Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.
Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.
No es otro que Mago: la Ascensión.
El juego
Mago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.
En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.
Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.
Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.