Lo que nos hace héroes [Proyecto Rol #6]

Hola corazones.

Empezamos a explicar las reglas de forma más extensa. Empecemos por el principio: las características.


CARACTERÍSTICAS

Todos los personajes de este juego tienen ocho características que definirán con números todo lo que son mental y físicamente. Los valores de éstas características oscilan entre 1 y 10 para los seres humanos. La lista de éstas es la siguiente:


  • AGILIDAD (AGI): Destreza, habilidad manual, rapidez de reflejos, coordinación.

  • TENSIÓN (TEN): Sangre fría, concentración, serenidad.

  • CREATIVIDAD (CRE): Imaginación, talento artístico, improvisación.

  • CARISMA (CAR): Encanto, atractivo, presencia, comunicación.

  • CONSTITUCIÓN (CON): Resistencia física, fuerza.

  • VOLUNTAD (VOL): Valor, determinación, entereza.

  • TÉCNICA (TEC): Adaptabilidad, precisión.

  • INTELIGENCIA (INT): Lógica, razonamiento, memoria, percepción, astucia.

  • SUERTE (SUE)

La generación de características es mediante dados. Tiramos 2d10 ocho veces, y en cada una de esas tiradas, guardaremos la puntuación mayor. Después, repartimos esos ocho resultados entre las características, en el orden que el PJ desee.


Si la suma de todas las características es inferior a 40, el jugador puede volver a repetir las tiradas.


El uso de las Características será la base de todas las tiradas, ya que todas requerirán la suma de dos puntuaciones de características.



COMPETENCIAS


Llamamos Competencias a todo saber específico, destreza o talento especialmente desarrollado que un personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su vida. Inicialmente, un personaje tiene tantas Competencias diferentes como puntuación tenga en Inteligencia.


La lista de Competencias es extensa, y abarca todos los conocimientos o técnicas que un ser humano puede llegar a conocer y dominar; por supuesto, no todas las Competencias son igual de sencillas de adquirir, por lo que hay una serie de conocimientos que valen el doble o incluso triple de puntos de Inteligencia.


Poseer una competencia da derecho al personaje a realizar una tirada que requiera dicho rasgo; por ejemplo, un personaje que sabe conducir tiene derecho a realizar tiradas en las que se requiera saber conducir, y aquel que no sepa no tiene ese derecho.


¿Es, por tanto, imposible que un personaje que no posee una Competencia pueda realizar la acción? La respuesta es no, pero le resultará mucho más difícil.


El personaje que decida hacer uso de un conocimiento que no posee deberá elegir una de las dos características implicadas en la tirada y sustituirla por su valor en Suerte (lo habitual sea que se quede con su Característica más alta, pero hay opciones para todos).



Bueno, este tema no da más de sí, así que próximamente, más reglas, esta vez las de magia. Hasta la próxima.

3 comentarios:

  1. Nargosiprenk dijo...:

    No se si dos años después te interesa; pero te voy a dar una pequeña opinión :P

    ¿Qué tal si en vez de Tensión y Voluntad, ponés una sola característica que se llame "Temple" o "Templanza", o similar?

    ¿Qué tal si llamás "Vigor" a la Constitución, agregándole el significado de "Fuerza"?

    ¿Qué tal si dividís la "Percepción" de la Inteligencia, y juntás Inteligencia con Creatividad en "Ingenio"? (De esto último no estoy tan convencido, pero bueno :D)

    Gracias por tenerlo en cuenta (si es que lo tuviste en cuenta... no conozco a nadie que revise sus posts pasados, :P).
    ¡Suerte! :D

  1. Alvar dijo...:

    Pues claro que me interesa, aún sigo con el proyecto, que estuvo parado bastante tiempo; aunque ahora lo estoy redactando todo en privado, y he cambiado bastantes cosas del sistema, que se parece bastante poco a lo que expuse aquí en su momento.

    En cualquier caso, agradezco tu comentario y tus consejos, son buenas ideas que pueden dar más solidez a las características ;)

    Saludos :D

  1. Nargosiprenk dijo...:

    ¡Genial!
    Y muchas gracias por tenerme en cuenta :P
    Cualquier cosa, avisame. Mi mail es nargosiprenk@gmail.com

    ¡Suerte!

 
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