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Ayuda para la narración: Logros

Hace un tiempo comencé a diseñar, como todos los frikis disolutos, un juego de rol que me quedó a medio terminar. En él incluí una idea que, si bien no es un invento propio, podría ayudaros a la hora de amenizar vuestras sesiones de juego. Una forma de relajar una sesión intensa de juego, de distraerse de tramas con multitud de detalles a tener en cuenta.

DMEsta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.

Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de esta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres-. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.

Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)

¡Hola de nuevo a todos!

Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.

Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.

El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.

El Lobo Blanco


White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.comWhite Wolf Game Studio es una empresa fundada en los albores de los ‘90 por Stewart Wieck, entre otros; su nombre deriva de uno de los apodos de Elric de Melniboné, el protagonista de los libros de fantasía de Michael Morcook.

La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.

Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.

Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.

Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.

Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.

La Primera Mascarada


vampireRein·Hagen era un tipo con muchas ideas en la cabeza. Después de Ars Magica, pretendía crear un juego que trajera dicha ambientación a nuestros días, en una suerte de juego de magos modernos; también tenía ciertas ideas sobre un juego de fantasía dividido en distintas ambientaciones conectadas entre sí; una tercera idea trataba sobre un juego –al que quería llamar Inferno- donde interpretar gente muerta en el Purgatorio. Se dice que la única copia de este juego fue destruida en un incendio accidental y que por ello nunca vio la luz.

De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.

Mundo de Tinieblas (I)

darkness¡Saludos, terrícolas!

En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.

Hace ya casi veinte años se publicaba Vampiro: la Mascarada, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el Mundo de Tinieblas, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&Dragons  fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.

 
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