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Añadido [Proyecto Rol #4 bis]

Hay un aspecto de la ambientación que olvidé mencionar en la anterior entrada, uno de los que (no es por echarme flores) me parecen más originales. Es el tema de la Sombra.




La Sombra hace que los personajes tengan una profundidad muy amplia, desarrollada por dos caminos diferentes. Hace que el jugador se enfrente a algo más de lo que se ha creado. Se enfrenta a sí mismo y a la vez a algo con lo que no cuenta cuando se crea el personaje, básicamente porque su Sombra (en cuanto a la interpretación) no está en su mano, al menos en principio. La opción de interpretar a la Sombra, según lo he pensado, será gradual. Me explico. Cuanta más experiencia (que no poder) acumule un jugador, cuanto más aprenda sobre su Sombra, más poder de manipulación/interpretación tendrá sobre ella, siendo los extremos, por un lado, que la Sombra esté interpretada en su totalidad por el DJ o por otro jugador, y por otro que éste tenga poder absoluto sobre ella. Lógicamente, es tarea del DJ decidir cómo de bien se maneja el jugador con su Sombra para permitir que éste pueda controlarla.


Tiene que quedar claro desde el principio que un personaje no puede dominar, encerrar o evitar a su Sombra. Cuanto más intentas esconderla, más fuerte se vuelve, y más posible es que te domine. El jugador que mejor conviva con ella será el que menos problemas le cause.


El último aspecto a tener en cuenta es la naturaleza caótica de la Sombra. No estamos hablando de una fría y calculada maldad, un duende bromista ni nada parecido. Hablamos de una entidad caótica, contraria por naturaleza a los impulsos y principios del personaje. No importa que éste sea bueno, malo, esté loco o sea un cabrón insensible, la Sombra es todo lo contrario a su naturaleza, y su tendencia es la decadencia, la corrupción y la perversión.




Tema, tipo y motivo [Proyecto Rol #4]

Hola amiguitos.

Seguimos desarrollando ideas. Hoy daremos el paso a explicar lo que, para mí, es más importante de un juego de rol.

Lo primero que habría que decir de nuestro proyecto es que se trata de un juego de historias urbanas. Lo que verdaderamente separa este juego de otros juegos de magos es la motivación, los pilares sobre los que se van a asentar las crónicas que juguemos, y éstos son muy diferentes de los planteamientos típicos que nos hacemos cuando pensamos en un juego de magos.
¿Qué significan historias urbanas? En primer lugar, una historia urbana tiene acción. 
¿Qué es exactamente la acción? Pues quiere expresar continuos cambios y situaciones peligrosas que provocan que nuestros personajes den lo máximo posible de sí mismos. Los enfrentaremos a sus peores miedos, enemigos y a situaciones límite con el fin de llevar hasta las últimas consecuencias sus actos y los actos de los demás en los que ellos estén involucrados, para así conseguir una interpretación concentrada y sincera por parte de los jugadores. Cuanto más envolvente sea la trama más se mete un jugador en el papel, y esta es la esencia del rol.
Una historia urbana también es superación personal. Los personajes necesitan continuamente alcanzar sus límites y sobrepasarlos,  ganar experiencia, conocimientos y poder de cualquier tipo como base de su existencia. Gran parte de ellos es humano, o de lo contrario sería realmente difícil interpretarlos. No deseamos que los personajes sean totalmente inhumanos, ya que si fuese así el jugador no lograría reconocerse en su interpretación, otra cosa esencial en un juego de rol. Queremos que los Portadores sean seres extraordinarios, pero no queremos que dejen de parecer humanos. Y la superación personal es uno de las más heroicas facultades del ser humano, además de ser una de las más extendidas y libre casi siempre de toda doctrina moral. El hombre que sabe adónde va está en continua superación; esa clase de hombres son los que darán vida a nuestras crónicas.
Las historias urbanas son, como su nombre indica, callejeras. Hablamos de grandes ciudades, peligrosas, rebosantes de maldad. Delincuencia, abusos de poder, violencia. Una ciudad es un policía corrupto que da palizas a negros y luego abraza a sus hijos con manos manchadas de sangre. Una ciudad es una prostituta que se pudre de SIDA debajo de un puente. Es un vagón de metro inmundo donde nadie quiere ser el último en bajar. Nuestras historias respirarán ese ambiente. No nos interesan ciudades limpias y alegres donde brilla el sol y los abuelitos pasean a sus nietos por el parque. Hablamos de un mundo medio muerto, y sus miembros gangrenados son las ciudades. Sin salvación, sin treguas. Tragedia. Los personajes de este juego saben que aquí morirse es una suerte, y será responsabilidad del DJ hacer llegar a los jugadores que los interpreten esta clara idea.
Lógicamente, el juego trata de magia. La magia, o Arte, estará presente en las vidas de nuestros personajes como el aire lo está para nosotros. La vida de los personajes gira en torno a la magia, a sus manifestaciones y a otros usuarios de ella, lo cual la hace un eje imprescindible del juego.
Pero no nos podemos olvidar de la motivación que tiene este juego. Como ya hemos dicho, necesitamos que la acción acompañe a los personajes allá donde vayan. Lo habitual en juegos de rol sobre magos es dedicar sesiones a meditación, estudio, horas en laboratorio, etcétera. Pero nosotros no buscamos este tipo de sesiones. Queremos que esos aspectos del mago queden en segundo plano, queremos sacarlo a la calle y enfrentarlo con el mundo exterior, que ni le cree ni se preocupa por él. Donde ocurren cosas que no están en los libros. Además, las tramas principales se construyen en la calle. Es nuestro telón de fondo, y en él no caben bibliotecas mágicas ni laboratorios de alquimia. De eso pueden encargarse los PNJ's.
Me gustaría añadir, además, que centraremos nuestra ambientación en España. ¿Por qué? Porque es muy fácil imaginarnos el Bronx, Chinatown, el típico pueblo del sur de Texas... Pero ¿qué parte de los que imaginamos es cierta? No olvidemos que todos los callejones oscuros de Nueva York que hemos visto (la mayoría) estaban en una película. En la interpretación artística de otra persona. Esta vez no queremos que sea así. Esta vez no queremos imaginar, más bien queremos recordar. Que los paisajes, la gente, los nombres, todo parezca más cercano. Así la sensación de realismo aumenta. Es muy interesante coger algo que ya tienes, teñirlo de tinieblas y añadirle una serie de personajes irreales que conviertan cualquier pequeño detalle de la existencia cotidiana en algo que añadir a la interpretación, a la experiencia de juego.
Aunque esto debe tener sus límites. No podemos caer en el error de pasar de lo cercano a lo doméstico. Puede quedar muy bien que un personaje se pasee por un poblado de chabolas de una ciudad, pero no que se encuentre por la calle con los amigos reales del jugador, o que éste vaya a buscar a su jefe o profesor de latín para cortarle la cabeza. El DJ debe dejar muy claro que estamos en un mundo irreal donde ni ellos ni sus amigos ni familiares existen. Ayuda un poco el hecho de situar la acción en 1999, pero aún así es vital que evitemos caer en la tentación de hacernos aparecer a nosotros mismos en cierta sesión de juego. Aparte de una distracción, considero que no es siquiera sano. La razón es muy simple. El personje deberá enfrentarse a situaciones horrendas, crudas, salvajes, corruptoras. No debemos dejar a la gente que comparte un buen rato con nosotros creer que están en un mundo así, y mucho menos que pueden hacer esas cosas con la misma gratuidad con que lo hacen sus personajes. Este es un mensaje que deben dar todos los juegos de rol,  y este es un momento tan bueno como cualquier otro para dejarlo presente.

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Bien, otro día más y otro pasito dado. Sí, podemos resumir que este juego va de "magos quinquis que van de Iker Jiménez por la vida". Al que se le haya ocurrido, que sepa que no es el primero ;)

Ale, hasta la próxima.

Mundo Oculto [Proyecto Rol #3]

¡Propicios días!



Seguimos con nuestro proyecto, esta vez explicando un poco de qué irá, físicamente hablando, nuestro mundo.



El mundo en 1999



El mundo en el que estamos ahora no es muy diferente del mundo real. Los continentes, naciones e incluso grupos culturales son los mismos. Las diferencias son mucho más sutiles. Es más, cada uno de nosotros podría existir en ese mundo, tener la misma vida y ni siquiera enterarse de que existen los Phenomena.

Quizá no recordéis cómo era el mundo en 1999. La paranoia antiterrorista que ocasionó el 11-S aún no había nacido. En Europa aún no manejaban una moneda única, y la tecnología de geolocalización, videoconferencias o robótica no estaban al alcance de todos.



Las nuevas tribus urbanas de siniestros, goth o el look Matrix causaban furor. El ocultismo barato de feria y la sensación nihilista de que el mundo se iba a la mierda estaban más de moda que nunca. Internet comenzaba a ser un nuevo mundo a explorar por toda una generación de jóvenes, asomándose a una ventana sin horizontes ni límites.



Las turbulentas guerras africanas arrasan el continente negro sin que nadie en el mundo desarrollado mueva un dedo; los ecologistas están de capa caída, luchando una guerra que casi está perdida. El movimiento new age está naciendo, haciendo que los progres de todo el mundo abracen un estilo de vida hipócrita basado en culturas a las que pisotean y en una naturaleza que están matando.



El mundo es, como siempre, inestable y cruel. La vida no es fácil, como nunca lo ha sido ni lo será. Todos aguardan al futuro, todos esperan ser salvados por la ciencia y un futuro de ensueño que nadie se preocupa por preparar.



Esto es el mundo tal y como lo ven los simples mortales. Después de él, está el mundo de los Portadores.



La Sociedad Arcana

En 1542, un grupo de alquimistas, magos y brujos fundaron la Sociedad Arcana de forma secreta en algún lugar de la actual Galicia. Hasta el momento, los Portadores solían agruparse en pequeños círculos ocultistas cerrados e incomunicados entre sí por norma general. La Sociedad Arcana fue la primera organización sólida de la que se tiene noticia, y traspasaba fronteras de reinos e incluso religiones. Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y otras sociedades han nacido, independientes de la Sociedad Arcana, pero casi todas han copiado la estructura de la ilustre cábala de antiguos magos. Al menos hasta que estalló el siglo XX. Hoy en día, las sociedades de corte antiguo están en minoría, aunque el poder que atesoran debido a su historia es mayor que el de las más modernas. Éstas asociaciones tienen una muy diversa estructura y modo de operar. A algunas ni siquiera se les podría llamar sociedad, ya que pueden ser cuatro chamanes indios que viven a cientos de kilómetros unos de otros, pero el mundo es muy amplio...



No podríamos hablar de estructuras, escuelas de magia o divisiones jerárquicas que afecten de igual forma a todas las sociedades. Cada cual puede tener su propio modo de ver el Arte. Más adelante hablaremos de las organizaciones de Portadores más importantes y de su estructura y actividades.

mismo artesano, distintos nombres

Entre los Portadores se dan algunas ocupaciones más o menos establecidas y tradicionales. Un ejemplo de ello son los Buscadores, que se encargan de localizar y vigilar Phenomena o fuentes de maná. O los Pescadores, que tratan de encontrar antes que nadie nuevos Portadores, que suelen ser llamados Aprendices, Novatos, Renacuajos o Alevines.

Una mención aparte reciben los Apátridas, Libres o Solitarios, Portadores que no se han afiliado a ninguna organización y desarrollan sus facultades por su cuenta o de manos de un maestro independiente. En muchas ocasiones, estos artesanos del maná acaban siendo sustituidos por su Sombra y causan grandes problemas tanto a Portadores como a humanos. Cuando un Portador es poseído definitivamente por su Sombra, se le suele llamar Caído, Mago Negro o Pirado y, por norma general, los Portadores los buscan para acabar con ellos antes de que se conviertan en una amenaza demasiado grave.

Existen nombres que han trascendido a la libre y caótica nomenclatura de las numerosas organizaciones, conceptos que se han convertido en universales y que la mayoría de los Portadores llaman de la misma forma. Así, podríamos decir que hay una jerga común que cualquier Portador podría entender fácilmente. Palabras como Phenomena, maná o Arte son algunos ejemplos. Más adelante encontraremos algunas palabras más.

los Portadores y el mundo

Por lo general, un Portador se da cuenta de lo que es en su adolescencia. Por supuesto, se han dado caso de niños precoces y personas bastante maduras que han descubierto sus poderes fuera de ese periodo; pero todos los casos están fuertemente influidos por el contacto del Portador con la sociedad humana. Y mucho de lo que es y lo que piensa es, irremediablemente, humano. Sus costumbres, forma de hablar, de vestir, su ideología, creencias... todo eso lo acompaña durante el resto de su vida. Algunos consiguen independizarse de la mayoría de rasgos que le hacen humano, con años de práctica, pero son una minoría. Las sociedades mágicas más antiguas son reflejo de las órdenes masónicas u ocultistas humanas. Las más actuales se dejan llevar por corrientes new age, punk e incluso por corrientes artísticas.

Un Portador tiene mucho de humano, aunque no sea uno de ellos. No hay ningún tipo de predisposición por clase económica, religiosa ni moral para que, en una familia o, directamente de cualquier mujer, nazca un Portador. A veces se producen extraños nacimientos, tales como concepciones espontáneas, embarazos por un animal u otras aberraciones producto de una radiación de maná involuntaria. Lógicamente, se ha experimentado mucho para "fabricar" Portadores pero, que se sepa, nadie ha tenido éxito aún.

Así, en cualquier familia de cualquier país del mundo puede nacer un Portador. Cuanto más se estimule la creatividad, imaginación o incluso la sensibilidad, antes descubre un niño sus capacidades mágicas. La mayoría de las veces este descubrimiento es paulatino; se empieza con ver cosas que nadie más ve. Un desarrollo excepcional de la inteligencia. Y, de repente, un día, te das cuenta de que eres capaz de hacer hervir el agua con la mirada. Tras eso, es cuestión de tiempo que un Pescador te encuentre y empieces una nueva vida. Algunas organizaciones encuentran imprescindible arrancar al novato de todas sus raíces, ya sean familiares, amigos o cualquier cosa parecida. Otros se dedican a enseñar a los jóvenes y a sus familiares a aceptar el Arte y el nuevo don del chico. Como siempre, la variedad es incontable.

Algunos Portadores llegan a casarse, e incluso tener familia. A veces el Artesano incluso renuncia a su vida de estudios y lleva una vida humana casi normal, ya que su Sombra siempre le acechará, y siempre será sensible a los Phenomena. En realidad, pocos son los Portadores que son capaces de vivir como humanos. Paradójicamente, cuanto menos poderoso sea el individuo, más sencillo es para él dejar a un lado su especial existencia.

Casi todos los Portadores se hacen inmortales en algún punto de su madurez. Los más listos son capaces de hacerlo antes de que su cuerpo haya sufrido los estragos de la vejez, y se mantienen jóvenes eternamente. Morir de viejo es algo extremadamente raro en un Portador. Lo más común es que acaben abandonando este mundo, se pierdan en alguna dimensión o acaben devorados por alguna criatura extraña.

Si un Portador es hábil, nunca sufrirá enfermedades, su heridas nunca le dejarán secuelas e incluso será inmune al frío o al calor. Podrá respirar bajo el agua y alimentarse de arena. En definitiva, cuanta más destreza acumule el Portador, menos se parecerá su vida a la de un humano corriente; aunque esto suele llevar bastantes años de práctica.

Una de las mayores amenazas para un Portador es otro Portador. Ni siquiera es necesario que el enemigo sea un Caído. El maná es algo extremadamente valioso; mucho más que la vida de otro. Cuando dos Portadores encuentran alguna fuente de poder, objeto mítico o acceso a conocimientos importantes, pueden pasar dos cosas: que se alíen o que se destruyan. La alianza entre Portadores casi nunca es solidaria; o bien se efectúa por medio de la organización a la que pertenecen o surge de manera casual, al presentarse una cuestión que no pueda resolver uno sólo. Lo habitual es que se llegue a un acuerdo que beneficie a ambos, o que uno de los dos sea más listo que el otro y se beneficie de él.

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Bueno, como primer resumen de la ambientación creo que es suficiente. Ya iremos añadiendo más cosas según se nos vayan ocurriendo.

Posiblemente, el mejor videojuego de la historia.

Extraído de VidaExtra:


"Vamos a coger diversos elementos cogidos totalmente al azar. Así a priori y por obra y gracia del destino se me ocurren, rock, tías, hachas, monstruos, heavy metal, Black Sabbath, sangre y mucha acción. No pinta mal ¿verdad? Si estáis tan emocionados como el que escribe es probable que esperéis como agua de mayo a ‘Brutal Legend’, el desquiciado juego que está preparando Tim Schafer y que corría el riesgo de ser cancelado.
La historia se remonta unos meses atrás, cuando la fusión entre Activision y Vivendi estuvo a punto de cancelar el que puede llegar a ser considerado como el “mejor juego de heavy metal – acción” de la historia. Suerte que la cosa se quedó en un susto, pero no gracias a los antiguos responsables de publicarlo, sino gracias a la compañía que preside ese señor de miraba amable y gesto dulce, Riccitiello.
Electronic Arts se hará cargo del proyecto y lo publicará bajo su sello “EA Partners”, así que el título que tienen en desarrollo Tim Schafer y Double Fine Productions verá la luz finalmente a mediados del 2009. Una buena noticia sin duda pero, ¿queréis saber más detalles de tan descabellada propuesta?.

Encarnaremos a Eddie Rigs, el técnico de sonido de un grupo de heavy metal, quién es transportado a un mundo de fantasía basado en la cultura del Rock. Nuestra única arma será nuestra fiel guitarra, que para la ocasión se convertirá en una poderosa hacha (Gene Simmons estaría contento), e intentaremos comandar una horda de guerreros del metal en pos de devolverle al mundo, ahora en ruinas, su antigua gloria y esplendor.
La voz del protagonista la pondrá uno de los mejores cómicos actuales y que comparte una profunda pasión por el heavy metal, Jack Black. A su lado, figuras como Ronnie James Dio (aquí quiero una ovación), Rob halford (de Judas Priest) o Lemmy Kilmister ( de Motorhead) se encargarán de doblar a diversos personajes que acompañarán a Eddie en su viaje. Tal y como dice el mismísimo Schafer:
“En ‘Brutal Legend’ irás a un mundo en el que nunca has estado antes, el cual es una combinación de todas las cosas sobre las que un día pensé que molaban. Todas en un mismo sitio, juntas.”
“Brutal Legend’ es la evolución natural de lo molón. Creo que todos debéis tomar el siguiente paso hacia lo molón, incluso si es un paso de gigante como el que hemos dado.”
Desde luego, empuñar una guitarra – hacha, hacer los cuernos y decapitar enemigos al ritmo de un tremendo solo a lo Paul Gilbert, mientras tías vestidas de cuero y con la cara pintada a lo Kiss nos acarician… parece un paso decidido en busca de lo que “mola”. ¿Quedará el resultado a la altura de lo que se espera? ¿Acabará siendo un cocktel tan raro que pierda el sentido?
En cualquier caso, si Jack Black está metido en el ajo seguro será divertido. Y como prueba os dejo el vídeo y os recuerdo su mejor frase “You can’t kill the Metal, the Metal will live on. ¡The Metal comes from Hell!”, Tenacious D, dixit."


A mi me suena genial. Debe ser mío ^^
 
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