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Redención.

Hola amigos.

Hace unos años compré un libro de rol en uno de esos arranques que te entran al ver una novedad en la estantería de la tienda y da la casualidad que tienes algo de dinero que poder gastar en el vicio. Y ese día el libro elegido fue de un juego de rol del que no había oído hablar hasta ese momento, pero que tenía ciertas cualidades que me parecieron irresistibles.
Como en todas las cosas de este mundo, lo primero que cuenta es la primera mirada. Y me fijé en su portada, negra, con un dibujo de una especie de marine espacial observando un cuerpo enfundado en un traje de astronauta, un cuerpo consumido hasta los huesos, y una misteriosa imagen de fondo de una suerte de escultura o artefacto de tecnología futurista. Esto acompañado del título del juego, un encabezado que decía: "un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar" y un pie con "ciencia ficción, conspiración y supervivencia en el s. XXIV Aventuras de una humanidad derrotada en las estrellas, exploración y conflicto en un planeta Tierra devastado".

No sé a vosotros, pero a mi, que soy un gran fan de la ci-fi, conquistaron mi atención, así que proseguí, leyendo la contraportada y después hojeando el libro, observando cosas tan valiosas para los roleros como la maquetación del libro, los dibujos, el tipo de letra... he de decir que este libro era quizá algo caro para ir en tapa blanda y tener 300 páginas, aparte de que el papel no es satinado... en otras palabras, era un producto caro. Sin embargo, lo compré, y debo decir que es uno de los libros que más de alegro de haber añadido a mi colección.


Redención es un juego de rol nacional, escrito por Juan A. Huerta, el cual añade detalles tan de agradecer como un "cómo se hizo" en las solapas de la cubierta y una adaptación del sistema de juego al Open Gaming. Una vez más el producto local es menos conocido que el llegado del otro lado del charco. ¿Falta de publicidad? Supongo que esa es la razón, el vil metal. Aún estando editado por Edge, el juego en su momento de lanzamiento tuvo escasa divulgación. Cierto es, también, que en 2004, año de publicación, la editorial no había crecido tanto como ahora (que todos sabemos que no es gracias al rol precisamente), y quizá en ese momento la ciencia ficción no estuviese tan de moda como otros géneros como la fantasía medieval (en 2004 apareció World of Warcraft). Así y todo, el juego salió a la venta, aunque su escasa acogida hiciera que sólo se publicase un suplemento tres años después, la pantalla del DJ más un avance en la trama expuesta en el libro básico. Una lástima para los seguidores de este universo.
Sobre el autor, decir que previamente escribió el suplemento de AD&D en el año 2001, colaboró en el fanzine "La Pluma Negra" y estuvo envuelto en la formación de la editorial "Libros Ucronía" (que publicó el suplemento anterior),responsable de juegos como Anno Domini, en el cual colaboró. Actualmente se le podrá ver como creador de un próximo lanzamiento de Edge, "Hamunaptra: escape de la Gran Pirámide", un juego de mesa, por supuesto, que es lo que vende ahora.

Entrando ya dentro de la ambientación, Redención es un juego de ciencia ficción, como ya he dicho, del subgénero ci-fi dura. Este subgénero se caracteriza por una mayor atención a la explicación científica de los avances tecnológicos que se nos presentan en ese futuro descrito, y del interés por el que estos sean lo más realistas posibles. Es decir, no veremos "hipermotores", "generadores de gravedad" o armas láser. Los viajes espaciales son largos y peligrosos, y en general todo tiene ese punto de precariedad de lo antinatural que es la vida fuera del planeta Tierra.
En Redención, la Humanidad sobrevive en colonias repartidas por Sistema Solar, principalmente en la Luna, Marte y una estación espacial en órbita alrededor de la Tierra llamada Redención. La Tierra es un lugar arrasado, un cementerio, ruinas, destrucción. Años atrás, el ser humano contactó con una especie alienígena pacífica que les otorgó una avanzada tecnología a cambio de la explotación de recursos de los planetas gaseosos del Sistema Solar; sin embargo, esta raza atrajo hacia la Humanidad a otra raza con la que estaban en guerra, y de la que huían. No hicieron una excepción en esa ocasión, y huyeron dejando a los humanos prácticamente indefensos ante el ataque de una civilización con cientos de años de ventaja tecnológica. Éstos alienígenas, como era de esperar, destruyeron la civilización humana, y hubiesen destruido Redención y las colonias del Sistema Solar de no ser por el espíritu de supervivencia y tenacidad humanos. Sin embargo, el daño estaba hecho. La Tierra ya no es un lugar al que poder regresar. Las zonas que no están envenenadas por la radiación están pobladas por los supervivientes, que se han vuelto salvajes incivilizados despojados de cualquier tipo de tecnología electrónica. El ser humano ha sobrevivido varias décadas tras el llamado Día E, se ha organizado en un gobierno único, el CET, un modelo tecnócrata en el que prima la supervivencia de la raza humana por encima de la del individuo. Han pasado muchos años, una generación entera ha crecido y comienzan a generarse movimientos de descontentos con el sistema, partidos políticos, e incluso sectas y religiones. Desde organizaciones separatistas como (como la Coalición Ares, que apuestan por un Marte independiente) a seguidores de los alienígenas destructores de la sociedad humana (la Hermandad de Horus). Se prevén cambios importantes en un gobierno que es el mismo desde el día que la Humanidad fue casi destruida, que conoce cosas que nadie más sabe, del que se sospecha que oculta información sobre los alienígenas y que no puede frenar el cambio de ideología que irremediablemente algún día los hará ceder el mando a otros...
Por otro lado, tenemos el misterio de las dos civilizaciones alienígenas, de lo que dejaron tras de sí, de los que pueden quedar aún, o del temor a que regresen a terminar el trabajo. O los GEN, individuos creados mediante la ciencia genética, una vida artificial que no todos aprueban.
En general estos son los motivos principales que generan las aventuras en este universo. Supervivencia, conspiración, misterio.


En el apartado de sistema de juego encontramos algo, de nuevo, original y cuidado. Quizá hasta el extremo de la excesiva complejidad. Si os gustan las matemáticas estáis de enhorabuena, pues este sistema confía en cálculos bastante diversos, detallando sobre todo el apartado de conflicto (no me gusta llamarlo combate pues no siempre se trata de intercambio de puños o balas), con formas de controlar el estrés, los tiempos de acción, el daño y la efectividad de las armas bastante realistas (entendiendo el realismo en este caso como todo lo exacto que se puede ser en lo que respecta a cuantificar algo tan complejo), aunque en algunos casos quizá algo enrevesado (todo cuestión de atención y práctica, como siempre). De todos modos, como antes dije, el libro incorpora un apéndice en el que se adaptan las reglas al sistema Open Gaming, el d20 hablando claramente, que claro, no queda ni tan realista ni tan acorde con la ambientación, pero que a los DJ's más narrativos seguro que les viene como anillo al dedo. Yo, personalmente, que me confieso como master despistado y poco religioso en el seguimiento de las reglas de juego, en los momentos en que dirigí Redención aposté por el reglamento original y no me supuso demasiado problema.

En resumen, y como opinión personal, tenemos un gran juego tristemente desconocido, como ocurre con tantos otros, que recomiendo a los genuinos fans de la ciencia ficción, y en general a los amantes de los productos cuidados y bien acabados. Una ambientación completa, redonda, con su parte oculta sólo para el DJ, y un sistema de juego que intimida, pero convence.

Larga vida y prosperidad, chicos.

Invasión.

Me pongo a pensar en un hecho.
Hace unos quinientos años los españoles descubrieron la existencia de unas tierras al otro lado del océano, y allí encontraron gente, personas, imperios. Fueron invadidos por los descubridores, los grandes conquistadores de los que nos enorgullecemos en este país.
Llevábamos una religión y una cultura a una gente que poseía otra. Nadie será capaz de decir si mejor o peor con la verdad en su mano, así que digamos solamente que era diferente. Y los cambió. Con más o menos resistencia, la cultura cristiana reemplazó a la inca, maya, azteca, etcétera. Todo lo que habían sido antes de la llegada de los grandes conquistadores, quedó en nada. Obsoleto, anticuado. Las ciudades sagradas se abandonaron, y las razas se mezclaron y aprendieron a vivir en común.
Quinientos años después, más o menos, se descubren las ciudades sagradas perdidas en la selva. Imaginemos esto: un señor camina por la selva, en sus manos una serie de mapas y anotaciones, cual si buscara el cofre del tesoro perdido, y tras un árbol, toca una pared de piedra. Comienza a seguir la forma de ésta, hasta que acaba delimitando el perímetro de una pirámide de varias decenas de metros de altura. A partir de ese momento, todo el alrededor de aquella zona es deforestado con cuidado y minuciosidad, desenterrando piedras, edificios, un lugar perdido en un entorno salvaje. Investigadores de todas partes del mundo se hacen eco del hallazgo, y acuden al lugar. En pocos meses, una gran extensión de edificios como templos, observatorios, palacios, casas, es descubierta y estudiada. Aún hay objetos de la vida cotidiana de la sociedad descubierta, pero rápidamente son sacados de allí y enviados en dirección a algún museo para ser expuestas al público después de un muy completo análisis arqueológico.
La noticia se publica en la prensa, ¡una ciudad perdida en el corazón de la selva! Unos meses más, y el lugar está preparado para la llegada de los turistas. Y aquí es donde se completa la invasión.

Aquel pueblo primitivo, esclavo de la superchería y del capricho de una casta de sacerdotes y de una tradición salvaje, aquellos dejaron su ciudad atrás, una ciudad que quizá fue construida con más sangre y sudor del que se emplea actualmente en la misma cosa. Una ciudad que quizá en algún momento fue defendida del enemigo con las vidas de sus habitantes; en la que la gente nació, murió, tuvo hijos, aprendió, sufrió o disfrutó. Aquellos que, después de unos años, incluso volverían, descreídos de toda la fe que alimentó a sus ancestros, para usar las mismas piedras de los templos para construir sus casas. Esos comenzaron a ser invadidos y, como todas las cosas débiles de este mundo, su destino final fue servir de disfrute a otros humanos. Unos humanos que, ajenos a aquello que movió el alma de las personas en la dirección de una pirámide de cuarenta metros, se pasean por entre sus restos como si el mundo les perteneciera.
Los mayas no decían ser propietarios de la tierra que pisaban, sino al revés. Eran propiedad de la tierra. Las piedras con las que hacían sus edificios, sagrados o no, no eran suyas, más bien ellos eran de las piedras. Ni del agua que bebían ni de las raíces de los árboles. Siglos después, hay quien se pasea por entre antiguas construcciones o miran una centenaria máscara ritual como si el mundo les perteneciera.

Cuidado, porque las piedras que tocas han visto más vida y más muerte de la que puedas comprender.
 
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