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And the winner is... [Proyecto Rol #2]

Bueno, pues ya hemos elegido ambientación. He ido recolectando opiniones y al final la elegida será la opción número 2. Vamos a crear un juego actual, adulto y a la vez imaginativo. Comencemos a desarrollar la ambientación:

el mundo
Año 1999. El planeta Tierra se convulsiona entre contaminación y guerras. El ser humano es un organismo durmiente que se dedica a arrastrarse por donde mentes avezadas quieren que se arrastre. Una masa sin inteligencia. Un rebaño.
Los pastores no son seres de otro mundo. Ni siquiera son diferentes de las ovejas. Son simples humanos. Esos que gobiernan sus naciones, que presiden sus multiacionales y que manipulan la información que les llega. El mundo es un terreno de conspiración y mentira. Eso es lo que todos podéis llegar a entender si abrís los ojos.
Aunque, lamentablemente, eso no os serviría de nada, pues lo verdaderamente esencial de este mundo escapa al entendimiento de todos vosotros. El poder tras el poder, las respuestas a las preguntas sin respuesta, lo que hay después de la muerte, más allá de las estrellas, por detrás del infinito, en lo más profundo de los ingredientes de un átomo... todo eso escapa a vuestra mente, y pasarán muchos años antes de que os deis siquiera cuenta.
¿Nunca habéis visto nada que os haya hecho dudar de vuestra percepción? Una sombra en la oscuridad de la noche, en casa, cuando íbais al lavabo. Unas extrañas luces en el cielo una noche por carretera. Un solitario y poco hospitalario pueblo perdido en las montañas donde la gente con su sola presencia ya provoca escalofríos... Sí, todos camináis por los bordes de ese círculo, pero aunque quisiérais entrar, no encontraríais ninguna prueba. Eso significa que no sois Portadores.

los Portadores
Es díficil clasificar todo lo que ocurre en el mundo. Algunos de nosotros lo hacen. Otros se dedican a destruirlo. Otros a provocarlo. Nos organizamos en Hermandades, Círculo, Órdenes y quién sabe cuántos más nombres. Cada uno se considera portador de la verdad. no solemos pelearnos entre nosotros más de lo necesario. Por lo general, cuando hay algún objetivo común solemos ser buenos compañeros. No por nada nos hemos criado con humanos. Somos como ellos. Pero no somos ellos. No somos humanos. No tenemos nada de humanos. Sólo tenemos su forma porque hemos nacido de ellos. Hay Portadores animales, e incluso plantas, pero raras veces llegan a darse cuenta. Podríais decir que es un gen, una mutación, una posesión, una reencarnación... pero no es nada de eso... y todo a la vez.

No controlamos el mundo. Al menos, no es el objetivo de la mayoría. Tampoco controlamos gobiernos, ni manejamos fortunas indecentes. Los pocos que se dedican a perder el tiempo con asuntos tan mundanos no suelen durar mucho, aunque suelen causar estragos tales como epidemias o guerras mundiales.

Sólo veneramos una cosa: el maná. Aquello que beben los dioses, aquello que mantiene a los planetas en su eje... bueno, en resumen, la sustancia primordial que da sentido al Universo. Nosotros podemos verla y manipularla. Y sí, lo hacemos en nuestro propio beneficio, para nuestra satisfacción y para hacernos más poderosos y sabios. No somos filántropos, y nos importan una mierda los problemas de los mortales. ¿Responde eso a muchas de vuestras preguntas de por qué Dios deja que ocurran cosas malas? Bueno, podéis ir haciéndoos una idea.

la sombra
Nada en este Universo es gratuito. El maná tampoco. Tan pronto comenzamos a manipularlo, una extraña radiación va acumulándose en nuestro cuerpo. Nos transforma en seres bipolares. Es lo que llamamos Sombra. Poco a poco se apodera de tus actos, y no importa lo colgado o sádico que seas, la Sombra da miedo. Es la perdición de los incautos. Se manifiesta de múltiples formas, como el Diablo. Te tienta, te hace daño, te posee y hace que cometas actos que te ponen en peligro. Lo primero que nos enseñan es a reconocer a nuestra Sombra, y a convivir con ella. No se puede reprimir, y tampoco se puede controlar. Debes dejar que fluya. Es tan inteligente como tú, y tiene el mismo poder que tú. No se trata de desterrar el mal que hay en ti. Los Portadores son el ying y el yang. Son las dos cosas. Intenta ponerle una correa a tu Sombra, y la Sombra te ahorcará con ella.

los Phenomena
Digamos que no todos los Portadores sentimos predilección por ponerle nombre a todo y etiquetarlo minuciosamente. Por eso llamamos Phenomena a todo aquello que vosotros llamaríais "sucesos paranormales". Todo es mucho más sencillo cuando ves el mundo desde el otro lado del cristal. Aunque también es mucho más peligroso y terrorífico.

El maná crea monstruos, y esos monstruos pueden tener aspectos y cualidades muy diferentes e inusuales. Y digo monstruos porque rara vez trae buenas consecuencias el dejar que el maná haga de las suyas por su cuenta.
Lo más común son almas atrapadas en este mundo, agujeros de gusano por los que entes extraterrestres o extradimensionales a veces se cuelan, seres mitológicos que aparecen de pronto, cosas que cobran vida... la lista es interminable, por desgracia. Algunos de nosotros se dedican a vigilar que ninguna amenaza se salga de madre.

el Arte
También se le puede llamar magia. Cada cual con su estilo. El límite suele estar en nuestra imaginación. Sólo pensamos qué queremos hacer y lo hacemos. Ocurre, sin más. Cuanto más poder manejamos, más grandes son los cambios que podemos hacer. ¿Bolas de fuego? Bueno, cuando eres un niñato lo haces, es inevitable. Pero pronto aprendes que es mejor no ser un faro de maná. La discreción es un grado. Un importante grado. Vital, diría yo. El Arte es nuestra vida. La construimos en torno a lo que somos y no somos capaces de hacer. Nos dividimos entre nuestro nivel de poder, y solemos respetar a los que tienen más que nosotros.
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Bueno, esto es la primera parte de la descripción de la ambientación. Me gustaría que me diérais opiniones y cambios que queráis realizar a lo que ya se ha escrito. Y, por supuesto, espero que os guste.

¡Mi mundo es mejor que el tuyo! [Proyecto Rol #1]

Bueno, empezamos a construir. Y, como dije en la última entrada, lo primero es poner los cimientos.

Hoy voy a proponer varias ambientaciones diferentes, ideas que tengo para desarrollar, y según las opiniones que me lleguen, elegiré una de ellas.

OPCIÓN 1:
Mundo post-apocalíptico/manga con seres humanos luchando contra demonios y máquinas (en conjunción). Sería un tipo de ciencia ficción dura en todo lo posible y con tintes épicos, MECHA's y guerreros con vistosas armaduras.

OPCIÓN 2:
Mundo actual, con fenómenos sobrenaturales que escapan al entendimiento del ser humano en general. Sólo unos cuantos elegidos son capaces no sólo de verlos y comprenderlos, sino de manipularlos y crearlos. Se trataría de un juego de magos urbanos de hoy en día, de contenido duro y adulto, para hacerlo todo más realista.

OPCIÓN 3:
Mundo medieval-fantástico. El juego trataría sobre historias con villanos como protagonistas, desde insignificantes esbirros a señores del mal. Con carga humorística y sistema de narración sencillo y rápido.

Bueno, éstas son las tres opciones. Según lo que me vayáis diciendo, elegiré una u otra.

Making better worlds

Hola corazones.

Hoy me gustaría iniciar (y de hecho, inicio) un proyecto que creo que será divertido y en el cual me gustaría que participara cuanto más gente, mejor.

El objetivo: nada menos que crear un juego de rol completo, con sistema y todo.
Quisiera contar con la opinión del mayor número posible de personas, además de con sus ideas o críticas. Pero lo primero es poner los cimientos.

Al ser un juego que pretende ser orginal y con sistema propio, hay que ponerlo todo en la mesa. Este debería ser el orden que seguiría el proyecto:

1. Descripción de la ambientación. Lo más importante del juego. En qué tipo de mundo se desarrolla, en qué época, cómo es físicamente este mundo, sus habitantes. Seguidamente, su historia y tramas principales y, por último, la geografía más concreta del lugar principal donde se vaya a comenzar con las crónicas. Sabemos que la mayoría de juegos describen una ciudad o un escenario concreto en su libro básico como punto de partida para narrar historias, sin necesidad de caer en todo un tomo de escenario de campaña, lo cual sería algo un poco más trabajoso y que sin duda se haría una vez el juego estuviese acabado.

2. Definición del tema, tipo y motivo del juego. Esto también es importante. Tratamos de explicar qué clase de partidas se jugarán en este mundo. Algunos pueden decir que un buen juego es donde se puede jugar cualquier clase de partida. Esto no es cierto. Ya sea por el sistema de juego o por la misma ambientación, es incongruente, por ejemplo, jugar una partida de aventuras épicas en Zombie:AFMBE o una partida de investigación en D&D. Cada cosa en su lugar. Por eso, es importante decidir de qué irá nuestro juego: terror, aventuras, humor, investigación, etc. Por supuesto, puede haber más de un tema, o mejor llamado, género, pero no es lo más recomendable hacer un juego "para todo".
También es importante darle una temática concreta al juego. Puede ser que nuestro mundo sea muy diverso y haya muchos tipos de criaturas fascinantes, pero que nosotros sólo queramos hacer partidas de superhéroes, de vampiros, de policías...
Y el último aspecto, no por ello menos importante, es el motivo. El motivo es lo que nos explica por qué debemos jugar a este juego. Es el gancho, lo que se promete en una partida. Esto podría ser resolución de crímenes, juegos políticos, destructivas batallas cósmicas, por poner un ejemplo. Lógicamente, nuestro juego no será totalmente plano, y puede conjugar más de un tema o motivo, e incluso se podrían hacer distintas versiones para diferentes tipos de personajes. Siempre debemos dejar la puerta abierta al enriquecimiento de nuestro proyecto.

3. Sistema de juego. Ahora que ya sabemos en qué mundo vivimos y cómo van a ser nuestras aventuras, ahora hay que decidir bajo qué normas vamos a organizarlo todo. Esta parte será sin duda la que mástrabajo conlleve ya que, dependiendo del juego que queramos desarrollar, habrá que tirar hacia un extremo u otro del realismo. De modo que esta parte la podemos dividir en otras:
3.1. Balance narrativo-realista. Estos son dos extremos de la cuerda de la dirección de un juego. Debemos decidir si nuestro juego tendrá multitud de tablas y estadísticas que contemplen casos muy variados o si bien tendrá sólo unos cuantos rasgos de personaje y sencillas maneras de resolver las acciones, dejando a la narración el resto. Obviamente, no siempre tendremos la libertad de elegir en qué extremo nos vamos a mover. Casi siempre nos vendrá dado por el tipo, tema y motivo del juego que estemos desarrollando. Porque no sería recomendable dejar a la narración un juego de investigaciones policiales o batallas entre ejércitos, ni tampoco colmar de reglas un juego de intrigas conspiratorias o terror. Aunque siempre tendremos una cierta flexibilidad, y acercarnos hacia el otro extremo de la cuerda sin soltar el que hemos agarrado.

3.2. Esqueleto del sistema. Aquí es donde elegiremos la base de tiradas del juego, simplificando un poco. Por muy narrativo que sea nuestro juego, siempre debemos introducir la componente aleatoria de los dados; si no, no estaríamos jugando a rol tal como nos gusta, ¿me equivoco?
Podemos decidir aquí si todas las tiradas las realizaremos con el mismo dado, si llevaremos el mismo baremo para combates que para acciones no dramáticas, qué rasgos definiremos en lo que después será la creación de personajes (habilidades, facultades, atributos, etc.) y cómo influirán en las tiradas. Esta parte puede ser la más divertida, pues podremos sentirnos realmente creadores originales (aunque no nos desanimemos si el sistema acaba pareciéndose misteriosamente a ese otro sistema, hoy en día podríamos decir que está casi todo inventado en materia de dados, aunque intentaremos dejar nuestras influencias a un lado).

3.3. Crear los rasgos de personaje. Una vez sabemos por dónde va a ir nuestro sistema, es hora de empezar con el trabajo más arduo. Tendremos que hacer listas de rasgos, agrupados según ya habremos decidido antes; de esas listas se caerán y se incorporarán conceptos, hasta que tengamos una definitiva. Con esos rasgos, en los últimos pasos, haremos la hoja de personaje.

3.4. Detalle de las reglas. Ahora decidiremos la mayoría de las reglas del juego: desde resolución de acciones mentales hasta el combate, si es que tuviese cabida en nuestra ambientación. Aquí es donde explicaríamos el sistema de magia, si existiera, las destrezas de los personajes, los rasgos por los que regiremos a los PNJ's, etcétera. Hay quien pueda pensar que este paso ha de darse antes del anterior. Bueno, también podría hacerse así.

3.5. Organizarlo todo. En este paso daremos los toques finales. Agruparemos, por un lado, la creación de personajes y, por otro, la reglas del juego. Asimismo, aquí diseñaremos la hoja de personaje (ojo, diseñar quiere decir cómo organizaremos los rasgos del personaje de forma que quede acorde con el capítulo de creación de personajes, dejemos el apartado gráfico para más tarde). También puliremos detalles que nos hayan quedado pendientes.

4. La Narración. Aunque sea el capítulo menos leído de todos los manuales de rol, es muy importante tener en mente una explicación clara y detallada de cómo se desarrollarán nuestras aventuras. Por muy evidente que parezca para nosotros, los creadores, nuestro sistema de juego y narración, puede que para otro Director de Juego que se interese en nuestro juego puede no ser tan sencillo. Aquí se darán ideas de cómo crear una crónica, cuáles son las tramas principales que pueden jugarse, de qué manera actúan los PNJ's, cómo gestionaremos las recompensas a los jugadores en puntos de experiencia y/o tesoros, qué detalles de la ambientación no deben ser revelados a los jugadores, y cualquier otro detalle digno de incluir en una pequeña guía de creación de aventuras.

5. Toques finales. Bueno, nuestro juego ya está casi terminado. Ahora sólo nos falta ordenarlo todo. Aquí, cada cual debería usar su propio gusto o, si tiene conocimientos de maquetación o artes gráficas (no es mi caso por cierto T_T) organizarlo todo de la manera que más crea cada uno que puede gustar su obra. Ahora sí diseñaremos la hoja de personaje, buscaremos imágenes que adornen nuestro juego, crearemos las tablas pertinentes y nuestro juego estará listo.

Lógicamente, esta guía no es perfecta ni definitiva, pero así es como, en principio, voy a comenzar a crear mi proyecto. Cuando vaya tratando cada uno de los aspectos que he nombrado, podremos ir viendo técnicas de redacción, ideas para el apartado narrativo, sugerencias para la ambientación o todo lo que se nos vaya ocurriendo.

Hasta más ver ;)
 
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