Tema, tipo y motivo [Proyecto Rol #4]

Hola amiguitos.

Seguimos desarrollando ideas. Hoy daremos el paso a explicar lo que, para mí, es más importante de un juego de rol.

Lo primero que habría que decir de nuestro proyecto es que se trata de un juego de historias urbanas. Lo que verdaderamente separa este juego de otros juegos de magos es la motivación, los pilares sobre los que se van a asentar las crónicas que juguemos, y éstos son muy diferentes de los planteamientos típicos que nos hacemos cuando pensamos en un juego de magos.
¿Qué significan historias urbanas? En primer lugar, una historia urbana tiene acción. 
¿Qué es exactamente la acción? Pues quiere expresar continuos cambios y situaciones peligrosas que provocan que nuestros personajes den lo máximo posible de sí mismos. Los enfrentaremos a sus peores miedos, enemigos y a situaciones límite con el fin de llevar hasta las últimas consecuencias sus actos y los actos de los demás en los que ellos estén involucrados, para así conseguir una interpretación concentrada y sincera por parte de los jugadores. Cuanto más envolvente sea la trama más se mete un jugador en el papel, y esta es la esencia del rol.
Una historia urbana también es superación personal. Los personajes necesitan continuamente alcanzar sus límites y sobrepasarlos,  ganar experiencia, conocimientos y poder de cualquier tipo como base de su existencia. Gran parte de ellos es humano, o de lo contrario sería realmente difícil interpretarlos. No deseamos que los personajes sean totalmente inhumanos, ya que si fuese así el jugador no lograría reconocerse en su interpretación, otra cosa esencial en un juego de rol. Queremos que los Portadores sean seres extraordinarios, pero no queremos que dejen de parecer humanos. Y la superación personal es uno de las más heroicas facultades del ser humano, además de ser una de las más extendidas y libre casi siempre de toda doctrina moral. El hombre que sabe adónde va está en continua superación; esa clase de hombres son los que darán vida a nuestras crónicas.
Las historias urbanas son, como su nombre indica, callejeras. Hablamos de grandes ciudades, peligrosas, rebosantes de maldad. Delincuencia, abusos de poder, violencia. Una ciudad es un policía corrupto que da palizas a negros y luego abraza a sus hijos con manos manchadas de sangre. Una ciudad es una prostituta que se pudre de SIDA debajo de un puente. Es un vagón de metro inmundo donde nadie quiere ser el último en bajar. Nuestras historias respirarán ese ambiente. No nos interesan ciudades limpias y alegres donde brilla el sol y los abuelitos pasean a sus nietos por el parque. Hablamos de un mundo medio muerto, y sus miembros gangrenados son las ciudades. Sin salvación, sin treguas. Tragedia. Los personajes de este juego saben que aquí morirse es una suerte, y será responsabilidad del DJ hacer llegar a los jugadores que los interpreten esta clara idea.
Lógicamente, el juego trata de magia. La magia, o Arte, estará presente en las vidas de nuestros personajes como el aire lo está para nosotros. La vida de los personajes gira en torno a la magia, a sus manifestaciones y a otros usuarios de ella, lo cual la hace un eje imprescindible del juego.
Pero no nos podemos olvidar de la motivación que tiene este juego. Como ya hemos dicho, necesitamos que la acción acompañe a los personajes allá donde vayan. Lo habitual en juegos de rol sobre magos es dedicar sesiones a meditación, estudio, horas en laboratorio, etcétera. Pero nosotros no buscamos este tipo de sesiones. Queremos que esos aspectos del mago queden en segundo plano, queremos sacarlo a la calle y enfrentarlo con el mundo exterior, que ni le cree ni se preocupa por él. Donde ocurren cosas que no están en los libros. Además, las tramas principales se construyen en la calle. Es nuestro telón de fondo, y en él no caben bibliotecas mágicas ni laboratorios de alquimia. De eso pueden encargarse los PNJ's.
Me gustaría añadir, además, que centraremos nuestra ambientación en España. ¿Por qué? Porque es muy fácil imaginarnos el Bronx, Chinatown, el típico pueblo del sur de Texas... Pero ¿qué parte de los que imaginamos es cierta? No olvidemos que todos los callejones oscuros de Nueva York que hemos visto (la mayoría) estaban en una película. En la interpretación artística de otra persona. Esta vez no queremos que sea así. Esta vez no queremos imaginar, más bien queremos recordar. Que los paisajes, la gente, los nombres, todo parezca más cercano. Así la sensación de realismo aumenta. Es muy interesante coger algo que ya tienes, teñirlo de tinieblas y añadirle una serie de personajes irreales que conviertan cualquier pequeño detalle de la existencia cotidiana en algo que añadir a la interpretación, a la experiencia de juego.
Aunque esto debe tener sus límites. No podemos caer en el error de pasar de lo cercano a lo doméstico. Puede quedar muy bien que un personaje se pasee por un poblado de chabolas de una ciudad, pero no que se encuentre por la calle con los amigos reales del jugador, o que éste vaya a buscar a su jefe o profesor de latín para cortarle la cabeza. El DJ debe dejar muy claro que estamos en un mundo irreal donde ni ellos ni sus amigos ni familiares existen. Ayuda un poco el hecho de situar la acción en 1999, pero aún así es vital que evitemos caer en la tentación de hacernos aparecer a nosotros mismos en cierta sesión de juego. Aparte de una distracción, considero que no es siquiera sano. La razón es muy simple. El personje deberá enfrentarse a situaciones horrendas, crudas, salvajes, corruptoras. No debemos dejar a la gente que comparte un buen rato con nosotros creer que están en un mundo así, y mucho menos que pueden hacer esas cosas con la misma gratuidad con que lo hacen sus personajes. Este es un mensaje que deben dar todos los juegos de rol,  y este es un momento tan bueno como cualquier otro para dejarlo presente.

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Bien, otro día más y otro pasito dado. Sí, podemos resumir que este juego va de "magos quinquis que van de Iker Jiménez por la vida". Al que se le haya ocurrido, que sepa que no es el primero ;)

Ale, hasta la próxima.

4 comentarios:

  1. Britait dijo...:

    Hola chavalote como estas?

    El tigre del wowo te quedo genial, y veo que estas escribiendo mucho. Te recomiendo meter imagenes entre tanto texto, y a ver si puedes andar en la plantilla para dejar algo mas de espacio entre linea y linea... si quieres quedamos un dia y lo miramos.

    Espero que lo estes pasando bien, la ogra y yo estamos pensando darnos una escapada cuando acaben los polvorones y una de las opciones que tenemos es barna city. Que te parece?

  1. Britait dijo...:

    Despeus de poenr el comentario veo que los comments quedan como yo te digo, ves que el interlineado en los comentarios es mas ancho? Asi no cansa tanto leerse un tocho de texto.

    Ya te digo quedamos un dia y veo si puedo echarte una mano con esto (pero no le digas a la ogra que quiere que haga lo mismo en su blog y no le doy pelota xD)

  1. antemil dijo...:

    Guau. Veo que has adecentado el aspecto de tu blog. Espero que no sea sólo por navidad :P

    Siento no haber comentado nada sobre la creación de mundos y juegos, pero ya participé en su momento en una cosa similar pero a mayor escala en inforol y al final, aunque el sabor de boca general era agradable, se pierde el interés.

    De momento y aprovechando el aburrimiento navideño de estar tanto tiempo sin tener obligaciones que hacer, he re-comenzado mi proyecto personal de hacer un programa para jugar al rol online que tenga lo que yo quiero (algo en la línea de OpenRPG o Fantasy Grounds).

    Saludines a todos.

  1. Alvar dijo...:

    Me alegra saber de ti, y no te preocupes, sé lo que es acabar harto de una cosa así, me pasaron cosas parecidas en inforol ;)

 
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