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Cuenta lo que fuimos (la historia) [Proyecto Rol #13]

Si los PJ's y PNJ's son el eje de una partida de rol, la historia es todo aquello que gira a su alrededor. No es suficiente con tener un mundo y unos habitantes, en dicho mundo deben suceder cosas. Y no estamos hablando de cosas como recoger la cosecha, ir a las elecciones o coser un traje a medida. No olvidemos que el rol es aventura, situaciones que nosotros, como personas, quizá nunca podamos vivir. Las historias verdaderamente buenas, esas que ponen a prueba el espíritu y la capacidad de los personajes, son las que nos harán desfrutar y las que recordaremos.

Hay muchas formas de elaborar una historia. Desde aquí vamos a proponer una, que puede ser tan válida como cualquiera que ya conozcas.
¿CÓMO SE ORGANIZA UNA HISTORIA?
La estructura general de una narración se divide en tres partes fundamentales: presentación, nudo y desenlace. Sin entrar en detalles más técnicos, diremos que la presentación es la parte en la que se describen los principales personajes, éstos se conocen, si aún no lo habían hecho, y se establece el problema o cuestión principal de la historia; el nudo es el fluir de la trama, toda aquella narración en la que los personajes se mueven en torno a la resolución del problema planteado en la presentación; por último, el desenlace es, como su propio nombre indica, el fin del problema, para bien o para mal.

A partir de este esquema básico, pueden presentarse variaciones: presentación de varios problemas o tramas; variaciones del hilo principal, tramas secundarias, presentación de personajes durante el transcurso de las otras partes de la historia, etcétera. Es decir, la narración es tan flexible como el DJ quiera, lo único necesario es que tenga una idea clara de qué es lo que va a contar y cómo lo va a contar.
Desde este capítulo no vamos a enseñar a leer un libro donde aparezca una crónica ya escrita. Lo que vamos a hacer es ayudar a crear una. Ahora que ya conocemos el esqueleto de una historia, añadiremos sus principales órganos.

TRES CONCEPTOS: MOTIVO, TIPO Y TEMA.
Estos conceptos son, por decirlo de alguna forma, el resumen total de nuestra historia.
Lo primero que debemos aclarar es el Tema principal de nuestra historia. El tema es una palabra o frase sencilla. Resumirá el espíritu, la esencia de la historia. Por ejemplo, en Romeo y Julieta, el tema es el amor. Esta palabra será nuestro punto de referencia. En cualquier momento en que exista una duda de cómo seguir, de qué escribir a continuación, pensaremos en el tema principal que hace que todo lo demás se mueva. Si nuestro tema principal es la amistad, pase lo que pase ese concepto será el que prevalezca; será el valor más importante, y sólo a partir de la expresión de la amistad nuestra historia podrá tener un final feliz. Hay temas mucho más complicados y profundos, e incluso en nuestra historia puede haber más de un tema, o varios temas secundarios, pero lo importante es que este o éstos siempre estén presentes, como el fondo de un decorado.
Lo siguiente más importante es el tipo de historia que vamos a narrar. Por ejemplo, "Cinco semanas en globo" es una novela de aventuras. Cualquier género literario o cinematográfico puede adaptarse a una partida de rol, unos con más facilidad que otros. Puedes hacer una partida de terror, una comedia, un thriller, etc.
Y, por último, tenemos el motivo. Una vez que ya sabemos qué clase de historia vamos a narrar, tenemos que saber de qué va a ir esta historia. El motivo es una frase, y en esta frase vamos a resumir lo máximo posible nuestra trama. Por ejemplo, "El Señor de los Anillos" trata de un hobbit que debe llevar a un lugar muy lejano un poderoso objeto para destruirlo. De este modo, ya hemos construido la parte fundamental de la historia. Ahora nos queda redactar el resto.

PNJ's: el bueno, el feo y el señor oscuro [Proyecto Rol #12]

Seguimos adeltante en nuestro capítulo de narración, y ahora le toca el turno a los Personajes no Jugadores, PNJ's a partir de ahora.

Como nota off topic, diré que en lo sucesivo voy a acortar la longitud de los post para no resultar tan aburrido, de manera que resumiré todo un poco más.

Volviendo a lo que íbamos, un PNJ es todo aquel personaje que no es interpretado por un jugador, sino por el DJ. Los PNJ's son casi imprescindibles para el desarrollo normal de una crónica, ya que son la herramienta principal de interactuación entre los PJ's y la historia. Pensemos por un momento en una novela en la que sólo existiesen los protagonistas; nos vemos tan limitados que sólo podrán hablar entre ellos, no hay conciencias externas y con motivaciones distintas. Pero hace unas líneas dije que son casi imprescindibles.
Por supuesto, puede existir una historia en la que no existan otros personajes que los interpretados por los jugadores por diferentes motivos: éstos están encerrados en un lugar deshabitado, viajan en un barco tripulado sólo por ellos, o se encuentran en un paraje ausente de vida.
En todos los casos, de todos modos, la narración no tiene sentido sin los PNJ's. Porque, ¿quién encerró a los personajes? ¿A quién encontrarán éstos al final de su viaje? Es evidente que un mundo realista y completo ha de estar habitado por seres con los que interactuar.
De este modo, podemos encontrar varios tipos de PNJ's:

-Antagonistas. Son los PNJ's más importantes. Son el extremo opuesto a los protagonistas. Ya sea bueno, malvado, más de uno, o incluso un animal, el antagonista suele tener propósitos contrarios al/los protagonista/s. Al ser tan importante, éste personaje suele estar muy detallado en la crónica, es más, posee su propia hoja de personaje, sugerencias de interpretación, aspecto físico, historia personal, y todo lo que podría detallar a un PJ. Estos datos, no obstante, son sólo para el DJ, que irá dando a conocer al antagonista y sus peculiaridades según el desarrollo de la historia.



-Secundarios. Otra pieza fundamental en la elaboración de una historia. Lo hemos visto cientos de veces: en el cine, en los libros, en teatro... Los personajes secundarios son el complemento a la interpretación de los protagonistas. Su hijo, su jefe o su espada mágica, los secundarios no son tan importantes como los protagonistas o antagonistas, pero suelen desempeñar también papeles importantes, y representar la mayoría de las circunstancias personales que rodean a los personajes principales. Estos secundarios pueden tener que ver tanto con los PJ's como con otros PNJ's. Entre jugadores y DJ se deben crear aquellos que sean fruto de la historia y trasfondo personal de PJ, y el resto son cosa del director. No es necesario que éstos personajes estén tan detallados como los principales, pero es recomendable añadirles sus características numéricas propias, sugerencias de interpretación, descripción física y una pequeña historia.

-Esbirros. Este tipo de PNJ es, digamos, "el resto de la banda". Los llamamos esbirros, pero esto no quiere decir que sean sólo zombis descerebrados que siguen a su nigromante. Los esbirros son, digamos, el resto de PNJ's que tienen alguna relación con los protanogistas y antagonistas. Su familia, mascotas, secuaces, vecinos, etc. Estos PNJ son, digamos, personajes de relleno, la multitud con la que habitualmente nos relacionamos en nuestro día a día. Éstos, por otra parte, son opcionales. Tal vez un personaje sea un solitario sin amigos ni conocidos, que vive en medio del desierto y nunca va a la ciudad. De todos modos, estos son una minoría. No es necesario que los esbirros tengan unas estadísticas numéricas, ni siquiera hace falta que todos tengan una guía de interpretación. Es el DJ el que debe prever cuáles de ellos aparecerán y dirán alguna frase, y darles algún rasgo diferencial (un tono de voz, un tic nervioso, que siempre le cuente un chiste al protagonista, etc).


-Extras. Finalmente, llegamos a la base de la pirámide. Los extras son los personajes de relleno, casuales, los que están en la escena y son tan importantes como lo puede ser un coche o un árbol. Los extras no tienen características definidas, pueden ser cualquiera, tener cualquier carácter. Lo más recomendable a la hora de interpretar a un extra, en situaciones en las que los PJ's quieran relacionarse con alguno, es que el DJ improvise la forma de hablar y el carácter de dicho PNJ, sin caer de detalles excesivos.

CREACIÓN DE PNJ'S

Ahora vamos a explicar una forma rápida y sencilla de crear PNJ's de cualquiera de los tipos anteriores. Veremos que, cuanto menos importante sean, más rápido y fácil será hacer su personaje.

1.- Características:
Reparte 50 puntos entre las características del personaje. Si quieres que el personaje sea especialmente poderoso, puedes aumentar este número a tu gusto.
2.- Competencias:
Escoge tres competencias para el personaje, de este modo: una de conocimiento, una de combate y una social. Ejemplo: Al Caponi, nuestro jefe mafioso tendrá Economía, Armas de Fuego y Extorsión.
Como opción, si crees que tu PNJ debe saber hacer algunas cosas en concreto más, puedes escogerle esa competencia, pero cuidado, un personaje que sabe hacer de todo es un enemigo demasiado aburrido.
3.- Heridas:
Los PNJ's se rigen por un sistema de heridas más sencillo. Tienen ocho niveles de daño. Aplica un -10 a la tirada cuando el personaje esté en su penúltimo nivel, y un -20 en el último. Si recibe alguna herida más, morirá. Si tu personaje es especialmente fuerte, puedes añadir más niveles de heridas.
4.- Magia:
En este caso, elegiremos el nivel de poder del personaje que más nos interese, si queremos que lo tenga, claro. El resto de características, como la Conjunción o los puntos de maná actuales, pueden ser arbitrarios. Aconsejamos que el DJ no lleve un excesivo control sobre los puntos de maná de sus PNJ's; puede ser una gran pérdida de tiempo, ya que los puntos de maná están pensados para que el personaje interactúe con ellos tanto a corto como a largo plazo; un PNJ que sólo va a salir en determinadas escenas no necesita llevar el mismo control. El consejo es que hagas un recuento mental de los puntos de maná que gaste y los que debería tener.

5.- Personalidad:
Lo más sencillo que puedes hacer aquí, si no tienes una idea concreta de cómo va a ser el PNJ's psicológicamente, es que escojas rasgos de personalidad al azar en la tabla correspondiente, que más adelante veremos. Lo aconsejable es que un antagonista tenga tres o cuatro rasgos definitorios (queremos que su personalidad sea profunda), un secundario puede tener uno o dos, mientras que el resto de PNJ's no necesitan, salvo en excepciones, tener ninguno.

6.- Historia,trasfondo y descripción.
Nuevamente, puedes redactar todos estos detalles por ti mismo si ya tienes una idea clara. Si no, te recomendamos que lo hagas de forma aleatoria.

Y ya veis como en pocos pasos tenemos un PNJ completo. A continuación vamos a exponer las tablas de generación aleatoria de las características anteriores, y después incluiremos una forma rápida y sencilla de darle cara, nombre y otros detalles a esbirros y extras.

CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA (2) [Proyecto Rol #11]

Los Personajes Jugadores.

Se trata de la segunda parte fundamental de una partida de rol. Los Personajes Jugadores, PJ’s a partir de ahora, son los protagonistas de la historia, son los papeles de la función interpretados por los participantes de la mesa de juego. Los PJ’s son, o deben ser, las personas alrededor de las cuales se desarrolla la historia.
Al igual que sólo hay un DJ en una partida de rol habitual, hay varios PJ’s. Este número suele situarse entre los dos y cuatro personas, aunque, al igual que el número de DJ’s, esto está sujeto a posibles cambios.
Un buen jugador es el que crea un personaje completo y profundo y sabe interpretarlo. Esto puede llegar a convertirse en la tarea más difícil de la partida, pues el personaje puede pensar de forma diferente a su jugador, éste a su vez puede conocer posibles peligros que pueden afectar a su personaje y debe interpretar según el desconocimiento de éste, etcétera.
Además, el jugador debe ser consciente del mundo que le rodea, saber qué clase de seres lo habitan y su papel entre ellos. En otras palabras, el jugador debe conocer la ambientación del juego, y esto puede hacerse bien por su propia cuenta (leyendo el libro del juego en cuestión) o mediante las explicaciones del DJ u otro jugador. Un jugador que no conoce el mundo en el que está metido rara vez podrá acertar en su interpretación.
Por último, el jugador debe conocer las normas del juego. Aunque no es obligatorio para participar en una partida de rol, es muy útil que el jugador tenga claro qué significan los números de su hoja de personaje, cómo funciona la mecánica de las tiradas y cómo usar los diferentes elementos que le definen de la forma más realista y a la vez eficaz posible. Igualmente, el jugador siempre contará con el apoyo del DJ en los casos en los que tenga dudas sobre el reglamento o la ambientación.

Bien, con esto es todo lo que tenemos que decir en este capítulo. Seguiremos con más a continuación.

CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA [Proyecto Rol #10]

En el capítulo inicial dejamos clara la idea de qué es un juego de rol y qué elementos son necesarios para desarrollarlo. Explicamos cuáles eran los integrantes de un grupo de rol o mesa y los materiales que se usan en una partida.

En este apartado nos ocuparemos de los aspectos más importantes de una partida de rol de una forma más completa, y empezaremos con el Director de Juego y, posteriormente, con los Personajes Jugadores.
El director de juego tiene ante sí la tarea más complicada del juego, pero también la más satisfactoria. El director de juego (DJ a partir de ahora) tiene como papel embarcar a los personajes jugadores (PJ's a partir de ahora) dentro de una aventura, de un mundo imaginario donde desarrollará una historia en la que éstos serán los protagonistas, y que dependiendo de sus acciones se desarrollará de distintas formas.

El DJ y su función

El DJ, como ya hemos dicho, es una de las dos partes necesarias para jugar a rol. Entre sus funciones, se encuentran las siguientes:


§ Narrador: El DJ es el narrador de la historia. Aunque la trama se desarrolle en base a las acciones de los jugadores, es necesario que esta trama tenga consistencia por sí misma, y que presente, en primer lugar, un hilo argumental a través del cual los jugadores se deslizan. Una de las tareas más difíciles del DJ es evitar que las acciones de los PJ's les lleven fuera de la historia, encauzando sus acciones en beneficio de una narración sólida.

§ Árbitro: A la hora de usar las reglas, es poco probable que los PJ's hagan trampas en sus tiradas o puntuaciones; más habitual es, en cambio, que no conozcan todas las reglas o no sepan a qué tabla acudir algunas veces. Para todas estas cuestiones el DJ actúa como árbitro, mediador o informador. Él se encarga de corroborar los resultados de las tiradas, de explicar las reglas del juego a los PJ’s que no las conozcan y de ayudarles con la creación de personajes. Asimismo, para cualquier desacuerdo entre reglas entre los participantes del juego, el DJ tendrá la última palabra siempre, actuando según su propio criterio o según los criterios acordados fuera del juego con sus amigos/ compañeros de juego.

§ Animador: Además de contar la historia y de actuar como árbitro, el DJ debe saber cómo contar la historia y cómo integrar las normas en la partida. Hay muchas formas de dirigir una sesión de juego; los hay que prefieren una partida más narrativa, otros en cambio prefieren un juego de acción y numerosas tiradas de dados. Es el DJ el que imprime el ritmo que desee a su partida. Podría decirse que la mejor opción es la intermedia, pero esto ya queda al gusto de cada grupo de juego o del DJ en último caso. La tarea de animador también incluye en hacer interesante y divertida una crónica, en narrar las escenas de terror de forma que den miedo. De hacer reír a los jugadores cuando la escena sea cómica o de intrigarles a la hora de describirles una escena de un crimen. El verdadero buen DJ sabe imprimir en sus palabras sentimientos, y hacer que los que lo escuchan los reconozcan y los compartan.
 
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