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Magia [Proyecto Rol #7]

Bueno, tras este parón del mes de enero, retomamos por donde dejamos el reglamento de nuestro juego. Esta vez le toca el turno al sistema de magia.



Rasgos de personaje

Sellos.

Los Sellos son las vías a través de las cuales se canaliza el maná para producir efectos mágicos. Todos los Portadores son capaces de usarlos, aunque algunos han desarrollado facultades especiales para manejar uno en especial, mientras que otros se encuentran con dificultades en alguno.

Hay cinco Sellos:

*Crear

*Destruir

*Cambiar

*Reforzar

*Resistir

La Puntuación en cada uno es un valor entero entre 1 y 10.

Al igual que ocurre con las tiradas de características, las tiradas que involucren Sellos (que siempre serán efectos mágicos) serán la suma de dos Sellos.



Maná

Un Portador puede almacenar maná (la sustancia primordial que forma todas las cosas y que los Portadores pueden dominar) dentro de sí mismo y dentro de objetos especialmente preparados para ello. La centésima parte del maná total que puede albergar un Portador de forma espontánea se llama Punto de Maná.

Aunque no esté haciéndolo activamente, todo Portador absorbe el maná del ambiente a una velocidad variable y, de no usarlo, éste se mantiene estable llegada una cantidad.

El Nivel Poder de un Portador (más adelante) amplía el límite de maná que un Portador puede absorber; sin embargo, este nivel extra debe ser absorbido activamente, y se disipa con el tiempo si no se usa o no se mantiene la concentración.

El número de puntos de maná suma de los cien naturales más los correspondientes por el Nivel de Poder se llama Umbral Crítico.

Existe la posibilidad de aumentar temporalmente la reserva de maná en el cuerpo de un Portador y sobrepasar así el Umbral Crítico, aunque esto es peligroso y puede causar efectos secundarios inesperados.



Nivel de Poder.

El Nivel de Poder, o Nivel a secas, es la medida de la capacidad de manipular el maná de un Portador. Este rasgo es un número entero mayor que cero y que progresa mediante la experiencia.

El Nivel de Poder influye, además de para medir de forma rápida el poder de un personaje, para definir dos cualidades muy importantes en un Portador: el Torrente y la Permeabilidad.



Torrente

El Torrente es, en pocas palabras, la cantidad de puntos de maná que un personaje Portador puede canalizar de una sola vez.

Existe la posibilidad de sobrepasar esta limitación y consumir más maná en un efecto mágico; a esta acción se la llama Torrente Inestable, y puede causar efectos secundarios inesperados.



Permeabilidad

Este rasgo, también dependiente del nivel del personaje, mide la capacidad de absorber maná del ambiente o fuentes de maná de un personaje. Este número no puede excederse como sucede con el Torrente.

También mide el magnetismo de un Personaje con respecto al maná. Es decir, cuanto mayor sea su valor de Permeabilidad, de más lejos podrá extraer maná. Esto es importante en zonas con poca concentración de maná, ya que una vez absorbido el maná ambiental cercano es más difícil extraerlo.



Conjunción.

Entre todos estos rasgos, nos falta dedicarle una parte a la Sombra.

La Sombra es un ente con voluntad propia. Posee las mismas capacidades que su Portador. El rasgo Conjunción determina su compenetración con la Sombra. Este valor oscila entre -10 y 10. El punto ideal es el cero. Cuanto más poderoso es un Portador, más lo es su Sombra, y más difícil será la Conjunción. Por debajo de cero se considera que la Sombra oprime al Portador, adueñándose de sus acciones en menor o mayor grado. Por encima de cero, es la Sombra la oprimida, lo cual es igual de peligroso, pues se rebelará y atacará al Portador, dificultando sus acciones. La Conjunción sube o baja solamente en acciones narrativas, a discreción del DJ.



Bueno, pues dicho esto ya nos queda menos que explicar. Lo siguiente serán algunos rasgos más de personaje y la adquisición de experiencia. Después dedicaremos unas líneas a explicar algunos detalles más de la mecánica y con eso habremos acabado esta extensa parte. Hasta entonces :)

Lo que nos hace héroes [Proyecto Rol #6]

Hola corazones.

Empezamos a explicar las reglas de forma más extensa. Empecemos por el principio: las características.


CARACTERÍSTICAS

Todos los personajes de este juego tienen ocho características que definirán con números todo lo que son mental y físicamente. Los valores de éstas características oscilan entre 1 y 10 para los seres humanos. La lista de éstas es la siguiente:


  • AGILIDAD (AGI): Destreza, habilidad manual, rapidez de reflejos, coordinación.

  • TENSIÓN (TEN): Sangre fría, concentración, serenidad.

  • CREATIVIDAD (CRE): Imaginación, talento artístico, improvisación.

  • CARISMA (CAR): Encanto, atractivo, presencia, comunicación.

  • CONSTITUCIÓN (CON): Resistencia física, fuerza.

  • VOLUNTAD (VOL): Valor, determinación, entereza.

  • TÉCNICA (TEC): Adaptabilidad, precisión.

  • INTELIGENCIA (INT): Lógica, razonamiento, memoria, percepción, astucia.

  • SUERTE (SUE)

La generación de características es mediante dados. Tiramos 2d10 ocho veces, y en cada una de esas tiradas, guardaremos la puntuación mayor. Después, repartimos esos ocho resultados entre las características, en el orden que el PJ desee.


Si la suma de todas las características es inferior a 40, el jugador puede volver a repetir las tiradas.


El uso de las Características será la base de todas las tiradas, ya que todas requerirán la suma de dos puntuaciones de características.



COMPETENCIAS


Llamamos Competencias a todo saber específico, destreza o talento especialmente desarrollado que un personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su vida. Inicialmente, un personaje tiene tantas Competencias diferentes como puntuación tenga en Inteligencia.


La lista de Competencias es extensa, y abarca todos los conocimientos o técnicas que un ser humano puede llegar a conocer y dominar; por supuesto, no todas las Competencias son igual de sencillas de adquirir, por lo que hay una serie de conocimientos que valen el doble o incluso triple de puntos de Inteligencia.


Poseer una competencia da derecho al personaje a realizar una tirada que requiera dicho rasgo; por ejemplo, un personaje que sabe conducir tiene derecho a realizar tiradas en las que se requiera saber conducir, y aquel que no sepa no tiene ese derecho.


¿Es, por tanto, imposible que un personaje que no posee una Competencia pueda realizar la acción? La respuesta es no, pero le resultará mucho más difícil.


El personaje que decida hacer uso de un conocimiento que no posee deberá elegir una de las dos características implicadas en la tirada y sustituirla por su valor en Suerte (lo habitual sea que se quede con su Característica más alta, pero hay opciones para todos).



Bueno, este tema no da más de sí, así que próximamente, más reglas, esta vez las de magia. Hasta la próxima.

Las Normas [Proyecto Rol #5]

¿Pensábais que lo había dejado? ¿Que estaba de vacaciones? ¿Que me había devorado la tarasca? ¡NO! Lo que estaba haciendo era algo totalmente diferente; estaba poniendo por escrito lo que serán las primeras reglas oficiales de nuestro juego. Ahora que he terminado, por fin puedo comenzar a explicarlas.

Algunos diréis: ¿y durante todos estos días no has podido poner algún post chorra o que dijera que estabas haciendo algo que iba a tardar lo suyo? Bien, la respuesta es muy sencilla.



En otro orden de cosas, ahora os voy a explicar de forma muy resumida lo que serán las reglas de nuestro juego.

La base de las reglas se centra en dos dados. 2d10, concretamente. Casi todas las tiradas que hagamos serán con 2d10.

Los personajes tienen una sencilla construcción. Tenemos ocho características cuyas puntuaciones oscilan entre 1 y 10. Todas las acciones que realice un personaje serán una suma de dos de esas características. El personaje lanzará 2d10, y el resultado deberá ser menor a la suma de sus dos características. Cuanta mayor sea la diferencia entre el resultado de los dados y la puntuación del personaje, mejor resultado puede obtenerse.

Aparte de esto, el personaje dispone de Competencias. Las Competencias son saberes o destrezas específicas que sólo quien las conoce puede usar, tales como Conducir o Hablar otro idioma. Un personaje tiene un número limitado de Competencias inicialmente, pero puede ir aprendiendo otras nuevas.

En el apartado relacionado con el Arte, los personajes Portadores tienen otro grupo de características. Éstas se conocen como Sellos, y a través de ellos se canaliza el maná en forma de efectos mágicos. Todo efecto mágico es suma de dos Sellos. Éstos no tienen puntuación, aunque un personaje puede elegir especializarse en uno. Para crear efectos mágicos, un Portador debe canalizar puntos de maná. La centésima parte del maná que un personaje puede guardar dentro de sí mismo se llama punto de maná, y la cantidad de puntos que puede canalizar de una sola vez recibe el nombre de Torrente. Estos valores pueden modificarse de forma puntual, pero el uso excesivo de maná conlleva efectos secundarios inesperados.
El Nivel de Poder del personaje determina cuánto maná puede éste consumir de una sola vez sin necesidad de forzar su poder.
Otro rasgo de personaje muy importante será la Conjunción, que medirá la afinidad del personaje con su Sombra; éste indicará su relación con ella, y el poder que ésta ejerce sobre el Portador.

Seguimos con otros rasgos de los personajes. Por ejemplo, las heridas y el daño. Un personaje tendrá diferentes niveles de heridas, y varios "puntos" de heridas de cada nivel, dependiendo de su Resistencia. El daño causa penalizaciones a las tiradas.
El daño causado por cualquier arma se calculará en la tirada de ataque, y será bonificado por un número entero que variará dependiendo de la letalidad del arma.
Los objetos con protección absorben la totalidad o parte del daño recibido.
Por último, existirán penalizaciones para acciones demasiado difíciles, tiradas enfrentadas y cooperativas.

A muy grandes rasgos, éstas son las reglas. Ahora, más detenidamente, las iremos explicando todas en las siguientes entradas.
 
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