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¿Quién compró la licencia de Star Wars?

Hola amigos. Hoy me gustaría hablaros de un tema que surgió hace más o menos un año y medio, un acontecimiento cuyo final aún no se ha desvelado. Y es que la franquicia cinematográfica que más dinero ha dado en toda la historia a lo largo de treinta años no tiene nadie que haya reclamado sus derechos para editar un juego de rol. Pero viajemos un poco al pasado.

En enero de 2010, Wizards of the Coast publica una nota de prensa en su foro de la Comunidad en la cual anuncia que no renovará su licencia con Lucas Licensing, la cual expiraba en mayo de ese mismo año. Las razón por la cual no lo hacían era debida a la crisis económica. Así, su andadura editorial con esta línea de productos terminaba tras casi diez años de colaboración. Como legado quedaban dos ediciones del Star Wars d20, herederas del Star Wars d6 que West End Games editara entre 1987 y 1996.  La más reciente, la edición Saga, aún tenía material pendiente de ser publicado, y de hecho fue puesto a la venta.

A partir de ese momento, la gran duda apareció: ¿quién se quedaría con la licencia a partir de mayo? El silencio fue absoluto. Y este debate no se volvería a abrir hasta finales del año pasado.

La editorial Mongoose Publishing, responsable de juegos como Runequest o Traveller, publica una nota de prensa en la que se dice que habían intentando comprar la licencia de Star Wars, pero fueron desplazados por otra compañía. Aunque no dicen quiénes fueron los que se la quedaron, la nota decía: “[…] estoy seguro de que muchos encontrarán intrigante el que la licencia incluya juegos de cartas, JdR y… miniaturas. Hoy día, la compañía en cuestión no es muy conocida por sus líneas de miniaturas […]”. La puerta de la especulación y los rumores quedó abierta.

Los fans de la saga estelar pronto comenzaron a preguntar a las editoriales si eran ellos los que se habían hecho con el premio. Como se recoge en este artículo, otras editoriales como Paizo, Margaret Weis Productions, Steve Jackson Games, y Green Ronin publicaban diciendo que ellos tampoco habían sido. Si asumimos que Wizards of the Coast abandonó la licencia por motivos económicos, nos lleva a pensar que sólo las grandes editoriales entrarían en el juego.

En diferentes foros de la comunidad rolera estadounidense se especula alrededor de una editorial que, en los últimos meses, se ha ido haciendo con grandes licencias como Juego de Tronos, Warhammer 40.000 o el Señor de los Anillos. Se trata de Fantasy Flight Games. Y, ¿cuál es el comunicado que da esta editorial? Servidor no ha encontrado ninguno, aunque muchas voces en la blogosfera norteamericana hablan de un comentario por parte de la compañía que dice más o menos “que ellos no van a entrar en especulaciones”. Como esta información no la he podido contrastar, dejemoslo en un rumor más.

Lo cierto es que, tratándose de una licencia que afecta a miniaturas y juegos de cartas, otros jugadores probables en el juego de la licencia sean Wizkids (dueña de Heroclix) o Games Workshop, si ignoramos el comunicado de Mongoose que decía que la editorial que se había hecho con la licencia no era muy conocida por sus miniaturas.

Así las cosas, una compañía lleva con los derechos de juegos de rol, cartas y miniaturas de Star Wars desde primeros de año. ¿Estarán preparando algo nuevo? Pronto descubriremos la respuesta, de eso estoy seguro. Y yo estaré aquí para contárosla. Que la Fuerza os acompañe.

Próximamente...

Comunicado de Encuentros Aleatorios

Queridos amigos:

Con este comunicado los miembros de Encuentros Aleatorios queremos dejar algunos puntos claros sobre lo sucedido, saliendo así al paso de rumores y otro tipo de informaciones que circulan en otros medios.

Como muchos de vosotros ya sabeis, Encuentros Aleatorios fue fundado como un blog colectivo sobre juegos de rol en el cual sus autores traían un pedazo de sí mismos, de su trabajo que hasta ese momento fue personal y que ahora se compartía en un lugar común. Un proyecto aplaudido por muchos y donde se han llevado a cabo buenas iniciativas, donde se ha informado, aconsejado y, sobre todo, entretenido. Con lo cual nos sentimos muy satisfechos.

En estos útimos días, varios de nosotros hemos decidido abandonar EA por el desacuerdo hacia comportamientos por parte de un miembro de la comunidad, cuyas decisiones y actuaciones tomadas unilateralmente y sin nuestro consentimiento nos colocan al resto en una posición que no es de nuestro agrado. Sin querer deshacernos en explicaciones ni airear más el tema, pues ya han sido difundidas informaciones al respecto, nos gustaría pedir que no se divulgaran más rumores todavía, para que no estropeen nuestro grato recuerdo de Encuentros Aleatorios. Lo que queremos aclarar en este comunicado es que todos los que estamos representados en este mensaje preferimos marcharnos, acompañando así a los compañeros que también lo han anunciado en días anteriores por las razones anteriormente expuestas. No venimos a decir nada nuevo, sino a sumarnos a esa decisión. Lamentamos mucho no hacer público este desacuerdo, pero pertenece a nuestro ámbito personal y nada tiene que ver con el asunto del que trata dicha comunidad, que bastante se ha separado estos días de su función y que a partir de hoy está a disposición de quien ahí quede para que continúe como estime oportuno.

No queremos despedirnos sin pedir disculpas a todos aquellos que hayan podido sentir una cierta confusión, víctimas del secretismo y los comunicados dispares de abandono, pero suponemos que es de conocimiento de todos que los integrantes de EA estamos dispersos por la geografía española y que nuestra comunicación no es directa ni presencial, si no asíncrona, de forma que el tiempo necesario para que todos fuéramos conscientes de la situación, la evoución del proceso, pronunciarnos todos y ponernos de acuerdo, exigía ineludiblemente un tiempo que se ha visto además dilatado por haber sucedido en fin de semana, y ha ocasionado que no hallamos podido rumiarlo de otra forma para conformar con anterioridad este comunicado.

Nos hubiera gustado poder anunciar esto en la propia página de Encuentros Aleatorios, pero quien ahora mantiene la página nos ha privado de permisos de escritura y nos ha sido imposible poder hacerlo de manera directa.


Un saludo a todos, con nuestros mejores deseos:

Bulldozzzer
Rasczak
JMPR
Dorsai
Selenio
Taliesin
Darkvid
Skotos
Alvar
Scribble
Ashytaka

La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)


Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:
¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?



bala1Como tirador deportivo (y amante de las armas en general) de buen grado acepté el reto de intentar contestar sus dudas en la medida que mis conocimientos me permitieron, dándome cuenta en el proceso del gran desconocimiento del público en general acerca de las características y usos de los principales tipos de munición.

En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los
principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.

Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,
frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.

Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)

En entregas anteriores a este monográfico sobre Mundo de Tinieblas hemos revisado todas las líneas principales surgidas de la editorial White Wolf entre 1991 y 1999, lo que todos conocemos como los juegos de Mundo de Tinieblas. Una vez hecho esto, el siguiente paso que quiero dar es profundizar en el más exitoso de todos, Vampiro: la Mascarada, y esta vez me voy a centrar en las líneas paralelas que surgieron a partir de este best seller del rol. Más que una línea temporal, si me permitís, voy a organizarlos por su éxito. Espero que os guste.

Vampiro: Edad Oscura


DarkAgesVampireCoverAmbientado a finales del siglo X, este juego salió a la venta en 1996 con un éxito bastante aceptable. La idea de trasladar toda la esencia de Vampiro y adaptarla a un tiempo extraño y lejano, cubierto con el tinte oscuro de Mundo de Tinieblas tan característico, cambiando por completo la forma de interpretar a nuestros personajes, tuvo una buena acogida. Las diferencias con respecto al juego original van desde las obvias que respectan a la época en la que está ambientado, pasando por grandes diferencias en la organización de clanes y otras asociaciones vampíricas hasta las más sutiles como son hechos creados exclusivamente para formar una nueva trama. También encontramos en pleno desarrollo acontecimientos que en V:LM son parte de la Historia escrita, o parte de las leyendas. Los PJ’s tienen la oportunidad de ser parte de esa Historia, incluso de cambiarla. Lo suficientemente alejada en el tiempo como para no contar con prácticamente ninguno de los personajes más conocidos de Mascarada y para descubrir un nuevo camino lleno de posibilidades para interpretar sanguijuelas de la noche. Hasta en la interpretación nos damos cuenta de que no se trata de “es la Mascarada pero con trajes antiguos”. Vamos a ver las principales diferencias:

Canción de hielo y fuego: guía de campaña

cdhf_CG¡Saludos! Hoy me complace comunicaros una novedad para los fans de Juego de Tronos. Edge ha anunciado que sale a la venta la Guía de Campaña para este juego de rol, suplemento, podríamos decir, imprescindible para ambientar nuestras partidas en las fantásticas tierras de Poniente.

Para los que aún no conocéis sobre Canción de hielo y fuego, ya sea porque habéis pasado los últimos cinco años en un búnker o provenís de algún lejano planeta, se trata de un mundo de fantasía medieval creado por George R. R. Martin a lo largo de su serie de novelas así titulada, y cuyo primer volumen, Juego de Tronos, se está haciendo archiconocido gracias a la serie de televisión que hace escasas semanas se estrenaba en EEUU, y esta misma semana en España. Mucho antes de convertirse en superproducción televisiva, Juego de Tronos contaba con una legión de fans y con productos como juegos de rol, de cartas, de tablero, etcétera. Y digo juegos de rol en plural porque antes del que nos atañe hoy, fue publicado otro Juego de Tronos por la editorial Devir, que aún podéis encontrar en librerías.

Esta serie de novelas giran en torno a las disputas entre los Siete Reinos de Poniente, gobernados actualmente por el rey Robert Baratheon, sentado en el Trono de Hierro después de arrebatárselo a la dinastía Targaryen. Un mundo plagado de conspiraciones e intrigas cortesanas. Ahora toda la historia, geografía y política de este mundo ha sido recogida en un libro para ayudarnos en nuestras partidas de rol.

En el manual encontraremos, además de lo citado, información sobre los personajes que habitan Poniente y protagonizan las novelas y sobre las casas nobles a las que pertenecen. Esperaremos a tenerlo en nuestras zarpas para poder hacer una reseña como es debido de él. Hasta entonces, cualquier comentario de quien ya pueda disfrutar de él será bienvenido.

“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña

The Light At the End of the TunnelTodas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.

¿Por qué es tan difícil?


Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:
¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?

Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.

portal-final-lost ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.

Cómo confeccionar un final


Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.

Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.

La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.

C1Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.

Apagar e irse


No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.

Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.

Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.

inception-1 Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.

Y, para acabar…


Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.

Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.

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Fin ;)
 
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