saber


significado-runasDefinitivamente, el universo de Hombre Lobo, aún contando con menos material escrito que Vampiro, es mucho mayor, rico y poblado. Por ello, detallarlo exhaustivamente no sólo sería muy largo; también me dejaría detalles interesantes y difíciles de resumir. Por ello, os voy a listar los rasgos más importantes del juego

  • Campeones de Gaia. Los Garou son una raza guerrera que libran una lucha sin final contra el Wyrm, una fuerza destructora del mundo, de Gaia, la Madre Tierra que creó las Tribus. Luchan en una guerra que saben que está perdida, pues el mundo sufre bajo el dominio de lo que algunos llaman progreso. Pero ellos saben que es el Apocalipsis, que combaten con todas sus fuerzas, pero sin ninguna esperanza.

  • Pentex, es el brazo ejecutor del Wyrm. Algo más que una supercorporación; sus tentáculos infectos explotan pozos petrolíferos, envenenan ríos con sus vertidos tóxicos y, lo que es aún más aterrador, envía oscuros y retorcidos secuaces contra los Garou. Alimañas aberrantes llamadas fomori, y los peores enemigos posibles: los Danzantes de la Espiral Negra. Una tribu caída en desgracia que ahora sirve al Wyrm.

  • La Umbra. Los Garou son criaturas que viven entre dos mundos: el material y la Umbra. Al otro lado de la Celosía existe un mundo-espejo en el que los espíritus campan junto a los espíritus durmientes de los humanos. Espíritus débiles y espíritus divinos, bondadosos y sombríos. Los Garou también son guardianes del mundo de la Umbra, en el cual viven sus espíritus-guía, sus Totem.

  • Cambio de forma. Un hombre lobo tiene cinco formas físicas posibles: homínido, en la cual es un ser humano corriente; Glabro, donde, aunque aún sigue pareciendo humano, salen a relucir aspectos bestiales, como dientes afilados, gran cantidad de pelo, un aumento considerable del tamaño, sobre todo de pies y manos; Crinos, la aterradora forma de guerra, la mítica y temible máquina de matar de la Naturaleza. Es un ser de hasta tres metros de alto, con enormes músculos y peligrosas zarpas y mandíbulas. Su sola visión causa un pavor irracional entre los humanos. Hispo, el lobo-hombre, o lobo terrible; y el Lupus, o lobo común. Los aspectos de cada forma varían grandemente entre tribus, teniendo desde el aspecto de chuchos pulgosos de los Roehuesos a los elegantes chacales Caminantes Silenciosos, o los preciosos lobos blancos y grises de los Colmillos Plateados.

  • Manada. Los Garou se agrupan en manadas, que son grupos de varios individuos que suelen compartir ciertas ideas. A veces son manadas creadas por las circunstancias de la Guerra, pero la mayoría son grupos estables. Siempre están lideradas por un Philodox, si lo hay. Todas las manadas tienen un espíritu protector, el Totem. Habitualmente es un animal espiritual, aunque puede ser alguna criatura mitológica. Las manadas, por esta conexión ultraterrena, están muy unidas entre sí, apoyándose entre sus miembros, por quienes dan la vida si es preciso.

  • La Letanía. Es la ley Garou. Aquella que los conmina a luchar contra el Wyrm, pero también la que les recuerda que los humanos son débiles, y deben ser protegidos, y su carne no debe ser comida. También obliga a mantener en secreto la naturaleza de los Garou. Es motivo de gran vergüenza el mostrar la verdadera forma a los humanos, aunque el horror que les provoca después les haga olvidar que los hayan visto.

  • La Historia. Hay varias etapas en la historia de los Garou, que se entremezcla con la de los humanos. Principalmente podemos citar tres momentos: el Impergium, en el que ellos eran los guardianes supremos del mundo, haciendo incluso de pastores hacia los humanos; y las Guerras de la Rabia, que enfrentaron a las tribus entre sí, siendo la segunda la más cruenta, en la cual se hizo extinguir a una tribu completa –los Croatanos- y en la cual se cometieron grandes atrocidades contra las tribus Garou americanas.

  • Fetiches. Objetos que, al igual que los hombres lobo, existen a ambos lados de la Celosía. Son muy valiosos para los Garou, ya que les ayudan en su guerra, ya sea como armas o para invocar espíritus. Forman parte del Garou, tanto que pueden fundirse con ellos cuando se convierten en lobo y no pueden portarlos.

  • Ananasi Bastet y CoraxOtros cambiaformas. Si bien son muy raros, existen por el mundo otros seres que comparten la naturaleza híbrida de los Garou, sin pertenecer a su sociedad. Los pacientes osos Gurahl; los elegantes felinos Bastet o los cuervos Corax son buenos ejemplos.

  • El Apocalipsis. El fin del mundo está cerca. Todos los Garou lo saben. Qué ocurrirá, si una batalla épica entre Gaia y el Wyrm donde ellos serán los paladines supremos, o un mundo deshecho por el Caos que pueda renacer después de destruir toda la vida, ni los más sabios lo saben. Por ello, día a día instruyen a sus chamanes, entrenan a sus guerreros y cuentan sus historias. Nadie sabe hacia qué lado se inclinará la balanza al final, pero los Garou nunca abandonarán su puesto. Nunca dejarán  sola a Gaia.


Conclusiones


BLACKFURIESSi queréis la más sincera opinión de un servidor, Hombre Lobo ha tenido siempre un segundo o tercer puesto en el ranking de Mundo de Tinieblas unas veces más merecido que otras. En algunos aspectos es sin duda el mejor de todos, y en otros nos ha dejado con cierta sensación de que podría haber sido algo más. Sin duda, es el juego que peor ha envejecido de todas las líneas. La idea original del juego tuvo una gran acogida en su época; pero ese es también su talón de aquiles. Es un juego de su época. El los primeros ‘90, el rollo ecoterrorista neo hippie estaba en su punto álgido, y White Wolf supo recoger ese movimiento, tan válido y de moda como lo estaba el gótico para los vampiros, e hizo una mitología seria y completa alrededor, dándole una originalidad y una vida impresionantes.

Años más tarde, los valores de aquel movimiento se han diluido en las nuevas tecnologias, limpias y eficientes; ahora que las grandes corporaciones inventan motores respetuosos con el medio ambiente, ¿nuestros guerreros de la Naturaleza se han quedado en el paro, cual albañiles post-burbuja inmobiliaria? Quizá fuera el momento de reinventarse, y así hicieron con lo que salió en el nuevo Mundo de Tinieblas Reimaginado. Pero eso será material de otra entrada. En la próxima trataremos de la tercera línea de MdT, Mago: la Ascensión, la favorita de este que os escribe, y que espera poder mostraros dentro de no mucho.

23 comentarios:

  1. Xinxeman dijo...:

    Si bien es cierto que la ambientación me parece la mejor en mundo de tinieblas (Si bien es cierto que solo he leído Cazador, Vampiro y este que nos ocupa) también es cierto que el sistema del WOD no le hace justicia.
    Si bien es cierto que el sistema es narrativo, el propio manual hace énfasis en la predominancia del combate, de hecho si un garou era insultado debía tirar rabia para no convertirse en una mala bestia que se tiraba a matar al pobre infeliz que le había insultado, el delirio cubría fácilmente las transformaciones públicas y los criaturos del wyrm, salvo contadas excepciones no tenían más habilidades que aquellas orientadas al combate puro y duro.
    Al final, tras dos o tres aventuras los jugadores se plantaban con bestias pardas que acababan lanzando kilos de dados inmunes a prácticamente todo (y si se cogían el mérito tolerancia a la plata no te cuento), además los puntos de rabia anulaban por completo a oponentes "lentos" (Sin rabia o celeridad) Tanto era así que resultaba imposible (al menos a mí) plantear partidas equilibradas o proponer situaciones desafiantes para los jugadores. Al final lo acabé dejando de lado, aunque siempre he pensado que con un sistema más dinámico y equilibrado el juego ganaría muchos enteros.

  1. Xinxeman dijo...:

    Perdón por el doble post...
    ¿No hay un botón para editar? Después de leer la entrada me he dado cuenta que me mola demasiado la expresión "Si bien es cierto..."

  1. Pukok dijo...:

    Lo he podido jugar poco por falta de master, pero lo que he jugado me ha encantado.

    Es genial para hacer el burraco, pero no solo tiene eso. Si bien es cierto ( XD ) que lo potencia, todo depende de como enfoquen el juego los jugadores y el master.

  1. Britait dijo...:

    No se me olvidará cuando me dijiste "vampiro? eso es a lo que juegan los viejos no?" me senti con 100 años xDDD

    A ti te hubiera gustado empezar a jugar durante la etapa gótica, mas con el movimiento que habia en la ciudad. Siempre he pensado que vampiro es otro mundo, otro rol, para otra generación distinta a la mía, pero incluso los vampireros estan haciendose viejos.

    De todos los juegos de WW, este es el que mas me ha gustado siempre con diferencia, me encanta llevar un "lassie" y pasarme toda la partida convertido en perro :P

    Hey Alvar, otro artículo cojonudo macho. :)

  1. Excelente Artículo, Hombre Lobo y Changeling son las ambientaciones de MDT que más me gustan. No he podido jugarlo en mesa, pero si lo hice por foro y correo durante un buen tiempo a principios de esta decada en Mediterraneo AD 1314 y Luego en el Gran Bilbao, ahora desaparecido.

    A mi el hombre lobo siempre fue el monstruo de Hollywood que más me gusto, y ¿Quien cuando no es pequeño no se siente identificado con los monstruos? (bueno los niños admiran a los monstruos por que tienen poder y ellos no) y luego cuando uno es adolescente y te comienzan a salir bellos donde antes no habian, y las hormonas se te alborotan y sufres esos cambios, ¿Cómo no va identificarse con criaturas en la misma situación como los Hombre Lobos y Hulk? (Esa es una de las razones por que el gigante Verde siempre me ha gustado, por que es un gruñón e histerico)

    Dejando de lados las elucumbraciones, lo que más llama la atención y hace ruido es como pasamos del HL que es una molinex y una bestia satanica a ser defensores de la naturaleza, y eso fue lo que me engachó es un juego que te da la sensación de que hay una teleología. Y además, el romanticismo de una causa perdida suma puntos.

    Por último, me he asombrado con lo que dices de que el juego era un juego de su época, ya llevo días viendo como a ciertos juegos se les endosa esa etiqueta con justa razón. Aunque ahora estamos viviendo un despertar de conciencia verde, creo que la idea de la linea puede ser rescatada. Viendolo desde la mentalidad del juego, repetiría y parafraseo lo que suelen decir mis amigos socialistas que estan más comprometidos, se han logrado varias reivindicaciones, pero todovia queda mucho por hacer, la revolución verde y la guerra contra el wyrm deben ser profundizada. Aun ahora, yo creo que hay posibilidades para una campaña en esta epoca sino pensad ¿Que habrían hecho los Garous con el derrame de petroleo en el golfo de Mexico?

  1. Selenio dijo...:

    Yo debo admitir que he jugado poquísimo a Werewolf (permitidme que use el nombre inglés, nunca me acostumbré al español), incluso en la gran época de WoD. Supongo que me pasó un poco como a Xinxeman, que tras jugar unas pocas partidas me dí cuenta de que lo único que podía hacerse en él era zurrar mucho y pegarse sobradas... y no era lo que yo buscaba en aquella época.

    La ambientación estaba bien y tal, pero pienso que tenía un exceso de elementos y reservas a tener en cuenta (que si atributos y habilidades, que si Rabia, que si Gnosis, que si Voluntad, que si Dones, que si forma, que si Raza, que si Auspicio, que si Tótem...). Personalmente me gustó mucho más la versión del nuevo MdT. Espero que te animes a hablarnos de las nuevas versiones de los juegos cuando termines con esta serie.

    Selenio.

  1. Scribble dijo...:

    Qué raro, eres la única persona que conozco que le gusta más el nuevo MdT que el original... pero claro, si nunca te gustó el original esa puede ser la explicación...

  1. Tarus dijo...:

    Me resulta curioso ver como todo el mundo habla de de este juego como si consistiese principalmente en dar leches. Tal y como bien expone Alvar en su artículo es un ambientación con muchísimos elementos interesantes que nada tienen que ver con el combate. De hecho ofrece unas posibilidades de interpretación fabulosas que no se encuentran en los demás juegos de White Wolf: trato con los espíritus, investigación en zonas rurales, creación de fetiches, relaciones y reuniones entre clanes y tribus, el entrenamiento de lobeznos, la posibilidad de interpretar un lobo que descubre el mundo humano o el humano que aprende a ver el mundo de otro modo, el descubrimiento de que no eres una persona normal y de que existen los espíritus y los monstruos, intrigas corporativas contra Pentex y sus filiales (como bien saben los Moradores del Cristal no todas las batallas se pueden luchar con garras y dientes), viajar por el mundo espiritual...

    De hecho las posibilidades interpretativas son tan abundantes (y el viejo sistema de combate del MdT tan farragoso) que la mayoría de las partidas eran de interpretación, con la misma cantidad de combate que en cualquier otra ambientación.

    Por último hay un elemento que, en mi opinión, hacen de Hombre Lobo El Apocalipsis el juego ideal para iniciar a gente en los juegos de rol: cada personaje tiene un Auspicio claro que define su papel dentro de la MANADA

  1. Tarus dijo...:

    [Perdón, le di a "Enviar" sin querer :p]

    Decía que los jugadores deben comportarse como una manada, y el papel de cada uno dentro de ella es muy claro. Y es que en HL los jugadores deben trabajar unidos más que en ningún otro juego, ya que las acciones de sus compañeros pueden suponerle ganar o perder reputación a ellos mismos. A ojos de los demás la manada es un ente en si mismo, y todos sus miembros responden de los actos de los demás.

    No hay un juego mejor para "reeducar" a grupos problemáticos o para iniciar a gente en este mundillo.

  1. Scribble dijo...:

    Hombre sí, la manada es muy bonita, y el auspicio, montar un equipo, la madre Gaia que los parió a todos y todo eso, pero cuando a uno le dan un personaje que (independientemente del auspicio) es una máquina de picar carne, pues "invita" un poco al conflicto...

    Es como si en D&D te dijeran: "Todos los personajes serán guerrero de nivel 10 y a partir de ahí comienza la creación de personaje con la clase que quieras de nivel 1" :P

  1. Skotos dijo...:

    Sí, HL: Apocalipsis está un poco desequilibrado con respecto a otros juegos de MdT. Por eso me gusta más Forsaken. Además, los hombres-lobo como exiliados y no como protectores de la tierra es algo que se me antoja mucho más interesante y divertido de explotar. ¡Saludos!

  1. Tarus dijo...:

    Pues no sabría decirte. Tener un hacha no significa que haya que andar a hachazos con todo. De hecho en nuestras partidas cuanto más poder tiene un personaje menos lo utiliza. Podría decirse que una vez adquirida la fuerza (y, por tanto, más o menos asegurada la protección y la supervivencia) el interés se vuelca en la interpretación y la trama.

  1. Tarus dijo...:

    El juego está desequilibrado si lo que se pretende es hacer un crossover con el resto de juegos del MdT. Pero dentro de la ambientación del propio HL los enemigos están bien ajustados. Vamos, que los garou son bestias pardas pero hay mucha bichería que no se le queda atrás (sobre todo si se recurre a los espíritus).

    ¿Que un humano normal no tiene posibilidades contra un garou? Pues no, obviamente, pero es que así es como debería ser. Ahora, si en vez de un humano normal se usa un fomor la cosa cambia.

    Y de todos modos con el pésimo sistema de combate del antiguo MdT yo he visto a un ghoul con Potencia 1 (su único poder especial) dejar inconsciente a puñetazos a un garou, y casi hacer lo mismo con otro. Sí, el sistema era así de malo. :D

  1. Skotos dijo...:

    Pues no sé cómo lo haría, teniendo en cuenta que los hombres-lobo recuperan un nivel de SALUD (dando igual el tipo de daño) por turno y todo el daño que hagan con garras es Agravado. xD

  1. Crom dijo...:

    Eso no es del todo correcto Skotos; los garou no pueden regenerar el daño agravado por si solos.

  1. Tarus dijo...:

    En realidad para poder regenerar mientras se está combatiendo se debe superar una tirada de Resistencia. Y no siempre sale... :)

  1. Skotos dijo...:

    Ofú, pues entonces siempre lo jugaron mal en mi zona. Mis DJs siempre me dijeron que recuperaban un nivel de salud por turno automáticamente, desde que el daño no fuera de plata.

  1. Hyperboreo dijo...:

    "Si bien es cierto que el sistema es narrativo, el propio manual hace énfasis en la predominancia del combate"

    Será porque son GUERREROS de Gaia.

    Además no entiendo como "narrativo" en cualquiera de sus definiciones deba mermar el combate.

  1. Hyperboreo dijo...:

    "Y de todos modos con el pésimo sistema de combate del antiguo MdT yo he visto a un ghoul con Potencia 1 (su único poder especial) dejar inconsciente a puñetazos a un garou, y casi hacer lo mismo con otro."
    Por qué motivo el sistema no debería permitir eso? Es que un HL debería ser inmune o invencible ante un ghoul?

    Que no te guste la idea de que un ghoul deje inconsciente a un HL es otra cosa. El sistema es deficiente por otras razones, no por esa.

  1. Tarus dijo...:

    Veamos: una pelea cuerpo a cuerpo, sin más añadidos que un ghoul de Fuerza 4, Destreza 4, Pelea 4 y Potencia 1 contra un hombre lobo en Crinos con Fuerza 8, Destreza 5, Resistencia 7 y Pelea 4, haciendo un daño agravado de unos 11 dados. Son unos 8 dados de ataque del ghoul contra 9 del garou, que además puede regenerar cada asalto, gastar Rabia para realizar acciones adicionales, usar dones y causar un daño demoledor con cada impacto.

    Francamente, que pudiera tumbar a un crinos por algunas buenas tiradas pase, pero que casi lo haga con dos...

    En cualquier caso era una anécdota, y sí, el sistema de combate era muy malo y muy, muy lento, lo que en un juego de hombres lobo es demencial:

    Jugador: Tiro 8 dados de ataque, pero divido la reserva en 2. Además uso 2 puntos de Rabia para otras dos acciones adicionales, que al dividirlas me da un total de 6 ataques de 4 dados.

    Narrador: Eeeerrr... vale. ¿Y los demás qué hacéis?

    Resto de jugadores: Tres cuartos de lo mismo.

    Narrador: *sigh*

  1. Hyperboreo dijo...:

    Si va a tratar de convencerme citando un montón de estadísticas que no tienen el más mínimo sentido sin el debido contexto, es mejor que no pierda el tiempo.
    Para hablar en esos términos (que sólo funcionan en el papel y en lo teórico) tendría que hacerme una traducción completa de todo el combate incluyendo quién ganó y orden de la iniciativa, qué hicieron cada uno de los PJs, PNJs, cómo determinaron la inconsciencia, etc. ya que es por una simple anécdota que está inconforme con el sistema.

    Los jugadores y los masters olvidan cosas, gastar un punto de FV por allí, Rabia por acá, se inventan reglas o aplican mal algo y luego terminan echándole la culpa al reglamento cuando en realidad lo han manejado de forma errónea o mal improvisada.

  1. Dennettlander dijo...:

    En realidad, creo que los dos tenéis razón: hubo un cambio total en cuanto a la regeneración en el cambio de segunda a tercera edición (orevisada, que no me acuerdo) de HL. En la más antigua la regeneración era por turno e incluía las heridas agravadas, mientras que más adelante se limitó y se le incluyeron las tiradas y demás.

  1. Marc dijo...:

    @ Skotos: Si algo me gustó siempre del viejo MdT es que cada bicho (y conste que me ciño a los cinco juegos originales) tenía su especialidad comparado con el resto (los vampiros tenían un mayor dominio de la sociedad humana, los hombres lobo eran unas máquinas de combate, los magos tenían la magia más poderosa y... bueno, los changelings y los fantasmas algo tendrían pero no los conocí tan a fondo XD ). Y si, ya sé que lo que acabo de decir son generalizaciones que no abarcan toda la complejidad de etc. etc. pero esa es la explicación que le encuentro yo a la "descompensación" de unos juegos sobre otros.

 
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