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Acción castiza, o “por un puñado de duros”

A la paz de Dios, compadres. En pensando un menda de lo que podía charlar hoy, se me viene a la chaveta que no estaría de más ver que el hijo de mi madre le echa un capote a lo que viene siendo el teatrillo popular roleril, aplicado eso sí a nuestra señora patria, que de tanta chuminá de americanos se nos está perdiendo la buena costumbre de mirarnos el ombligo. Ahí es nada, y ahí lo dejo, prendas.

Y como más de un párrafo haciéndome el chulapo no creo que sea capaz de montar, mejor os explico a qué viene este ataque patriótico, que viene de, como decía antes, la idea de que ya tenemos suficientes clichés, arquetipos y tópicos extranjeros en nuestras partidas; romper una lanza en favor de los que tenemos en casa, que pueden ambientar partidas tan familiares que nos resulten novedosas, tan rancias que nos sorprenda el hecho de que nos guste tanto. Eso sí, dejando a un ladito el Siglo de Oro, que ese ya lo tenemos más visto que el tebeo…

He hecho una lista de mis personajes y escenas castizas preferidas. Espero que os guste, y que la completéis con vuestras propias ideas.

  • El Vaquilla. Sí, ese alegre bandolero que escapa de la justicia y que lo que roba lo reparte con su familia. Un Robin Hood urbano, de nuestro tiempo. El perfecto PNJ recurrente que echa una mano a quien la pide y sabe agradecerla; no es bueno, y lo sabe. Roba y consume drogas, vive escondido y ayudado por sus amigos cuando la policía le pisa los talones, pero siempre consigue escapar. Nunca es el malo de la película, pero tampoco quiere ser el bueno. Quiere vivir y que lo dejen vivir tranquilo.
  • En la costa húmeda y fría de Pontevedra, donde las brumas se levantan por la noche y reptan entre los barcos pesqueros, un profesor de arqueología de la Universidad de Vigo hace unas llamadas a altas horas de la noche a unos colegas a los que conoce hace tiempo. Ha descubierto un grupo de extraños gaiteiros que todos los días 23 parten en un pequeño barco a las Islas Cíes para entonar una música imposible que hace que de las aguas de la Ría algo grande y ominoso se retuerza. Lo han descubierto, y sólo tiene un par de minutos para localizar a alguien lo suficientemente loco como para creerse esa historia… y salvarle.
  • Corrupción en la Costa. No importa donde vayas, allá donde haya una playa, hay un concejal corrupto recalificando terrenos. El tráfico de influencias, las mafias del ladrillo, dinero y poder, corrupción tan extendida como escurridiza. Pero no todo son malas noticias. En secreto, un grupo de detectives y expertos en leyes están siendo entrenados por una oficina secreta del Gobierno. Junto a ellos, hombres duros entrenados en el espionaje y las armas están preparados para acompañarlos. Su misión es muy clara: pillarlos a todos con las manos en la masa, para que el peso de la Ley caiga sobre ellos.
  • Llevan máscara y protegen con gran celo su identidad. Vigilan las calles día y noche, a la caza de la amenaza de los peores criminales. Policía antiterrorista, expertos tanto en desactivar explosivos como en perseguir bosque a través durante días a peligrosos asesinos, rastreando sus huellas, descubriendo sus guaridas. A la caza de traficantes de armas, escoltando cargos públicos, luchando a veces contra los mismos ciudadanos a los que juraron proteger. Los superhéroes de hoy en día ya no llevan mallas ni surcan los cielos, pero están ahí donde nadie se atreve a llegar.
  • Es un futuro distópico, donde el Régimen nunca fue abolido. Es el año 2020,y el mundo entero es un caos. En nuestro país, el Generalísimo Franco III el Joven comanda hordas de autómatas CETME a la caza de los últimos reductos de rebeldes Republicanos. Desde la fortaleza de El Pardo, se comunica con sus oficiales de la Falange en cada ciudad, y dirige toda su furia contra la frontera de Sierra Morena, donde los rebeldes ganaron la independencia para la República Andaluza, con más fortuna que sus camaradas catalanes, cuyas tierras fueron arrasadas desde el Penedés hasta los Pirineos por bombas nucleares.
  • Un asesino en serie anda suelto. Mata sin ningún tipo de norma o conexión lógica, y provoca graves daños en sus fechorías. Su símbolo: la Sota. Un naipe en cada escena del crimen. Este lunático bufón, que algunas cámaras han captado vestido como la figura tradicional de la Baraja Española, tiene en jaque a la policía de Zaragotham Zaragoza. A pesar de actuar como un verdadero demente, posee una endiablada inteligencia sólo superada por su crueldad. ¿Es que nadie va a detenerlo?

Espero que os haya gustado. Yo me lo paso muy bien compartiendo mis idas de olla con vosotros, así que espero que vosotros compartáis las vuestras con nosotros, y así engrosemos la lista de referencias patrias… ¿veis? Mirad cuántas ideas nuevas… y sin nombrar la Guerra Civil ^^

Rol transgresivo. Hoy: legal bueno

Rufus se levanta cuando aún es de noche. Se pone unas cómodas ropas de ligera tela y se echa a correr por el camino del bosque. Cuando llega al final, marcado por una piedra enorme, estira sus músculos y hace varios ejercicios. Después, vuelve a casa. Como buen paladín, reza a su dios cara al sol que va despuntando. Cuando termina sus oraciones, despierta a su pequeño hijo adoptivo, Lazarus, al cual salvó de la matanza que puso punto y final a un asedio en el que él mismo participó, por la desgracia de los que mandan por la gracia de su dios. Le da el desayuno y lo lleva a la escuela. Su pequeño es el primero en llegar, ya que sus padres comienzan a trabajar muy temprano para proteger y servir la Ciudad Santa.

Rufus instruye a los nuevos cadetes en el combate a espada. Después de tantos años sirviendo a su fe ya debería ser al menos capitán, pero esta es la vida que ha elegido, la cual lo mantiene alejado de los laureles y la gloria de la batalla. Una vida que lo aleja también de las reuniones en la taberna con los demás compañeros, de las largas cabalgatas –polvo, sudor y hierro- bajo el sol en busca de tierras paganas que evangelizar. Y, lo que más le duele, del orgullo de su viejo padre, heroico y legendario paladín “de los buenos”, cuya sombra siempre ha oscurecido los actos de Rufus.

Llega la tarde, y es hora de buscar a Lazarus. Hoy le han pegado en el colegio por defender a su padre, y este lo toma en brazos y lo lleva así a casa. Le dice que la vida a veces da golpes duros, injustos, pero que la mayor virtud es darles el perdón a los que nos hacen mal, ya que el perdón y no la venganza es lo que nos hace libres. Y por dentro reza para que su fe lo ayude a contener las ganas de dar un bofetón al malcriado y a su padre.

El amor mueve a Rufus, es el tercer pilar de su vida, además de la fe y la justicia. Por ello ha sido capaz de dejar la vida ejemplar que se esperaba del hijo de su padre, y vive en una casa en el bosque, a un buen trecho de la ciudad, con su hijo y con el amor de su vida. Este amor vuelve siempre un poco más tarde. Patrick, mensajero personal del obispo, otro buen y capaz paladín. No suelen verse mientras trabajan; de hecho, no comparten ningún destino desde que se conocieron y se enamoraron. No decir, no preguntar, ya saben. La premisa es no provocar a los que están a Dios rogando y con el mazo dando.

La noche siempre es agradable. La chimenea, la cena, Lazarus contando qué ha aprendido en la escuela, el rumor de las hojas de los robles agitadas por el viento alrededor de la casa. Risas y cariño en su pequeño lugar en el mundo. Antes de dormir, un rezo de acción de gracias. Y mañana será otro día.

El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)

¡Saludos!

Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…

Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.

Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.

Wraith: más allá del Purgatorio


Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.

Ciclo BSG: Battlestar Galactica (I)

¡Saludos!

Por fin comenzamos a hablar de esto. Como ya os dije, tenía muchas ganas de empezar con ello. En la entrada de hoy voy a hablar un poco de la serie en general, de su trama y de los elementos que la diferencian y la hacen única. Dicho esto, no me ando con más preámbulos.

Supervivientes en busca de un hogar llamado Tierra

Battlestar_Galactica_poster_by_mruottinBattlestar Galactica (BSG a partir de ahora) gira en torno a la búsqueda de la Humanidad de un nuevo hogar después de que los cylon, máquinas creadas por ellos mismos, destruyeran los planetas en los que vivían en un salvaje ataque por sorpresa. Lo más dramático es que los restos de la Humanidad son apenas 50.000 personas a bordo de una precaria flota de naves intergalácticas, de las cuales sólo una de ellas es una nave de guerra, la Battlestar Galactica, una vieja y obsoleta máquina salvada del desastre gracias a una casualidad. Además de ello, los cylon los persiguen incansablemente, con el fin de destruirlos por completo. Aunque inicialmente eran robots dotados de entendimiento, han evolucionado y ahora poseen apariencia humana, lo cual les ha facilitado infiltrarse muy profundamente entre la flota.

Con este planteamiento, a priori sencillo, arranca esta serie, cuyo episodio piloto se emite en el canal Sci-Fi en diciembre de 2003. Este episodio piloto es en sí una miniserie de tres horas de duración que relata los acontecimientos que desencadenan el ataque de los cylon a Caprica, el planeta más conocido de los que nos presentan, y las horas posteriores a él, centradas en la Battlestar Galactica y el resto de naves. Nos presenta a la gran mayoría de personajes principales de la serie y pone sobre la mesa su planteamiento, estilo y argumento. Es debido a la buena acogida de esta miniserie que se decide emitir finalmente la primera temporada.

Las claves de BSG

Hay una serie de rasgos que diferencian BSG del resto de material de ciencia ficción similar, lo cual la hace única y original, un merecido soplo de frescura al género:

  • La idea principal sobre la que se basa BSG es romper con barreras de estilo que presentaba la ciencia ficción hasta el momento. Es introducir, junto a efectos especiales espectaculares, situaciones realistas, personajes creíbles y explorar cuestiones político-sociales contemporáneas sin perder su buena dosis de acción y drama.
  • Cylon_by_ChickennoPor otro lado, se presta a una estructura argumental bastante original en el género, presentando tres tipos de trama diferente. En palabras de uno de sus creadores, Ronald D. Moore, se trataba de una estructura de series como “Canción Triste de Hill Street”. Estos tres tipos de trama son: Tramas de serie, que comprenden toda la extensión del serial; tramas de varios episodios, y tramas de un sólo episodio. Es una estructura sencilla de comprender. La idea es tener de fondo un gran argumento (en este caso es la supervivencia de la Humanidad, la huida de los cylon y encontrar un nuevo hogar), enriquecida con pequeñas tramas de varios capítulos que modifican de forma ostensible el desarrollo de la trama principal, y para añadirle a todo esto acción y movimiento más característico de serie de ciencia ficción tener tramas en capítulos autoconclusivos. Citando de nuevo a Moore: “La clave del éxito de este tipo de series es nunca dar tregua; la Battlestar Galactica vive continuamente en un estado de crisis, en el que los cylon pueden aparecer en cualquier momento, y donde los atentados terroristas, asesinatos, rebeliones, accidentes y epidemias son el desafortunado pan de cada día.”
  • Ciencia ficción naturalista. Este término es un invento del cerebro en el cual germinó BSG, a quien ya hemos citado anteriormente. Esto quiere decir que estamos ante una Space Opera a la que le quitamos todos los variopintos alienígenas, lenguaje cientifioide y héroes planos, dotándole de un cierto realismo y naturalidad, alejándonos de los tópicos que representan otros tipos de ciencia ficción (los cuales admiro y disfruto de ellos tanto como de BSG, dicho sea de paso). Esto puede verse en varios aspectos:
    • para comenzar, el visual. Cuando vemos BSG, en lo primero que reparamos es en la atmósfera opresiva de la Estrella de Combate. Más que en una nave intergaláctica, parece que estamos dentro de un submarino, y lo que vemos no es a grandes héroes poniendo poses graciosas, sino la vida diaria de hombres y mujeres reales, que van al cuarto de baño, comen y se emborrachan en la cantina mientras juegan a las cartas. A menudo se utiliza el recurso de la cámara al hombro, siguiendo al personaje al caminar por los estrechos y oscuros pasillos de Galactica. En el apartado de efectos especiales, se tiende a darle una perspectiva más personal y lo más realista posible. Cámaras que podrían simular estar en el ala de un caza, o la misma perspectiva de la persona que lo pilota. Darle esta personalidad, este realismo, nos ayuda a ver cada disparo, cada nave destrozada de un modo que a veces hasta nos duele, como esos vídeos de caídas tan graciosos en los que empatizamos tan bien con el pobre accidentado. Otro aspecto visual importante es la inclusión de escenarios no tan militarizados como los que acostumbramos a ver en series de este tipo. Para ello se sirven de una variedad genialmente diseñada de naves civiles que componen la flota humana, desde una nave-prisión hasta una lujosa nave-ciudad con jardines y simuladores de cielo y sol. El uso de técnicas de filmado como planos largos, alejándose en la medida de lo posible de los cansinos y frenéticos cambios de cámara y plano a lo Michael Bay contribuyen a confirmar esta estética.
    • el otro gran aspecto es la historia. Aquí nos olvidamos de conceptos fantásticos como viajes en el tiempo, magia, superpoderes, suplantación de mentes y similares. Se trata de una serie sobre personas con problemas reales con los que la gente puede identificarse. Gente con defectos, flaquezas, vicios, además de valores como el honor y la valentía. Y villanos con sentimientos como verdadero amor, fe o lástima, que se cuestionan sus actos tanto como los buenos.  Más que una serie donde se quieran mostrar naves fantásticas o marcianitos vistosos, se busca representar una alegoría de nuestra sociedad, dentro de un marco atractivo y original.
    • el apartado científico tiene un especial interés también. Al igual que en el resto de aspectos, se aprecia una naturalización, un gusto por el realismo en la medida de lo posible. El ejemplo más gráfico: los Viper, o cazas de combate espacial, nunca hacen ruidos ni pasan por nuestro lado silbando. Ya lo decían en Alien. En el espacio nadie puede oír tus cazas…
    • finalmente, y no por ello menos importante, sino más, los personajes. En BSG, ocupan el lugar privilegiado, el centro de todo lo que ocurre. Principalmente porque se trata de personajes alejados de cualquier estereotipo de personaje de serie de ciencia ficción. 1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ubAbandonamos totalmente los clichés y vemos gente normal y corriente, como tú y como yo, afrontando la extinción de su especie y la destrucción de sus planetas. Personas más que personajes, como si de un documental sobre su vidas se tratara. Con los que uno no sólo puede identificarse, sino que puede ver reflejados valores que desea, admira o detesta, a veces quizá en el mismo personaje

Dicho todo esto, doy por terminada la primera parte de esta entrada para no hacerla demasiado densa. Antes de terminar, me gustaría, como siempre intento hacer, citar la fuente que ha inspirado este artículo, que es el conocido como “Battlestar Galactica Series Bible”, escrito por Ronald D. Moore y que constituye un interesante material para los fans de la serie. Este artículo está escrito gracias a él. Podéis consultar el archivo completo en la Red, no tenéis más que googlear un poco. ¡Hasta el próximo!

Imágenes: DeviantArt

Y el mundo se volvió heavy metal

¡Saludos, amigos!

Hoy quiero compartir con vosotros unas ideas que he introducido en mis partidas a fin de amenizarlas y darles un toque de humor que muchas veces hace falta. Me hace ilusión compartirlas con vosotros, y os invito a que, en vuestros comentarios, nos contéis cuáles han sido vuestras ideas locas que han despertado en vuestros jugadores esa expresión que sólo puede definirse como: WTF!?

Rol transgresivo. Hoy: caótico maligno.

Esta es la historia del drow que comía gusanos en el bocata. Estaba cansado de salir a la superficie y encontrarse con gente que se pensaba que era caótico bueno. Un día, entró en una posada con seis frascos de fuego de alquimista y le prendió fuego. No era una cuestión política, ni tampoco religiosa. Simplemente se deleitaba con el tradicional placer de hacer daño a los inocentes. La diferencia es que él no necesitaba excusas. No escondía su sed de sangre tras la fachada de la ambición o del fanatismo, mataba gente porque sí. Dejaba que se desangraran, pero no para beber la sangre de las vírgenes, ni ofrecerla a los demonios. La dejaba allí, en el suelo, no le importaba que se secara y oliese mal luego.

Pasaba de largo cuando se encontraba con una iglesia. Ni siquiera le despertaban odio. Los sacerdotes le provocaban tanto desprecio como el resto de los feligreses, sólo que de ellos sabía que no eran inocentes. Si eran verdaderos mensajeros de los dioses, deberían arder como deberían hacerlo sus panteones; si eran unos farsantes, merecían morir por mentirosos. Siempre existe una excusa para matar, pero lo verdaderamente placentero era hacerlo sin necesidad de buscarla. Y el drow no la tenía. Sólo mataba y dañaba.

No torturaba, pues no era su estilo. Contemplar a los inocentes retorcerse y perder su dignidad presa del dolor le deprimía, pues le recordaba la naturaleza de la condición mortal, fuera cual fuese su especie. Gnomos, humanos, elfos… al final todos mueren, por mucho que se resistan. Los drow también mueren, obviamente. Pero antes, está en su carácter llevarse por delante cuantos más, mejor. La tortura era plato más del gusto de las sacerdotisas de la Diosa Araña, de los oficiales de los ejércitos de la Infraoscuridad y de especímenes similares, a los que el drow despreciaba tanto como a los inocentes de la superficie.

En el fondo, el mayor deseo del drow era quedarse solo. Sentarse en lo alto de una piedra a comerse su bocata de gusanos sin preocuparse de que nadie viniera a decirle que aquella piedra no era suya, que debía dar un décimo de su bocata a la Iglesia, o que su patria necesitaba que fuese a morir a algún lugar sin ningún significado. El mayor deseo del drow era poder cagarse en cualquier altar, y limpiarse con cualquier bandera. Y matar, claro. Matar hasta no poder más, hasta que los brazos se le durmieran de tanto rajar y perforar, y largarse del lugar sin dejar títere con cabeza.

El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)

Hoy vamos a recuperar no uno, sino dos ambientaciones de Mundo de Tinieblas. Una vez repasadas las tres más importantes nos vamos a ocupar de las llamadas “menores”, aunque para muchos sean su juego de rol favorito. Vamos a tratar las cuatro ambientaciones que nos quedan en dos tandas: la primera, ésta, hablará de Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza; la segunda tendrá como protagonistas Demonio: la Caída y Wraith: el Olvido. Me parece importante explicaros por qué he decidido dividirlas de esta forma, porque os puede dar información interesante.

Lo comercial


1changeling2Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.

Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.

Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.
 
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