En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.
Hace ya casi veinte años se publicaba Vampiro: la Mascarada, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el Mundo de Tinieblas, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&Dragons fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.
Pero, ¿qué es el Mundo de Tinieblas?
En sus inicios, el Mundo de Tinieblas, o World of Darkness –MdT a partir de ahora- no era más que la denominación que recibía el mundo que servía como escenario a Vampiro: la Mascarada. Un mundo que era un reflejo distorsionado de nuestro mundo actual, cambiado de una sutil manera y aplicando un velo de algo que su autor llamó gótico-punk.
El gótico-punk era una estética, una forma de mirar la realidad con un prisma de pesimismo, oscuridad, nihilismo. Las ciudades son más peligrosas, más oscuras. Los edificios son más altos; los callejones, más estrechos. La gente es más desconfiada, sus vidas son aún más desesperadas y deprimentes. Y, entre toda esta sensación de pérdida y desesperanza, entre las sombras, ocultas de los ojos de la población mundana, extrañas criaturas, alimañas, depredadores de cuerpos y almas se deslizan invisibles y urden sus egoístas y malvados planes. Monstruos sin alma, hombres-bestia, brujos o duendes, todos tienen un denominador común: ellos saben la verdad del mundo, la aterradora verdad que permanece oculta a la gente corriente. Y han de convivir con ella, evitando convertirse en bestias sin razón, luchando contra sí mismos cada noche.
Vampiro: la Mascarada fue el primero, pero no el único de los juegos de rol ambientados en el Mundo de Tinieblas. Durante trece años, hasta diez ambientaciones paralelas surgieron, aunque las más conocidas, sin duda, son tres:
- De Vampiro: la Mascarada, ya hemos hablado. Un juego en el que se interpretan desde los clásicos señores nobles chupasangre a brujos de la sangre que invocan el fuego con la fuerza de su voluntad. El tema principal del juego es doble: por un lado, el horror personal, que no es otra cosa que el hecho de interpretar a un monstruo sin alma que lucha constantemente por retener un ápice de su humanidad y no convertirse en un depredador irracional; por otro, el fin del mundo, o la Gehena, un día del juicio para todos los Condenados en el cual pagarán por el crimen que dio origen a la Estirpe, como suelen llamarse los vampiros a sí mismos.
- Un año después, surge Hombre Lobo: el Apocalipsis. Paralelamente a la existencia de los vampiros, existen los campeones de Gaia, gloriosos guerreros en una lucha constante contra el Wyrm, la energía maligna y caótica que impregna el mundo y lo contamina. Muy influenciado por la moda eco-terrorista de los primeros ‘90, también incluye en su temática la sensación de que el fin del mundo está cerca (no en balde el subtítulo es “el Apocalipsis”).
- Nuevamente un año más tarde, en 1993, aparece Mago: la Ascensión. Con él podemos interpretar un concepto de personaje más alejado de los monstruos arquetípicos de los cuentos de terror. Interpretamos a seres humanos que han despertado a una iluminación magnífica que les otorgan poderes sobre todo el Universo, desde el Tiempo, el Espacio y las Fuerzas que rigen la materia. Poderosos pero encerrados en un Paradigma enemigo, aquel creado por la Tecnocracia, que ha conseguido conducir a la multitud durmiente del oscurantismo y la superstición a la racionalidad y seguridad de la ciencia, desterrando del mundo la idea de magia, y creando una especie de conciencia colectiva llamada Paradoja que ha tomado forma y es la gran Bestia Negra de los magos, que les impide manejar su poder de forma implacable.
Estas tres ambientaciones tenían una línea argumental, llamada Metatrama, que fue avanzando a medida que pasaban los años, en subsiguientes suplementos. Esto comenzó a adoptarse en la Segunda Edición del juego, y reafirmarse en la Tercera. Hagamos un poco de memoria…
Primera Edición
Sentó como base del Storyteller System, o Sistema Narrativo. Novedoso por su sencillez, abogaba por un modo de juego basado más en la interpretación del personaje que en las tiradas de dados. Esto fue todo un precedente que desmarcó definitivamente al rol del resto de juegos de mesa. De hecho, años más tarde veríamos aparecer Mind’s Eye Theatre, el primer y completo sistema de reglas para jugar a rol en vivo. Pero todo a su tiempo…
En su primera edición, lógicamente más amateur y con menor presupuesto, se nos presentaba una cosmología y metatrama mucho más sencilla que la que más adelante se fue desarrollando, a la par que un sistema que también sufrió diversos cambios y que finalmente fue perfeccionado en la reimaginación del MdT de 2004.
El Storyteller System basa sus reglas en tiradas con dados d10. El personaje tiene diversos rasgos con una puntuación variable; el valor de dicha puntación es el número de dados de diez caras que se lanzan en una tirada. Habitualmente, la tirada era de dos rasgos sumados, casi siempre un Atributo más una Habilidad. Se establecía una Dificultad, dependiendo de lo arduo de la tarea, por lo general 6 ó 7, pudiendo estos valores varias en gran medida. Todos los dados que obtuviesen dicho número de dificultad o mayor, se consideraba éxito. Todo dado que obtuviese un 1, se consideraba fallo, y se descontaba del número de éxitos o dados que superasen la Dificultad. El grado de consecución de una prueba podía depender del número de éxitos, y a veces se necesitaban un número mínimo de ellos. Obtener más 1 que éxitos en una tirada se consideraba una pifia o un fracaso crítico, con resultados peores que simplemente fallar la prueba.
Como veis, el sistema era sencillo e intuitivo. Sin embargo, pecaba de simple en algunos puntos. Si bien su autor, Rein·Hagen, fue co-creador de uno de los juegos con uno de los sistemas más aplaudidos, como es el de Ars Magica, para Vampiro se decantó por algo mucho más resumido, que diera paso más a la narración que a las tiradas. Con el tiempo, esta idea se desvirtuó, quizá más por la demanda de los consumidores que por la idea inicial del juego. Todos los que hemos jugado, por ejemplo, a Hombre Lobo, podemos recordar alguna que otra ocasión en la que alguien lanzaba unos treinta dados y encima fallaba o, lo que era paradójicamente más común, pifiaba la tirada.
Dejando a un lado esto, podríamos decir que se había sentado una base que, en su segunda edición, supuso una revolución en el mundo del rol o, como se le suele llamar aquí, un pelotazo.
Segunda Edición
Aprovechando el auge de la estética gótica de mediados de los noventa, Vampiro: la Mascarada se convirtió en un juego de culto. A aquellas jornadas roleras que fueras, podías encontrar grupos de chicos y chicas vestidos de negro y con adornos con cruces y pinchos arremolinados alrededor de un libro y de las clásicas hojas de personaje de las pelotitas. Y no solo ellos, todos los roleros en general habían sido hechizados por el poder de la Sangre; los que no, luchaban contra la contaminación y los malos espíritus con sus hombres lobo, o eran devorados por la Paradoja tras lanzar una bola de fuego (inevitable, no les puedes dar un poder así y luego no esperar que esas cosas ocurran…).
La Segunda Edición de MdT dio lugar a dos nuevas líneas de juego:
- Wraith: el Olvido. Quizá uno de los juegos más desconocidos, y también de los más difíciles de interpretar. Interpretando espíritus, almas sin reposo en un mundo de pesadillas, aferrados a recuerdos en vida, atormentados por su lado oscuro. Requería bastante veteranía en esto del Sistema Narrativo, y quizás por ello fue uno de los menos populares.
- Changeling: el Ensueño. En él, tu personaje es un espíritu feérico renacido en un cuerpo humano, que ha huido de la locura y la crueldad caótica de Arcadia, la tierras de las hadas verdaderas. El sentido de la vida de un changeling es luchar contra la oscuridad y el horror del Mundo de Tinieblas y otorgarle un poco de luz y color, ya sea luchando contra criaturas oscuras y malignas o sirviendo de inspiración a un poeta o pintor. Fue un juego criticado por su estética y ambientación más infantil, quizá demasiado compleja para ser jugable. Sin embargo, cosechó una pequeña legión de seguidores incondicionales.
Aparte de estos dos nuevos juegos, las líneas anteriores sufrieron un cambio importante en sus ambientaciones. Quizá más acusado en Vampiro, donde aparecieron nuevos clanes y líneas de sangre o clanes menores. Se abrió la posibilidad, en todas las líneas de juego, de interpretar a los malos. El Sabbat, o vampiros salvajes y monstruosos, y el Wyrm, o fuerza destructora y corruptora del mundo, contrario a Gaia. Pero no sería hasta la tercera edición, llamadas Edición Revisada, que la Metatrama que antes hemos citado se comienza a entremezclar de una forma generalizada entre los diferentes juegos, y los sucesos que ocurren en el MdT se vuelven cada vez más próximos en el tiempo y complejos.
Tercera Edición
Nuevamente, somos testigos del nacimiento de dos nuevos juegos principales, y también otros menores:
- Cazador: la Venganza. Ante tanto bicho y brujo suelto, tanto que uno comienza a preguntarse si realmente quedan humanos en las ciudades, aparece una nueva fuerza en el mundo dispuesta a barrer de su faz toda la inmundicia y peligro que ocasionan. Los Cazadores, humanos bendecidos (o malditos) con la Segunda Visión, que les permite ver la verdad del mundo, y luchar contra ella. Una franquicia que resultó tan comercial que dio lugar a un juego de cartas e incluso saltó al mundo de los videojuegos.
- Demonio: la Caída. Nuevamente, una de esas ambientaciones de difícil jugabilidad, pero que quizás pedía a gritos su inclusión en el MdT. Interpretas, ni más ni menos, que a demonios escapados del Infierno, que han poseído el cuerpo de un mortal y cuyo objetivo en el mundo no está del todo claro, pero interpretas a un ángel caído, un rebelde de Dios… supongo que es suficiente atractivo para comprarte el manual y leértelo. De hecho, es uno de los manuales básicos más ricos en trasfondo, excelentemente redactado y muy bien descrito. No muy jugable, eso sí, lo cual, para un juego, es un poco sinsentido.
En la Tercera Edición podemos notar que la sensación de Fin del Mundo se va convirtiendo en una certeza. Tormentas de almas en el Inframundo llamadas Maelstroms, el Despertar de los Cazadores, el Tiempo de la Sangre Débil en el que los vampiros más jóvenes comienzan a perder gran parte de su poder y volverse cada vez más humanos. Y la Estrella Roja visible desde la Umbra, el Reino-Espejo de los espíritus que moran en el mundo material.
A partir del año 96, la editorial propone un título sobre el que girará la Metatrama principal de todas las líneas. 1996 fue el año del Cazador, en el que se empieza a perfilar lo que el 99, en el Año de la Venganza, acabó siendo la publicación del juego que lleva ese nombre. El año anterior fue el Año del Loto, en el que se publicó la versión de Vampiro para el continente asiático, Estirpe de Oriente. 2001 fue el año del Escarabajo, en el cual apareció Momia: la Resurrección (sí, interpretas momias); 2002, el año de los Condenados, en el que se publica Demonio. Por último, en 2004, aparece el Time of Jugdement, la Era del Juicio, donde la editorial cierra todas sus líneas.
La tercera edición consolidó la fama y la leyenda del Mundo de Tinieblas. Incontables módulos, suplementos, novelas, sin tener en cuenta toda la aportación de los fans del juego que, aprovechando la explosión de Internet en los 90, llenaron la Red de páginas dedicadas a estos juegos.
Además de las líneas que hemos descrito, cabe también mencionar a Orpheus, un juego independiente de la metatrama original de MdT pero al mismo tiempo desarrollado en él. Concebido como una serie cerrada de libros-módulo, en él puedes interpretar fantasmas de personas muertas recientemente o formas astrales de gente capaz de abandonar su cuerpo voluntariamente. Fue lanzado en 2003, y si bien no ha sido uno de los lanzamientos más populares de la editorial, suscitó gran curiosidad en su momento.
Quizás se le pudo acusar de juego elitista, para los más fervientes seguidores, para jugadores de un nivel de frikismo que dejarían a Sheldon Cooper a la altura de González Sinde. Sí, aunque también fue la iniciación de tantos otros novatos, como un servidor y los de su generación, la segunda generación de roleros; criaturas de la noche; góticos, no tan góticos, nada góticos. Pero, al fin y al cabo, los que aceptaron y adoptaron el nuevo concepto de rol: el Sistema Narrativo.
En próximas entradas hablaré de los spin-offs de MdT en las diferentes épocas de la Historia, del Nuevo Mundo de Tinieblas y acabaremos, Dioses mediante, reseñando en profundidad cada uno de los juegos básicos. Espero que os haya gustado.
Mundo de tinieblas... el juego narrativo menos narrativo.