Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.
Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.
El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.
El Lobo Blanco

La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.
Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.
Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.
Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.
Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.
La Primera Mascarada

De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.
El juego, con su evocadora portada con la rosa, el ankh y el mármol verde, presentaba una ambientación oscura, gótica, bastante novedosa en el mercado rolero hasta entonces. Al contrario de lo que muchos han hablado, bastante alejado de las novelas de Anne Rice, más centrado en luchas de poder, política y conflicto entre clanes. Con una ambientación sólida, introducen el término gótico-punk. Esto se traduce en una atmósfera pesimista, catastrófica, trágica. Seres sin alma que luchan por el poder, y consigo mismos, pues han perdido su alma y un ente maligno llamado la Bestia les grita desde su interior.
Como Jonathan Tweet, su antiguo compañero de Ars Magica, estaba ahora en otra editorial, Rein·Hagen contó con Tom Dowd para construir un sistema de juego rápido y sencillo que complementara a la idea del Storyteller System, el Sistema Narrativo. De ahí nació el sistema que permaneció prácticamente inalterable hasta el cierre del antiguo Mundo de Tinieblas; un sistema, como ya he dicho, sencillo y rápido, que permitía, sobre todo a los jugadores más novatos, alejarse un poco de mecánicas enrevesadas de grandes número, modificadores, sumas, restas y tablas. Algo tan intuitivo como puntitos que representan dados. Con sus virtudes y sus defectos, este sistema se convirtió en toda una revolución.

En el juego se introducen otras ideas como el Sabbat, el Arcanum, la Inquisición, lupinos, magos, etcétera, pero se les presta menor atención, dejándolos como un misterio a partir del cual poder desarrollar historias.
En cuanto a las disciplinas, la gran mayoría es tal y como las tenemos en la tercera edición, a excepción de un par de poderes específicos y, claro está, esas disciplinas que pertenecen a clanes que no aparecen en el juego.
Desde un primer momento, uno de los temas centrales de este juego es la Gehena, o el fin del mundo. El Apocalipsis de los vampiros. Está cerca. Todas las profecías hablan de ello, y todos temen su llegada, cada vez más cierta. Quizás la Jihad sea un modo para que los Antediluvianos asciendan y se salven de ella, y por ello luchan por ser los mejores, manejando a sus descendientes como piezas en un gran ajedrez. O quizás una forma de distraerlos del fin inevitable en el que todos perecerán. Sea cual sea la respuesta, ninguna de ellas es agradable, al igual que el resto de cosas de este oscuro mundo.
Cabe resaltar que Vampiro: la Mascarada ganó el premio Origins en 1991 al mejor sistema de reglas de juego de rol. Los premios Origins son algo así como los Oscars del rol.
El Vampiro que llegó a nuestros días

Cabe decir que aunque hablemos de tres ediciones, en realidad, la tercera edición de es más que la segunda revisada, algo así como D&D 3ª y 3.5. Algunas mecánicas y elementos de la Metratama, de la que hablamos en la anterior entrada, fueron cambiadas, pero el juego en sí continuó siendo igual. Eso sí, la segunda edición supuso un cambio con respecto a la primera. El universo de Vampiro se había expandido enormemente. Algunos trasfondos de clan cambiaron en gran medida, clanes enteros eran presentados, disponibles para el juego. El Sabbat dejaba de ser algo tan secreto para dejar a conocer a los clanes que lo gobernaban; a la par que esto, surgieron numerosos suplementos, de los cuales cabe citar los más interesantes:
Libros de clan. En ellos se expandía con gran detalle la historia, idiosincrasia, estructura y personajes notables de cada uno de los clanes. Nuevos poderes y méritos específicos. Algunos de ellos, como el del clan Malkavian, eran una maravilla de originalidad.
- Guías de sectas. La Guía de la Camarilla y la Guía del Sabbat, que nos presentaban líneas de sangre, clanes menores surgidos de otros clanes vampíricos, con sus respectivas disciplinas; además, una extensa descripción de ambas organizaciones. También englobamos en esta categoría Los Turbios Secretos de la Mano Negra, describiendo una secta secreta y poderosa con más líneas de sangre y disciplinas, o el Recetario Anarquista, una guía para vampiros no adscritos a ninguna secta.
- Ciudad Nocturna. Desde Montreal a México, de Los Angeles a Nueva York, estos suplementos son pequeños settings para desarrollar aventuras en localizaciones específicas. PNJ’s famosos (tantos que podríamos afirmar que casi toda la gente que fue alguien en la Historia fue vampiro una buena temporada), ideas para crónicas y detalles de los barrios de la ciudad.
Amén de estos, un sinfín de suplementos, desde crónicas (Crónicas Giovanni) hasta guía de jugador; un libro para cada una de las organizaciones menores que fueron saliendo en la Metatrama (Inquisición, Arcanum…) y muchos más. Quizás una de las grandes debilidades de este juego fue esa, precisamente. En un momento en el cual un jugador novato se acercaba a una ambientación con tantísimo trasfondo, era habitual el rechazo. Aún peor que esto eran los Narradores o Jugadores con auténticos másters en cultura vampírica, que conformaron una especie de élite de jugadores que le restaron popularidad al juego.
Vampiro Revolutions
Debido a su enorme impacto en el mundo del rol, una serie de ambientaciones tipo spin off salieron del juego original.
- Vampiro: Edad Oscura. Aventuras en la Europa de la Baja Edad Media, con clanes extintos como los Capadocios en el juego. Tuvo un éxito y acogida que, si bien no pudo compararse a la de su juego madre, dio lugar a diversos suplementos que enriquecieron aún más el trasfondo de la época.
- Vampiro: Estirpe de Oriente. Salido a escena en el Año del Loto, del cual hablamos en la anterior entrega, en el se trataba en exclusiva a los Catayanos, o vampiros originarios del continente asiático. Con sus clanes, sectas, disciplinas e intrigas propios, también tuvo un éxito considerable.
- Vampiro Edad Victoriana. Uno de los últimos en publicarse; oscuridad y sangre en la época de Jack el Destripador.
- Vampiro: Estirpe de Ébano. No traducido al castellano, nos presentaba una vuelta de tuerca más, con nuevos vampiros, esta vez africanos.
Todos estos suplementos guardaban el mismo sistema de reglas de Mundo de Tinieblas, y estaban integrados dentro del monstruo inabarcable llamado Metatrama con mayor o menos grado de acierto.
Una pequeña reseña
No me gustaria despedir este artículo sin describir con detalle lo mejor de todo lo que la línea V:LM ha publicado en tantos años: el libro básico de la segunda edición revisada.

El libro comienza, como todos los libros básicos de Mundo de Tinieblas, por una historia introductoria. En esta, las primeras palabras “Bela Lugosi está muerto. Yo también.” ya nos preparan para una redacción artística y detallada. Los dos primeros capítulos detallan el trasfondo del juego, con todo lo que un jugador necesita saber para comenzar a interpretar a su vampiro. Los dos siguientes se dedican a la creación de personajes y las disciplinas, que aunque es una información que el jugador debe tener también, todo está sencillamente explicado y ejemplificado para que el Narrador se ocupe de guiar a sus amigos a la hora de crear los personajes, sin que éstos tengan siquiera que conocer el sistema de juego. Los capítulos cinco y seis son las reglas puras y duras del sistema de juego, capítulo prácticamente igual que en otros libros básicos de Mundo de Tinieblas. Los tres últimos capítulos, Historia de la Estirpe, Narración y Antagonistas, son de utilidades para el Narrador a la hora de crear sus crónicas. Por último, en un apéndice se detallan complementos a las reglas, que son las Sendas de Iluminación, algo bastante prescindible para la ambientación básica, y méritos y defectos para personalizar los personajes –aunque al final todo el mundo eligiese los mismos…-. Y, como no, un epílogo narrativo.
En resumen, un libro que resumía perfectamente toda una ambientación y que, bien pensado, hacía que todos los suplementos que salieron a partir de él pudieran servir, puestos uno sobre otro, como bonito y caro atril desde el que dirigir un sinfín de crónicas. A lo mejor un atril demasiado alto.

Este artículo no se habría podido realizar sin la ayuda de estas fuentes:
Wikipedia, cómo no.
Archivo de Premios Origins
El sitio on-line oficial de White Wolf Publishing
RPG.net, una de las páginas más completas sobre rol
Buen Articulo Alvar. Vampiro nunca me ha llamado la atención, de echo, que yo recuerde nunca he jugado a el, pero hay que reconocer que el transfondo y la historia que tiene no lo tienen muchos otros...Yo personalmente soy de Hombres lobo, del que fui Master varias partidas, aunque nunca terminó de convencerme.